宅家必读的书单(力荐深读御宅文化与二次元的前世今生)(1)

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原标题《御宅文化:二次元萌发缘起》,已发表于《中国电视·动画》2013年4月“二次元狂热”观察专题,作者梁晓妍,杂志编辑刘起、曹秋晔。学术趴获作者授权转载。这篇文章对于御宅文化有很全面的历史梳理和特征归纳,是质量很高的一篇文章。顺带一提的是,《中国电视·动画》目前已经停刊了,动画的(准)学术期刊越来越少,真是……让人唏嘘。(主编:野草)

二次元一词,究其意义,可以归结为代指ACG(即Animation动画、comic漫画、game游戏)等相关内容,“次元”通常是指这些作品中所描绘的、虚拟的、充满幻想色彩的世界,之所以称之为二次元,是因为相对于现实的三维空间,动画、漫画、游戏等依托于平面载体展现,是以一种二维的方式存在的。在日本这种文化被归为御宅文化(OTAKU)。

御宅文化的时代发展

二十世纪七十年代可说是御宅文化的萌芽时期,这一时期,日本涌现了大批科幻机械类动画,机甲动画时代拉开帷幕,富野由季悠、松本零士、河森正治、美树本晴彦等动画大师崭露头角,1974年松本零士执导的《宇宙战舰大和号》与20世纪80年代的《机动战士高达》以及90年代的《新世纪福音战士》共同被誉为日本动画御宅三大神作,同时期还有《鲁邦三世》、《福星小子》、《凡尔赛玫瑰》等作品,青年人受到吸引成为动画观众的一大组成,慢慢扭转了社会上“动画是儿童娱乐”的认知,同时也奠定了以后日本动画以机器人题材和美少女题材为重要组成的格局,与此同时,早期的cosplay和同人展活动开始活跃,在这些基础上,御宅文化开始兴起。

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《新世纪福音战士》

上世纪八十年代,随着家用录像机以及动画资讯杂志的涌现,让御宅文化的发展有了更坚实的物质条件,御宅现象也开始引发了人们进一步的关注。

御宅(OTAKU)一词原意是指“贵府”、“您家”,同时能够作为第二人称“您”来进行指代,1982年开始放映并大红大紫的动画《超时空要塞》中的女性角色林明美第一次采用这一词汇用来当称呼男主人公,之后“OTAKU”作为互相之间的称呼在动画爱好者之间流传开来,带有一种相互调侃玩笑的意味。

1983年,社会评论家中森明夫在杂志《漫画 Burikko》上发表专栏文《御宅的研究》,第一次正式使用“OTAKU”称呼动画爱好者这一群体,文章中对这一群体的种种行为表现做出了负面的评论,将“OTAKU”定义为“沉迷于没有内涵的动画与科幻的人们”,不过这一文章发表的杂志仍属于小众的专业性杂志,并没有造成很大的社会影响。

真正使“OTAKU”一词为社会大众熟知是由于宫崎勤事件,1988年到1989年期间宫崎勤在东京、琦玉一代绑架、伤害并最终杀死四名女童,警方在其家中发现了大量动漫作品,故而各大媒体都以“OTAKU”来指称宫崎勤,对御宅群体造成了极大的负面影响,OTAKU被日本群主定义为:肮脏,灰暗,喜欢动画、漫画,沉浸于虚幻的世界里,躲在家里闭门不出无法与人正常交流的人群。在八十年代到九十年代的一段时期,OTAKU连带着普通的ACG爱好者被整个日本社会打上了令人不舒服、具有危害性的标签,成为被歧视的族群,被看做是犯罪预备军。

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冈田斗司夫

1996年,号称“御宅领导人”、“御宅教主”的Gainax创始人冈田斗司夫撰写了《御宅学入门》一书,他认为“御宅”是“具有吸收与整理咨询的能力”,是“能够适应“映像时代”的一群人“,“能够对动画创作者所暗示的符号进行彻底深入的解读”,是“贪心的鉴赏者”,他提出OTAKU应当拥有“三只眼”,即是应该具备三种能力,分别为鉴赏动画之美的美学感受能力、分析动画技术的能力以及对动画文本隐含的的社会意义进行分析的能力。

冈田认为,

“御宅与Fan或Maniac(漫画迷)所不同的地方,并不只是因为‘喜欢’而漫无目的地收集这部作品或相关领域的信息,而是将所得到的信息经过整理消化,将它吸收成为自己的知识,并具有分析能力。也就是说御宅并不是‘迷恋’,而是要转换吸收化为己有,跟一般定义中阴沉偏执的印象大相径庭。”

冈田斗司夫的言论虽然仅能代表一部分顶端的OTAKU而非全部,但是由于的确许多OTAKU都是各行各业的精英人士,加之日本动画行业内部的自律、日本动画在海外畅销风靡全球,日本社会歧视反对OTAKU的声音逐渐变弱。

到了21世纪,个人电脑、DVD、游戏机等设备普及,并且随着网络时代的全面来临以及相关产品的市场化商业化运作,使得ACG成为覆盖面更为广泛的大众文化,其经济产值以千亿元作为计算单位。与此同时,“OTAKU”一词的使用率逐渐降低,也不再偏指某一类人群,近年来取而代之的是“秋叶原系”一词,指代喜好ACG文化的群体,而且偏于中性,不具情感上的褒贬色彩,喜欢ACG的人再不用遮掩隐蔽自己的兴趣爱好,人们不再带着有色眼镜看御宅文化。

冈田斗司夫在2009年出版《阿宅,你已经死了》一书,认为现在新一代的很多御宅在萌文化市场的猛烈攻击下只懂得消费,缺乏第一代御宅“人要为兴趣而活、不惜舍弃人生”的觉悟和第二代御宅“热烈讨论身份认同”的执着,而是秉持着一种“自我感觉至上主义”,除了“我自己”喜欢的作品外,其他的御宅中心概念统统不承认,这是御宅世代之间的成长环境不同造成的结果。

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《阿宅,你已经死了》

御宅文化的一些群体特征

正如上文所述,不同世代的御宅差别巨大,到了现在,即便是同世代的御宅个体之间也存在着巨大的差异,而且现在的御宅定义不仅仅包括ACG文化,还泛指热衷并精通于某些亚文化的群体,如军事宅、偶像宅、铁道宅[1]等等,两个OTAKU个体之间也许会完全没有共同语言。尽管如此,御宅文化族群还是有一些较为明显的共通特征,这些特征虽然不会完全显示在每个个体身上,但是仍然有一些明显的团体特征。

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第82届comic market展会上的cosplay

1、萌文化的汪洋

萌这个曾经小众的网络词汇在今天已经普及到了各种媒介上,能够被我们用于任何可爱的事物上,且兼具形容词动词两种词性。这个词汇最早就是来自于日本的御宅文化,并一度成为2004年和2005年日本第一新潮用语,其含义是指观众在看到ACG作品中美少女角色时产生的一种热血沸腾的精神状态,于是用以往在热血系作品中表达热血沸腾的燃烧“燃え”(即罗马音MoE)来抒发情感,在日文输入法中输入MoE显示出来的除却“燃え”即是“萌え”,因为区分了美少女作品与热血作品,“萌え”的用法就流传了下来。

萌的本质是一种妄想,御宅群体尤其是男性,将他们对异性的所有的憧憬与偏好投射在虚拟的二次元形象上,并且献出所有的爱与热情,这也导致了一些御宅群体对现实世界的异性不感兴趣,甚至于在日本发生了御宅男性与二次元形象结婚的现象。在萌文化中,角色的“属性”是一个重要的范畴,包含年龄、性格、种族、发型、服装、饰物、身份等众多元素,比如在2ch网站[2]进行的2002年动画最萌大赛中获胜的初代[3]萌王木之本樱的属性就是魔法少女、充满活力、个性大而化之等等。

目前萌文化带来的经济效益十分庞大,“萌”的媒体市场如印刷品、光盘、游戏等每年产值能达到数万亿日元。然而这种萌文化的泛滥也招致了许多批评,比如冈田认为受这种萌文化的波及,御宅文化将性的表现作为受欢迎与否的要素之一,公然推到台面上来;支持女性主义观点的宫崎骏也认为这种文化主导下的市场将女性形象物化,成为男性的玩物,以不入流的方式描绘女性形象,抹杀了女性坚强、勇敢、足智多谋的一面。

2、无孔不入的考据

考察ACG作品中出现的人物、事件、物品、舞台背景是御宅文化中极为重要的一部分,ACG制作者所创造的还有现实因素的二次元作品必然会带有现实世界的痕迹,将这些与现实事件相联系的事物找出并与现实一一对应并分享能够给御宅族带来莫大的乐趣。

冈田斗司夫说优秀的OTAKU应当上知天文下知地理,考据正是其动力,对作品相关背景进行周密的调查与探讨,扩展对作品的解读范畴。如2012年东京首都大学系统设计学院航空宇宙系统工程宇宙系统研究室就发表了一篇题为《EVAQ开头6分38秒宇宙考证解说》的考据文章,文章用宇宙力学的科学观点描述了二号机和初号机(均为巨大人型机器人)在6分38秒中的运动,并且计算出了二号机完整的运行轨道和精确数据,最后得出因为推进器不可能提供EVA机体所需的超大推力所以动画中EVA机体在轨道脱离阶段的运动是不科学的结论,最后这篇报告提出了今后的课题是研究燃料推进器,让人感叹也许御宅精神的确在某种程度上推动了日本科技的进步。

这张插图有点儿长——

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《EVA Q开头6分38秒宇宙考证解说》图示

御宅文化中对考据的狂热直接导致了“圣地巡礼”现象的出现,一些动画以现实中确实存在的地点作为动画发生的舞台,动画迷们会特地赶到心目中的“圣地”进行参观,寻找动画中出现过的场景,感受与二次元世界中同样的风景。

最为典型的案例是动画《幸运星》,其中的柊家姐妹生活的鹰宫神社的原型鹫宫神社每年都会迎来十数万新年参拜的游客,这些游客大多都是《幸运星》动画的粉丝,当地政府顺势而为,大力发展幸运星旅游业,并且特别为柊一家颁发了特别住民票,吸引了更多的动画粉丝前来“朝拜”。

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《幸运星》动画场景与现实场景的对比,作者youthx

3、没有尽头的消费欲望

冈田斗司夫提出当今一代的御宅是消费的一代,这源于完整成熟的ACG产业链,从动画光碟、漫画单行本[4]、游戏碟片到模型手办、印刷制品甚至日用百货,一切商品都可以打上ACG的标签。大多数御宅对于自己喜爱作品的周边产品是没有抵抗力的,他们的房间往往挂满了自己喜爱作品的印刷纸品,书架上陈列着一排排的相关书籍与碟片,柜子里精心摆放着模型与手办,当然不是每个御宅都有财力收集相关物品,但是御宅们在ACG等相关产品上的花销占总花销的比例确实一定程度上反映出了其对御宅文化沉迷的程度。动画《幸运星》的女主人公之一泉此方就是一个骨灰级的御宅,对于自己喜欢的作品,她会一模一样地购买三份,一份用于收藏,一份用于自己观看,另一份用于借给其他人来宣传推广。商家摸透御宅的心理与需求,不断推出新的产品,御宅们照单全收,对于购买自己心仪之物毫不吝啬,这也是日本动漫经济体如此庞大的因素之一。

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秋叶原街上随处可见的acg宣传海报

秋叶原是御宅的消费圣地,这条电器街自2000年后已经转变为御宅文化集中地,大街上随处可见ACG相关的广告牌与海报,巨大的屏幕上播放着新作品的宣传片,为数众多的ACG综合商店、同人志商店、周边产品商店以及动漫主题餐饮店对日本全国各地、甚至海外的OTAKU,具有诱惑力不仅仅是琳琅满目ACG的商品,更是这条街上到处都是同类的归属感、浓浓的御宅氛围,“秋叶原系”也越来越多地取代“OTAKU”,成为ACG等狂热者们新的自称。

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满是宅物的房间

4、源于爱的创作

御宅文化中的一个重要组成部分是同人文化,“同人”一词的日语原意是指“志同道合的人、同好”,同人文化,就是由一群志同道合的人在一起制作漫画、动画、游戏、音乐、小说等,这种创作受到的商业影响较小,所获利润也相对微薄的多,但是提供了一个能够让御宅们充分表达自己的倾向与观点的载体,对于御宅来说可算是一种究极的满足了。在日本同人界中,弹幕游戏的东方系列是同人界公认的一个奇迹,搜索相关关键词,能够发现不计其数的同人插画、动画、漫画、游戏、音乐,整个游戏的设计与制作由作者zun一人独揽,在人物设定与故事背景设置上非常精彩,并且在一些设定上留有空白或含糊的设定,让玩家自行想象补充,在zun所创造世界的里,每个人都能描绘自己的心目中的幻想乡,东方系列蓬勃的生命力正来源于此。

日本的同人文化自上世纪七十年代开始,至今已经成为一个较为成熟的产业,在类别上分为原创与二次创作、个人创作和社团创作,在流程上是制作、宣传、发售的模式,发售渠道有同人志商店、同人展会、网络销售等。大型同人展会对于御宅来讲充满了诱惑力,每年在东京台场的东京国际展示场举行的Comic Market是日本乃至全球最大的同人志即卖会,每年举行冬夏两次,至今已经举行过83次,参加者遍及全部年龄层但以高中毕业至三十多岁的人为主,每到Comic Market举行的日子,就会出现交通拥堵的现象,御宅们从四面八方涌来,近年来每次会展都能接纳五十万余人次,为了能够早些进入会场购买限量的同人志,许多人甚至会头一天夜里等在展会外,御宅们对Comic Market的重视程度可见一斑。

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第62届comic market会场内人满为患

由日本御宅文化到中国二次元文化的变迁

日本的御宅文化自上世纪八十年末代传入我国,由于亚洲文化共同的文化根基,这一文化移植进行得毫无阻力,扎根于我国,但是日本的御宅文化有其自身的社会环境,在中国这种社会环境大打折扣,所以御宅文化在中国也有所异化。

首先是观看接触ACG行为模式的不同,在早期御宅文化传入中国的八十年代,青少年接触日本动漫文化主要途径就是电视播放动画以及一些杂志社与出版社引近的正版漫画,能够获得信息十分有限并且处于一种被动接收的状态,九十年代前后,盗版日本动画光盘及盗版漫画书开始盛行,并且出现了一批报道日本动漫的咨询杂志,在2005年网络开始全面普及后,网络成为青少年观看动漫的最主要的渠道,应该说,日本的御宅文化在早期是经过电视台与盗版商的筛选传输给青少年的,到了05年以后中国青少年才通过网络有了更大的自主选择权,但是依然无法复制日本御宅文化成熟的讯息体制,这种接触模式使得日本御宅文化不能以完整的形态移植到中国来,从而产生了内容上的异化。

第二,受到文化环境影响,日本御宅文化在迁移的过程中受到了较大的阻力,对于国内的二次元爱好者来讲,日本御宅文化更多的是繁忙课业之余的轻松娱乐,很少有人会像日本御宅对相关作品进行深入的考据与解读(当然这类“深度御宅人群”在国内是存在的,但只占二次元爱好者极少的一部分),一方面是因为文化差异的存在,另一方面是国内并不具备日本那种完善的市场环境。

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东方系列的同人插画 作者晩杯あきら

所以,在今天,中国的大多数二次元文化爱好者仍是把ACG看做一种休闲娱乐文化,中国的二次元文化从日本御宅文化得到给养,但是开出的是更加轻松更加泛娱乐化的花朵。

PS:本文撰写于2013年,如今看来有诸多局限,蒙野草同学不弃收录,仅供参考。文中图片来源无标注者来自网络。(梁晓妍)

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