大多格斗游戏都有挑衅的设计。而且每个角色的挑衅动作都很多有特色,和人物性格息息相关,总之就是很“欠揍”,让人看到就生气。
那么游戏开发商设计这个动作,到底是什么目的呢?对玩家有什么影响呢?
说实话,我们人机对战时候,CPU要是使用挑衅这个动作,那就是给我们制造机会。它们使用挑衅之后,多半会将整个动作做完,而此时冲上去攻击必定可以得逞。
《真侍魂》的花讽院和仲、娜可露露最喜欢使用挑衅,而这两个人物也是比较难打的,但只要他们敢挑衅那稳了。
就算玩家的血量比他多,就算此时他已经残血了,一样会做出挑衅的动作。最烦的则是不知火幻庵的挑衅,嘲笑声很刺耳,最关键的是速度太快根本没机会下手。
这恐怕是格斗游戏CPU的通病,就喜欢挑衅,但在玩家眼中就是白给。
在实战中,如果玩家在攻击间隙“挑衅”对手,心态好的人自然不会有什么反应,而心态差的人必定会马上报复,而这恰恰会给对手制造机会。
心里气不过,连续投币,非要给对手一个教训。但却一直无法得手,就这么连续输了几把,心态也就崩了,摇杆和按键砸得啪啪作响,老远就能听到响声。
此时现实中的玩家只要稍微嘲笑或者挑衅一下,那绝对会爆发。拿板凳砸都是轻的,搞不好就抄家伙直接干起来。
高手过招的话,一般没人敢这么玩。0.1秒就能分数胜负,没有挑衅的机会。
但凡事也有例外,记得当年游戏厅有个玩家就因为“龟”,成为了远近闻名却也臭名昭著的《拳皇97》高手。只要距离拉远就会挑衅别人,别人冲过来他又开始使用牵制,反正就是耍无赖。
最可恨的是,偶尔将对手打晕了之后,他直接使用挑衅(我们这边规定打晕后不能追击)。有一次就是因为挑衅了一个有背景的混混,被打得鼻青脸肿,很长一段时间都没出现。
其实这些事,在游戏厅似乎都是司空见惯的了。
“挑衅动作”在SNK已经有很漫长的历史了最初的作用并非是为了嘲讽激怒对手,而是降低对手的能量。这在最初的《龙虎之拳》中就已经体现出来了。
《龙虎之拳》有一个非常特殊的按键:D,只要我们点击了,就会出现一些比较强奇怪的动作。如今看来就是一种嘲讽或者挑衅。
《龙虎之拳》的画风比较粗犷,人物比例相对比较大,两个实力相当的玩家一般不会给挑衅机会的。但只要距离已拉开,必定会相互挑衅。
在当时的玩家看来这是一种战斗技巧,而并非是针对别人的嘲讽。
《龙虎之拳》三个版本都是一样,只要挑衅别人就可以减少对手的能量值。
能量值在《龙虎之拳》的意义和其他游戏不同,不仅仅是超必杀要用,普通的必杀也都要用到,在没有能量值的情况下,你什么招都憋不出来。
挑衅的存在,就是激励玩家:能主动,就绝对不能被动。
《龙虎之拳》的挑衅动作,在《拳皇94》中得到了延用。在适当的距离,点击C键就可以实现“挑衅”,如果对手有能量就会消失一部分。
到了95、96,挑衅的按键方式发生了变化,必须使用BC组合键才能触发,效果和之前没有什么区别。
从《拳皇97》开始,挑衅键就直接换成了start案件,在主机平台稍微有些不同,不过都是单键就能释放。也是从此时开始,失去了挑衅减能量的效果
有意思的是,在《拳皇98》EXTRA模式再次加入了挑衅减少能量的效果。当然了,前提是两人都选择相同的模式才行。这也是在向经典致敬的一种方式吧!
《拳皇99》挑衅没有什么效果,只有援助被召唤出来之后,可以通过“骂人或者嘲讽”的方式降低对手的能量。
《拳皇2000》为“挑衅”加入了创新,只要我们使用,就可以将能量球换成援助上场的次数。要知道,在音巢篇的援助设定,用好了的话甚至比能量球更加有用,很多超级连段都需要援助的帮忙。
当然了,类似坂崎由莉、藤堂香澄成为了援助,一样可以通过唾骂对手的方式减少能量球哦!
到了《拳皇2003》之后情况又不一样了,挑衅对手之后居然可以加能量槽。
其实这种设计才是最正确的,毕竟能量槽我们一般都看成怒气槽,在被对手嘲讽之后怒气会增加。要是刚好嘲讽别人之后将能量加满了,那就得不偿失了。
玩街机游戏的玩家,如今基本上也都35 了吧!当年的玩家如今也分为了格斗游戏和过关游戏两种,这在各大游戏平台就能明显看出区别。
玩过关游戏的玩家,就算玩格斗游戏一般也都是人机对战;专属玩格斗游戏的玩家,根本不屑玩其他街机游戏。
还记得当年玩清版过关游戏,只有十来岁的我,常常和别人玩得面红耳赤的;
如今在平台上面免费玩,偶尔也会因为对手的操作失误而愤怒不已。
只是当年玩游戏挨骂也要坚持玩完,如今只要有点不爽就直接退游。
玩格斗游戏,几十年前我们会因为别人的嘲讽而暴跳如雷,甚至直接干架;如今在平台上面只要有人敢无视规则或者挑衅,那各大社区贴吧论坛都会成为口诛笔伐的主要战场。
没错,玩游戏的人心态永远都是一样的!这就是一代人对街机游戏的执着。
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