作者:NGA-UID63904673
一、选择刺杀贼的原因
1.毒药史诗级加强
可以看到,速效毒药现在收到AP的加成,而且毒药作为法术攻击,收各种法术加成。
这一改动让毒药伤害作为盗贼的第一输出手段。注意描述中的一定几率,速效已经改成了PPM型。(快速武器并不会带来更多的速效毒触发)
可以看到,致命毒的超过5层视为另一把武器毒药的性质(这一点导致三刀贼不负存在)。
这就注定了盗贼主副手荼毒为一速效 致命。注意描述中的30%,致命还是PPH型。(武器越快,上的越快,转换成速效的次数越多)
2.毒伤的史诗级加强
毒伤在当前版本中是吞掉致命毒药层数的,但是在未来的80奇毒天赋加持下,不再吞掉致命层数。同时每次释放毒伤之后的毒伤buff提高毒药的概率。同时毒伤可以自动续杯切割。
由于上述1-2的两条重大改动,加上刺杀系诸多天赋与毒药的贴合。一个毒药流盗贼流派出现,该流派盗贼基础特性如下:
1.致命毒药作为一个常驻buff存在。
2.速效毒药作为主要输出手段。
3.毒伤作为终结点消耗的第一选择。集伤害输出,增伤BUFF,自动续杯切割 多重特效于一身。
那么毁伤呢?
从亦步亦趋某服的测试情况来看,刺杀贼的DPS分布如下,相信未来正式上上线区别不会很大。
大概占比在10%,较差的出伤表现也就使得刺杀贼的毁伤更多是作为毒伤的影子技能.
很多盗贼口中,我们也会称这一流派的盗贼为毁伤贼。可能毒药贼会是一个更贴切的名字。当然我们还是延续传统且统一认知——刺杀贼。
二、其他重点天赋(技能、雕文)
强化破甲的天赋从提升破甲值改为降低能量值,对比战士破甲不再具备数值优势。
寻找弱点不再当前70级这样的一个10秒buff,变成始终存在。当然毒伤BUFF取代了了这个BUFF在70级的地位。
这个天赋会成为许多盗贼玩家纠结的点。看似美好,有T存在的情况下,感觉几乎能100%覆盖。
不过此天赋只增加连击点技能的暴击率(毁伤),可前文提到过毁伤占比也就10%的水平。
和上一个天赋(扭转局势)一样比较尴尬。看似美好,实际提升有限。
看似很美好的技能,实际的回能提升相比于70的副手回能可能都会差很多。刺杀贼的能量上限尤其明显。这也使得刺杀贼上限很快会出现。
一个可能会被忽略的技能。20秒30%的回能,使得战斗中的消失变成了一个类似菊花茶的战术性质的技能。
一个超强的buff型技能,需要手动释放。注意仅对流血影响的目标才能释放。所以作为盗贼很需要一个熊(猫)小伙伴。如果没有流血小伙伴我们需要一个割裂作为影子技能。
相比70,精准天赋多了对毒药命中的加成,毒药享受到法系命中。这条天赋在毒药史诗级加强之后也变得超强。
老伙计切割得到的重大提升,从30%-40%(前期仍然可以带2T6)。由于切割加成同时给到速效毒药和平砍而且提升幅度至少40%,所以切割仍然是最重要的那个buff型技能。
毁伤雕文,刺杀贼必备雕文。毁伤的能量消耗为55。
三、推荐天赋(红框是可调整天赋项,可调整空间为1点。黄框为可选项)
天赋推荐1:51/18/2
天赋推荐2:51/13/7
两套天赋整体差异主要体现在 3点选择在闪电反射还是无情打击上。(2点司机待发>2点匕首专精,属于顺带的天赋优化)
两者差异主要体现在3点无情打击和10%急速的抉择,后续有补充分析。
四、武器的选择
首先武器的选择一定是匕首,那么主要的顾虑是慢速还是快速武器。
前面一提到了速效跟致命毒药的分别为PPM和PPH,也就是说,我们携带致命药膏武器注定是快速武器,可供考虑的仅有携带速效毒药的武器快速还是慢速的选择。
快速武器相比慢速武器主要的区别是毁伤伤害上面。由于副手伤害惩戒,所以快速匕首仿副手。
因此武器的选择上:优先考虑装等秒伤,然后考虑速度。同装等秒伤的匕首,主慢副快。
关于副慢的选择:(数据是估算,但是估算下来差距过于巨大,结论是没错的)
按测试表来看,副手每快0.1攻速,可以弥补约 26-40秒伤。这将是一个巨大的装等差距,比天启对比P1的牌子匕首都大。
双快是否可行?双快提升能量回复减少毁伤伤害。后续有补充分析。
四.输出循环(重点)
输出的循环作为本篇唯一的数据分析篇章。
首先说回能:
灭绝:脱离潜行回能,专注暴击回能。由于战斗中潜行的频率很低,专注的暴击回能会成为循环中核心的能量来源(除自然回能),我们直接选取一个参考值暴击率,实际wlk来到之后的情况,存在量变但不存在质变。
我们选择一个容易达到的回能水平来模拟:30%平砍暴击,1.2秒主副手各一刀。即天赋回能=1/1.2*2*0.3*2=1,整体回能速度为 11/s。
同时理论上毒伤buff即使只存在3秒(2星毒伤),也可容纳2次毁伤。因此无需考虑毁伤的毒伤buff覆盖而强行打1毁1毒的循环(2星毒伤排除)。
补充:毁伤技能打入毒伤buff期望收益(为什么毁伤药打进毒伤BUFF,为什么高能量位输出)
再看毒伤技能和毁伤技能:
同时以一个P1 raid中的属性来进行模拟:
终结技能的选择(毒伤的选择):我们只有2个方案——3星以上;4星以上。
上面模拟的是最缺能时间段的循环情况,可见,3星以上的模拟情况即使不计算毒伤BUFF的提升也是优于4星以上的。且循环的选择只与AP/暴击率有关系,与回能速度没有任何关系。
补充分析1:扭转局势 1。
优先3星毒伤的循环每分钟循环次数约7.7次,即20秒(5星切割)循环次数约为2.5次。即50%情况下存在20秒内2次终结技能,此时断切风险为0.2*0.2*0.5=2%,综合断破风险为2%。即2%概率减少一次都毒伤并增加毁伤2%的暴击率。结果如下:
起手能量问题:
锁喉起手 切割 血之饥渴是否能跟2毒伤?
9*(10*1.3 1) 100=226
锁喉 切割 血之饥渴耗能=50 25 15=90,剩余能量226-90=136
2毒伤需要能量=(55 35)*2=180。能量缺口约 40-50。其中 10能量条可以解决10,菊花茶能解决剩下部分。
可见,扭转局势 1 在期望数据商并不支撑点击。当然如果点2点,那就亏亏亏死了。
补充分析2:双快
双快其中一个手的回能提升 1.8/1.5=1.2倍,整体回能达到1.1倍。即后续回能按11.1/s计算。毁伤伤害减少白字部分=武器秒伤*0.3
双快和主慢副快几乎是一致的。主慢副快略略略高一点点。
补充分析3:18/2和13/7
对比前表5点无情打击对比2点无情打击,提升幅度约14.4%,即技能伤害提升14.4%,再结合前序的伤害分布毒伤 毁伤约25%占比,提升约3.5%;毒伤buff覆盖提升约8.5%,提升速效约3.2%。2点伺机待发,约提升2%。综合提升3.5 3.2 2=8.8
10%的急速提升的基底是33.3%毒药 30%攻击63.3%,高估后提升约6.3%;急速带来更多回能,暴击回能提升10%,总回能提升>2%,DPS提2%左右(类比双快类似),2匕首专家提升2%全局暴击约1.1%。综合提升9%以上。综合来看还是18/2优势很大。
起手选择:
首先针对可隐身场景,起手几乎无争议。可隐身场景:隐身锁喉,先切割后血之饥渴。主要差异在于非隐身起手场景:
非隐身起手场景起手分别为:
1.毒刃起手:毒刃切割血之饥渴
2.毁伤起手:毁伤切割血之饥渴
不考虑破甲情况,毁伤还是比毒刃有些一些的。优势大约1.3倍。即使考虑破甲1.3倍应该也稀释不掉了。
所以起手选择:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
五、结论和展望
1.前瞻篇的前瞻内容,重点讲了刺杀贼几个重要的技能和天赋和主要一般操作手法。
2.起手:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
3.战斗循环:一二星毁伤,三星(以后)毒伤。
4.切割率不再考虑之后。毁伤的毒伤BUFF覆盖率将变成考核一个盗贼基本功过不过关的重点。—高能段位输出必须药适应。 10能量条天赋相当好。
5.消失可以起到一个近似茶的作用。考虑到消失的cd以及一些其他功能还是不要随意释放,做好战术安排。
6.疑问1:穷追猛砍少点1点换到扭转局势?数值上不支持,亏一点点伤害。但是相信我100%的冲榜选手会选择 1扭转局势( 10能量条与扭转局势更配额)。毕竟毒伤变切割的概率只有2%,赌概率吧。gogogo
7.疑问2:18/2还是13/7?本篇初步估算18/2比13/7的有巨大优势(10%急速天赋按照1.1倍加成的话,本次修正原因也基于此,后续正式上线在核对一次)。详情等待后续飞鸟的具体分析及说明。
8.疑问3:主慢副快还是双快?任何装等下绝不可能带双慢,本篇初步估算主慢副快略好,但微乎其微,主快暴击多回能多DPS就多也是一个伪命题。
主手速效,副手致命。配置原则,先选一把最快速度匕首,再选最高装等匕首,高装等放主手,速效给慢速(仅有一把高装等快速武器的时候,可能出现主快副慢,此时主致命副速效)。详情等待后续飞鸟的具体分析及说明。
六、鸣谢
最后本文由Tillidan收集并整理,飞鸟@飞雪叶子 、亦步亦趋@亦步亦趋 共同完成,特此鸣谢。
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