这段时间我对这个问题又有了新的看法与理解,所以我打算在原有内容基础上进行大量的补充,将分为三部分。
文/一即是全全即是一
我极度反对所谓的玩家怕输,运气论,现在的玩家真的怕输吗?(特指核心玩家,RTS主要针对群体就是核心玩家)
我对高票现在玩家怕输、输不起的看法极度反对。有充分的论据可以证明现在玩家怕输、输不起,运气的观点完全是胡说八道。
我不会跟高票那样怨谁,是因为玩家导致了游戏没人玩。这就跟冯小刚说是因为垃圾观众所以导致垃圾电影一个观点。那么问题来了是先有的鸡还是先有的蛋呢?那么是先有玩家还是先有游戏呢?这就陷入了无限循环。
所以我在这个回答下,不会去讨论这种无意义的事情,而是从RTS游戏设计角度上去解答。
游戏业界一股清流,反主流现象现在这个快餐时代,整个游戏业界也都比较急躁,游戏都比较快餐化。并且游戏难度比起十多年前要简单了许多。所以就导致很多人认为现在的玩家适应了现在快餐游戏,不愿意去玩难度较高的游戏,需要花很多时间破关的游戏。还有人认为比如本体下的最高赞回答,他们认为现在的玩家怕输,不像多年前游戏难度比较高的那个时代的玩家。然而事实真的如此吗?最近有一股反主流现象,可谓游戏业界的一股清流。
曾经有段时间各位是不是经常看到周围有人会说到我要去受苦了,我要去传火了。看到这里,其实不少人已经知道我指的就是由From Software开发的黑暗之魂。最初这款游戏From Software本身并不看好,发售初期的确暴死。但是随着时间的推移,这款游戏玩家圈子里获得了良好的口碑,销量反倒不断的在增长。黑暗之魂1、2、3总销量高达1300W,这还是2年前的统计。我估计现在可能已经有1500W了。可能每作平均500W销量,这在传统游戏里已经算很不错了。更别说这游戏难度非常高,随便一个杂兵打你的伤害都不低,很容易把你干掉。黑魂系列的关卡设计的一直很巧妙,设计的目的就是要让你死。而且死亡之后身上金钱会全部掉光,容错率很低。因为这游戏的难度较高,导致很多玩家受不了砸盘的不再少数。
我当时打第一个BOSS都花了2、3个小时。这游戏平均打一个BOSS死个十几次都是很正常的事情。可见难度之高,可就是这样一个抖M游戏却受到了很多玩家的热捧。平常一个普通游戏,一般都通关1遍差不多了,除了死忠最多2、3遍。可是黑魂与血缘是以6、7周目为标准的。甚至掀起了一股抖M潮
这段时间很火的掘地求升也是一个抖M游戏,注意我字绝对没打错,也是容错率非常之低的游戏。游戏作者简要介绍这个游戏的时候说:这款游戏就是为了某一个群体而制作,目的就是为了让他们受尽折磨。游戏记录至今一直被不断的刷新
可见至今都有很大一批玩家乐于去挑战高难度游戏(此难度非操作难度,而是纯粹的游戏难度),这类游戏往往操作不是很复杂,但是你要玩精通并不简单
怕输论、运气论根本是无稽之谈在MOBA最巅峰期,相信各位经常会听到周围的朋友或者朋友圈,基本都是在发匹配几连跪、排位几连跪。DOTA操作方面的确比LOL要难,但不等于LOL玩家更怕输。
排位机制就很说明问题,赢的多的人在钻石、白金段位,青铜、白银就是输的多的。可青铜、白银代表的恰恰都是大部分玩家。输的多并没有影响LOL的人气。
再看最当下最火的绝地求生,你要吃到鸡,同时跟100人竞争,更别说还有大量外挂的存在,吃鸡概率可想而知,这明摆着就是要让你输的多。你大部分时候只是别人的快递
高票还觉得是绝地求生是因为运气可以主导胜负(大逃杀),运气才是绝地求生火爆的原因。可我要告诉各位,绝地求生当中运气主导你胜利的概率其实真的很低。
胜负是你的选择决定的,绝地求生从跳伞阶段胜负就已经开始了,真正考验的是你对整个局势的判断。
Erangel,这个网站里标注了绝地求生地图里所有物资以及载具,刷新地点。不管是低概率还是高概率都有明确标注。玩久了,你对地图上什么地方有载具什么地方是肥点基本知道的一清二楚。
这里出现第一个选择,选项很多,我就列举概率最多是三个
1.直接跳距离最近的肥点
优点::肥,距离近缺点:遇到人的概率极高
2.极限跳伞,往距离远处的肥点飞
优点:肥,遇到人的概率极低
缺点:一旦估算失误没有飞到理想地点与理想地点过远。你将面临即使你到了目的地但是毒圈已经开始缩小的窘境,没有时间搜刮物资
这个方案下还有第二种选择,直接快速飞到距离最近的刷车点,抢到车后,再去远处的肥点搜刮物资。当然如果没有找到车的话或没有抢到车的话,那你就只能搜搜野味了
3.直飞地图最中间附近打野,等待第一波毒圈,然后不管有没有载具直接去毒圈最中间,
优点:提前占据较好的地理位置
缺点:装备物资较差,需要主动寻找猎杀别人,夺取别人物资
通常情况下,很大部分一部分人都会选择1、2
选择第一项的人,现在很多玩家为了避免成为快递浪费时间,所以选择不如直接去就近肥点(竞争激烈),开始就决定胜负。选择第二项的人,是比较求稳的理性选择
并且这两项都非常考研跳伞水平,你要跟人抢东西抢载具,拼的不是运气。而是比谁跳伞控制的更好,也就是说谁落地快。而飞远处的肥点,你要在高空提早开伞缓慢飘过去。剩下的选择我就不一一举例了
空降地点不是随机刷的,而是有规律的。所以空降物资根本没有什么运气成分。而且往往出现螳螂捕蝉,黄雀在后的情况。有人选择冒险直接去拿空降,有的求稳直接无视空降。更有的人会去选择守空降
这些选择至少有60%、70%决定着你是否能进入前30,规划好的话,是很容易进前30的。也有一定概率影响着你吃鸡的可能性。你10次吃鸡或许有一次是因为运气,可这种运气可能需要你玩100局才会出现一次。所以运气对这游戏的影响微乎其微
同样是红到发紫的游戏LOL,运气成分也小到近乎可以忽略了,完全就是实力对抗。
RTS不能甩锅更是胡扯RTS不能甩锅的的结论基本都是受到了电子竞技的影响,被暴雪那套洗脑了,误认为RTS是1V1游戏。首先搞清楚一个事实,那就是RTS并不是1V1游戏,他可以多V多的,在传统RTS时代早就可以4V4、5V5了。所以不能甩锅的论据根本就没有,这个观点也就根本站不脚
然后高票一直不看好的彩虹六号围攻最近狠狠打脸
2015年12月1日到2018年3月8日,PC平台R6围攻在线人数统计。可以看到统计数据明确显示了,R6围攻这2年来玩家人数一直稳定上升。从steam前十一跃进入前五。R6 uplay版在线人数通常是steam版的2倍,因为即使买的是steam版也会强制绑定启动uplay,所以uplay在线人数也包含了steam,因此PC平台R6真实在线人数在steam统计基础上乘2就可以了,这样的话PC平台在线人数实际上已经达到第一梯队CSGO、DOTA2的水平。
但是,R6围攻是全平台游戏,所以我还要继续贴数据,彩虹六号围攻在去2017年年底的统计是全球注册玩家2500W,而2018年是4000W
2017年在R6的2000W注册玩家当中有日活跃度230W,周活跃度390W
虽然今年没有统计,但是很简单乘法都可以得出结论,注册4000W玩家当中,保守估计日活跃度460W,周活跃度780W。咱们保守一点把这个周活跃度作为彩虹六号围攻的总活跃玩家,780W(实际只多不少)
从以上统计与我个人分析可以得出结论,R6围攻实际上是与绝地求生、堡垒之夜热门度同级的射击游戏,而且R6围攻与他们不同的是,R6围攻不是一夜之间就成为最热门游戏的暴发户,是经过了多年的稳定增长并且连续多年依然保持增长的势头,这样的游戏在未来热度消退时会比绝地求生、堡垒之夜缓慢的多。长期来看,流失率会更低。以至于腾讯都抛出了橄榄枝想要代理R6围攻
一般游戏发售后经历了一段时间疯狂的玩家增长后,然后就会下坡路在线玩家会下降直到进入平稳状态,过一段时间然后再下降,如此循环。
但是像彩虹六号这样反过来逆增长,稳定上升,稳定再上升。这类游戏通常是靠游戏本身的素质极高和玩家之间口碑相传导致的。比如前面举例的黑暗之魂
然后关于荣耀战魂,有人提出建议,我后来回想一下发现我的确在描述荣耀战魂内容上有失偏颇,同样作为一个高赞答案也会可能带出不好的节奏,所以呢我在此重新细述一下荣耀战魂的问题
育碧费尽心思救荣耀战魂,结果玩家流失率依然很高,有兴趣的可以去http://steamcharts/查一下
育碧对待R6和荣耀战魂明明一视同仁,用的套路也基本一样,可为什么最终R6不仅救活了而且逆袭了,但是荣耀战魂却还是半死不活。
说到底荣耀战魂一开始的定位就有问题,格斗游戏本身所针对的玩家就比较小众,玩法单一,新鲜感不足,所以导致很多玩家失去新鲜感之后就提不起兴趣了,最终留下来的就是那些冷兵器格斗爱好者
如果荣耀战魂是以单人为主多人是纯粹附带的,那么我认为问题不大。但是荣耀战魂偏偏是要作为一个长期运营的在线游戏,这样的类型这样的玩法就不太合格了。所以不存在所谓的运气。
然后我们再来回头看毒奶黄旭东这句“我们那一代人没有那么怕输”的观点,看到这里有独立思考的人就会明白他这句话根本就是胡说八道,没有任何可靠依据得出来的结论。黄旭东就是纯粹的星际玩家,他对RTS认识的也就仅限于三大民工RTS,他看待RTS衰落的思维其实跟普通星际玩家没任何区别,那就是游戏是没任何问题的,有问题的是你们,那个不行,是这个不行。黄旭东这句话背后其实映射的是整个传统RTS群体,对传统RTS和电子竞技的盲目自信,而又不敢直面事实,只能这样自我欺骗自我安慰。
有一件事我在这里声明一下:本文不是专门针对星际,而是所有近代不创新不改变的传统RTS,请星际玩家不要自作多情,你星际只不过是其中比较典型的一个而已
总结一下星际玩家经常拿出来说的这么几句,各位可以看一下是不是这样
1.不是我游戏不行啊,是这群玩家不行啊
反驳:搞的好像其他游戏只赢不输的?
2.LOL、DOTA都能甩锅啊,RTS不能甩锅
反驳:RTS是1V1游戏?
3.其他游戏这么火全都是靠运气啊
反驳:请你告诉我哪个游戏没点运气成分?
4.RTS衰落就是因为电子竞技做的还不够彻底,追求APM的极限才能体现观赏性
反驳:是电子游戏需要玩家,而不是玩家需要电子竞技。星际的观赏性如果真的像星际玩家说的那样好,那么星际2为什么没有在最近几年游戏直播兴起的时候迎来第二春?可见星际玩家所谓的观赏性仅仅只是对于他们而言。
略略略....翻来覆去大概就是这么几个句话
麻烦不要重复以上套路对话,看见直接拉黑。知乎是讲要论据的,不是你张嘴就来的
认清自己,你可能不是真正的RTS玩家
在进入正篇之前,我希望各位能认清自己到底是不是RTS玩家,扪心自问,除了广为人之的“民工”RTS,星际、魔兽、红警甚至帝国时代,你还知道哪些RTS游戏玩过哪些RTS游戏?如果你除此之外都不知道,甚至这些“民工”RTS都有你没玩过的。那么你可能并不是RTS玩家,而是星际玩家、魔兽玩家、红警玩家,甚至是暴雪玩家、EA玩家。
第一部分:RTS衰落的原因游戏类型越来越多,玩家群体从集合变成无数个子集。
RTS最辉煌的年代1992年到2006,PC平台游戏类型实际上很少,最火的就是RTS与FPS游戏。可以说当初玩家基本没有选择余地。因为当时的游戏主机甚至电子游戏完全由日系游戏主导,PC平台游戏类型主要都是FPS、策略即时战略,但是从2007年开始欧美游戏崛起逐渐取代日本在电子游戏的主导地位,PC平台游戏越来越多,游戏类型也越来越多。有鬼武者鬼泣这样的动作类,有实况FIFA、2K这样的体育类,也有生化危机这样的恐怖类,更有极品飞车这样的赛车类。还有现在的MOBA,可以说是百家争鸣,也就是说从这一刻开始,玩家的选择越来越多了,各位可以想想RTS是不是从那个时候开始走下坡路了,世界上有这么巧合的事情吗?所以不是所谓一代玩家变了,而是整个PC平台游戏组成结构改变了,不再只有单一的FPS与RTS。那个时代这么多人玩RTS纯粹没的选而已
传统RTS过于注重电竞化使得RTS大量边缘玩家流失
RTS有相当一部分玩家比例是不玩PVP的,很多都是为了合作PVE打战役打AI,传统RTS电竞化使得RTS受众更核心化,再加上我前面我所说的游戏类型越来越多,生活节奏逐渐开始加快,所以这就造成其中不少人选择去转向玩其他快节奏类型的游戏,最终RTS流失了相当数量的边缘玩家。后来暴雪其实也发现这个问题了,星际2出了个合作模式,在线人数反而上升了。
传统RTS没有去适应时代变化,而是在慢慢等死
老一代的传统RTS如帝国时代,发展运营上占据大量的时间,而到了星际争霸,运营变成了纯粹的拼APM,导致门槛上升,暴雪认为电子竞技、观赏性才是一切,所以你会发现到哪里看到星际玩家,他们永远不会忘记2个词,电子竞技、观赏性。对于他们来说RTS=电子竞技、观赏性。最后星际争霸取得了一时的辉煌,但是时代一变,这一做法却行不通了。门槛越高,玩家越少。观众多玩家少。那么举办电子竞技原本的初衷应该吸收更多的玩家,而不是流失。而最后观众、玩家永远是固定那批人。
吃瓜群众:咦,好像操作很高端的样子,可惜我没玩过,看不懂,再见。
摆在传统RTS面前只有两条路可走,要么像癌症一样慢慢的等死,要么自己革了自己的命浴火重生
第二部分:RTS的两个发展方向:局部与宏观注意我以下举例的例子,基本都是近几年有续作延续并且在RTS圈子里口碑与品质受到认可的并且还算成功的案例。还有一些在游戏设计上让我映像非常深刻的
我会通过这些例子去分析现代RTS比起传统RTS有哪些突破
1.全面战争(以代表作幕府将军2为例)
全战本身并不是单纯的RTS游戏,还是一个回合制战棋经营类游戏。内容很丰富也很有创意,这也是他的成功之处,全战会告诉你什么才叫真正的排兵布阵。攻城拔寨。三段式枪阵守在高地,没有炮火以及重武器(格林机枪)支援下,简直是人挡杀人佛挡杀佛。让你见识到从冷兵器到热兵器时代变迁的过程,明治维新给日本帝国所带来的翻天覆地的变化
全战这个IP非常成功,诞生了多个系列,被业内认为近几年战略游戏最成功的IP之一
2.英雄连(因为COH的操作体系跟战锤战争黎明操作体系大同小异所以不单独举例战争黎明)
当年英雄连可以说是被寄予厚望,合适的题材(二战作为我这样对二战史以及二战战争的爱好者来说再适合不过了,当然对RTS类游戏也是如此)以及令人惊艳的画面以及特效,可以说画面特效堪比当年的FPS游戏,革新的玩法。传统的RTS就是造房子采矿运营后期大量暴兵。COH是抛弃了以前的设定,重新定义。直接把采矿变成资源点,把资源以及地盘争夺整合到一起。(一场战役即使是一个小规模的战斗也都是有战略价值目标的地方的)主要是简化了资源采集系统,掩体系统,不再是传统站桩对A。独有一套系统还原二战兵种。不仅简化了操作并且符合游戏时代背景。
单人依托出色的画面与剧情更是为这款RTS取得了画龙点睛的效果。在质量、素质上属上乘作品,不负众望,斩获37个游戏大奖,其中包括6个年度最佳PC游戏和12个年度最佳战略游戏,并且被列入了至少10家专业媒体评出的2006年10佳游戏榜单。要知道同年这些排名有一个怪物同时上榜,叫做上古卷轴4
3.战争之人
战争之人的前身是二战英雄、战争真相。一直以来追求真实性偏向硬核,在RTS里面算是真正意义上的小众。口碑极高。玩突袭的来玩这个有一种似曾相识的感觉。招兵制度,你不需要建造造任何建筑。常见的RTS操作复杂?没关系叫上几个基友,开黑一起high。4、5个人一起玩,分配分工,谁用装甲,谁用步兵,谁AT,谁后备支援,谁防守谁进攻。随时可以把自己的兵力转给别人,没错你绝对没有看错。随时换防更换指挥官。这款游戏从一个总指挥官权利分成了好几个小指挥官。这点也是我对这游戏青睐的主要原因。这款游戏主打的就是小规模作战,小队作战,与其他RTS不同的是,这游戏并没有什么可以给你作为炮灰来使用,所有单位全都非常重要
战争之人对真实性的要求到了让人感到不可思议的地步,这款游戏要考虑的东西实在是太多了,弹药用光得去趴尸,还得考虑弹药的规格,是否通用,没错这游戏是有弹药规格的之分的。油料是否充足。你可能玩到一半,发现士兵没有办法攻击,有可能你的弹药用完了。甚至在装甲坦克的长期消耗对视中炮弹消耗光了。亦或是驱动载具的汽油没有了。载具有主炮损坏、履带损坏甚至是成员伤亡,维修必须要有维修工具。
你需要考虑到补给问题,并且要保证安全。那么这样的话需要思考打造一条安全的补给线。
如何让AT亦或是其他的重型武器快速有效的运往前线。就要考虑到运输问题,我们可以挂在运输载具的屁股后面运输到前线。整体来说比较硬核
共同点
这三个实际上有很多共同点,其中最明显的共同点就是局部化,完善简化操作,战斗细节化。规模适中。不会像传统RTS那样海陆空全兵种,而是专注做好局部战斗专注海陆空其中一种,感谢马驰的指出错误,罗马2有海陆同时协调作战。不过局部化已经是一个大方向了。也就是把整个体系规模简化缩小。细节化战斗部分,从原本的一个一个制造单位,变成了一队一队,完善优化操作。比起多年前传统的红警、星际啊虽然从层次上看似好像规模缩水了。但是实际上将细节提升到了极致,比起传统RTS。现在的RTS都把细节完善,不再是你A我一下,我A你一下,不再只有血量,护甲两个概念。
我知道很多RTS传统玩家非常不屑我列举的这三个游戏,他们认为这几个不是RTS而是RTT。这种说法只有国内这么纠结,分的这么细,而在国外甚至是业内不管是星际争霸还是全面战争亦或是钢铁雄心都称之为战略游戏,属于一个大类里的,因为不管是4X还是RTS、RTT都是战略游戏的延伸品。而且讲实话目前真正能够配的上战争意义的战略的RTS只有RUSE、钢铁雄心
宏观化RTS代表作
宏观大规模战争,特点是注重宏观战略。可以说与局部化为2个极端
1.兵者诡道RUSE
代入感很强,整个就是一场军棋推演,这个游戏是宏观里面我最喜欢的
兵者,诡道也,这个游戏一大特色就是信息战,整个游戏地图分成几个区域板块。玩家可以利用技能跟对手玩真正的尔虞我诈战略上的博弈。这是能体现出战争就是艺术的游戏。
2.战争游戏系列
战争游戏彻底抛弃了运营这个概念,以点数代替资源。兵种以兵牌代替。你要用单位就需要花费点数。这款游戏跟战争之人有着一样的问题,受众小。真正要玩好这款游戏,非常考研玩家对现代近代武器装备的了解,也就是说受众对象是军迷,而且不是那种单纯喜欢武器兵器那种,是非常深度热爱兵棋推演的那种。普通玩家对飞机的理解大概只有战斗机轰炸机,对装甲战的认识,可能只有装甲车、坦克。再去细分就不行了
有人说战争游戏是兵者诡道的继承者,我并不这么认为,战争游戏与兵者诡道有着本质上的区别。战争游戏并没有继承兵者诡道特色信息战。
冷门RTS也能带来很多惊喜
Planetary Annihilation横扫千星
这个实际上是一个老IP,横扫千星在很久RTS上古时代也算是著名RTS,作为RTS 3D化先锋也算推动了游戏3D化进程,并且游戏本身素质也不错当年很多奖项评测甚至高过星际争霸,作为星际争霸的对手与其同台较量过,后来星际争霸因为商业上的成功广为人知,横扫千星却因为年代久远逐渐被人遗忘了,现在这作由一个以前开发过旧作的成员重新组成的团队制作的,成员都是比较有丰富的开发经验,制作过多个RTS游戏,比较有创意的是,是以整个宇宙为背景,整个星球为舞台。甚至加入了轨道炮,小行星撞击行星,什么核弹啊。简直就是让玩家要有那种你得不到的,我也不会让你得到气势。摧毁整个星球。可以说非常的爽快。海陆空都有,麻雀虽小却五脏俱全。
整个星球就是你的战场。如果说常见的RTS是平面战争,那么这款游戏就是立体战争。将整个星球缩放到你面前。就是一块球形的战斗指挥系统。这种视角能让你感受到这个星球上的一切都由你来掌控,这绝对是纯平面视角感觉不到的。
当然steam的差评纯粹是因为开发商实在是想钱想疯了所致。不过不影响这款游戏本身创意所带来的超前概念。很值得去研究探讨
牙齿与尾巴
这款游戏的一大特色是在于这游戏彻底抛弃了对单位的微操操作,兵营里造出来单位,只要你控制的领袖右键甩旗就会把他们自动召唤过来到,聚集在你身边,你无法用鼠标进行微操控制他们。所以也就导致了整体操作非常顺手,就算你是手残也没问题。我觉得这个操作模式对于PC来说虽然过于简化,但却非常适合做成手游
局部化RTS模式更完善更受欢迎
我举例的这几个RTS游戏,可以去查找他们的销量以及发售后多年后现在的在线人数,对比后,我发现局部化类型的RTS游戏明显比宏观化RTS更受欢迎
究其原因,我的结论是,局部化以英雄连、全面战争为代表的RTS理论实际上已经趋于完善了,而宏观化的RTS还在到处寻找新的突破点,像战争游戏这样的宏观化过于硬核向,小众化。
第三部分:RTS的改进设计思路:主动进化适应时代现代人选择游戏方向
1.控制恰当的游戏时间
现在快餐式的生活节奏也导致了大部分人对游戏的要求也是比较快节奏的,最好一局控制在20到45分钟之内,时间长就觉得太杀时间
2.完善操作,降低门槛。
现在的游戏难度越来越低的确有为了迎合现代急躁风格的原因,上手难度高就需要时间去适应,但我身边大多数人难以接受一个正常的RTS的复杂的操作上手,传统RTS本身操作模式其实根本没有真正完善
MOBA LOL为什么会比DOTA更受玩家欢迎?玩家当然选择上手更快的,LOL并不是单纯的简化,他的符文、天赋体系以及附加辅助技能都是创新
大逃杀经历了MOD,H1Z1的一个模式,再到完全独立的大逃杀游戏整整3个阶段,就是不断的完善才能有今天
我个人认为现在的RTS需要彻底抛弃以前传统根深蒂固的思想,不需要什么所谓的统一标准来定义
设计思路:不破不立
结合第一部分与第二部分,我会结合传统RTS的缺点。说出我个人对RTS改进思路
1.运营与战斗只可专注其中之一
想必很多人都会遇到一个烦恼,那就是难以同时顾及运营与战斗,这也是传统RTS一大弊端。那么运营和战斗必然要弱化一个,加强专注另外一个。以让玩家的精力与注意力转移集中到另外一个上面。
我们在看传统RTS比赛的时候,在多线、运营、战斗的时候就会导致为了追求效率屏幕视角在疯狂的切屏,这也就导致了玩家常常无法注意到一个地方时时情况,星际玩家眼瞎的梗也由此而来。
弱化运营甚至抛弃运营转而全面专注战斗,从运营的噩梦中解放。
显然RTS只能专注战斗部分,比运营又根本竞争不过人家专业的运营经营类游戏。
传统RTS浪费在运营的精力可以说是非常奢侈的,相当于是让你一个人去管科研、后勤、资源采集、战时指挥,你跟现实中一个人身兼数职被老板压榨的员工并无区别。矿场农民应该让更方便的资源点和采集资源自动化去取代。全面取消生产、强化建筑的手动建造,传统RTS往往造一个兵营亦或是铁匠铺、粮仓、仓库还要手动找位置,乱七八糟的建筑搞一大堆,采集资源还要你亲自控制农民去采集。应该完全抛弃手动找位置建造建筑的设定,直接在UI增加一个独立的制造板块,大部分建筑都在固定位置都在这个新制造板块里自动建造。玩家只需一键点击即可。只需保留如机枪碉堡、箭塔此类建筑由玩家手动建造。这样做你就会从被压榨的员工到BOSS的转变让集中精力全面专注前线战局,彻底从运营里解放出来。
弱化运营比较成功的案例:
英雄连抛弃传统采矿模式而采用全新的资源点模式,需要在家制造的主要建筑基本只有4个,并且全都是兵营类建筑,一切与经济运营有关的建筑一概没有。全面战争更是直接把运营与战斗完全隔离分开。
2.单位机制改革,提升玩家操作体验
传统RTS一个一个单位制造在我看来是非常落后不思进取的做法,单位小队化是这个现在的RTS必不可少的元素,理应全面取代传统RTS的一个一个单位制造的落后做法。
3.不必依靠手速APM就能提升观赏性
依靠手速提升观赏性的游戏太多了,MOBA、FPS压枪连点,可问题在于MOBA、FPS的手速操作普通玩家想练是很容易成功的,而星际的难度要高得多。
PC性能硬件更新性能一直都很快,如今用于游戏的高性能PC已经流畅运行画面特效非常惊艳的游戏,为何不好好利用一下。不论是全战重骑兵冲击方阵还是英雄连的火箭炮几轮齐射,这些视觉冲击都是非常有观赏性的。
4.减少不必要的多余兵种
传统RTS海陆空以及大量的兵种让很多人感到力不从心。你要认识这巨量的兵种就要花费大量时间,增加了上手门槛。复杂的微操让你措手不及,常常根本无暇顾及战术战略。对兵种数量需要控制在一个合理层面是非常有必要的,可以让玩家快速上手
5.RTS应该抛弃传统单人1V1竞技而应该把重点转向团队竞技
我们知道现在的游戏甚至是单机开始网游化,都有PVP、PVE模式。RTS的重点必然是PVP,这点大部分玩家应该没有异议。但是在于1V1还是多V多上面有很大争议,尤其是以星际玩家为代表的传统玩家认为1V1才是真正的电子竞技,星际玩家最看重2点,电子竞技、观赏性
然后很多RTS看到星际的成功也纷纷效仿,结果没有一个能复制星际的模式的,因为时代已经变了,就连暴雪自己也无法复刻当年的成功。
互联网时代玩家更渴望团队游戏
传统星际玩家对于1V1特别执着,他们认为1V1才是才公平公正,然而事实上这个世界上没有绝对公平公正,因为游戏要不停的更新增加游戏的寿命周期。那么他就要考虑到每一个时间段就要加强某一些单位,因为你一套战术一个单位用久了迟早就会厌倦。那么加强单位必然要削弱某些单位,这就导致了单位兵种之间不可能有真正的平衡。而且我记得星际里面有一个爆炸单位,这其实就是一个运气的单位。运气好能炸一波,运气不好炸不到,所以不会存在绝对公平绝对平衡的游戏,1V1也做不到
现在智能手机流行,很多人不管是大街上还是公交地铁都盯着一个手机看,有些人认为这种现象时间长了会影响人的社交,然而并不是,只不过社交从线下转到线上了而已。现在就连单机都已经网游化了,多人在线游戏必然是主流。现在不论是MOBA还是FPS还是哪种类型的游戏比赛几乎都是清一色的团队竞技。玩家比起1V1更渴望团队游戏
团队竞技相比1V1的优势
1V1非常考验对全局局势的控制能力,一个人要把控全图。尤其在一个人在操作多线的情况下,负担会很大。而多V多会把整个地图分成多路把线上压力分摊给多个玩家。极大的减去了玩家身上的负担。并且现实中的战争,整局战役的最高指挥官,他只给战略上进攻思路,具体进攻时如何跟敌人战斗,战术上的进攻则是由前线战地指挥官现场指挥去做的。
一般提到曼施坦因对法国的镰刀计划,都知道是对比利时、马奇诺防线进行佯攻,然后装甲集团军穿过阿登森林到色当,直插大西洋海岸而将法国一分为二。从表面上看曼施坦因计划,佯攻方向为比利时,主攻方向为阿登森林色当方向。看似代入RTS看上去好像是双线,可实际上看上面的具体实行的计划图,却被分成了多个箭头,一个主攻方向实际上要攻占多个沿途目标又分成几个小方向。也就是说真正打仗其实并不是双线这么简单。这个计划是需要多个战地指挥官在前线多个进攻线路同时进行协调作战的。也就是说RTS想要在操作上观赏性更上一层楼,需要的是团队配合。才能实现更复杂的战术战略,才更有看点,所以团队竞技哪怕是从传统RTS玩家老爱提的观赏性角度来看也要比1V1竞技更高一筹。
6.合作模式
我前面说过RTS有很大一部分玩家并不想碰PVP,萝卜青菜各有所爱,电子竞技化让这类玩家很尴尬,所以在战役里加入合作,亦或是专门出一些合作任务是十分有必要的。后来暴雪也发现了这一点,星际2推出合作模式之后大受欢迎。
7.对游戏进行长期的内容更新,延长游戏生命周期
现在整个游戏业界有一股很强烈单机网游化趋势,比如EA的战地系列与花园战争,育碧的全境封锁。打造成半单机半网游的形式是单机游戏整体方向的转变。这样做的好处是,会降低玩家的流失率,也延长了游戏本身的生命周期。前面我虽然大量吐槽了星际这样的传统RTS诸多设计缺陷,但是在这里暴雪把星际2网游化的做法与时俱进,这点值得表扬。
实际上取代传统RTS的全新RTS理论模型已经近乎完善
针对传统RTS的缺点,RTS改革者们已经找到了众多实际解决方案,目前是一个推行推广阶段,RTS这么多年来其实一直在尝试寻求突破,只不过大部分传统RTS玩家并没有注意到,我们来看一下现代RTS比起传统RTS做出了哪些改变,以下是我认为是任何一个要制作RTS的开发商必须要注意到的东西
- 单位小队化
很多游戏尤其是我上面举例的局部化那几个纷纷都早在十多年前就已采用了单位小队化,单位小队化可以说由来也不短了,采用小队化的RTS游戏其实也不少,只不过鲜为人知,现在也难以追溯到底是谁开了这个先河率先采用了单位小队化。
单位小队化带来了巨大的便利,极大的改善了RTS的游戏操作体验,从原本的一个一个出兵完善到一队一队,不管是从真实性方面还是从游戏设计方面都是非常好的设定。从古至今不论是古代的方阵百人队、千人队。还是现在现代战争虽然比起古代更加注重单兵作战能力,但始终无法摆脱小队化,只不过从原来百人、千人缩小到了4、5人以小组为单位,并且我相信即使是几百年后的未来战争小队制依然会存在。从游戏角度上来讲,从传统RTS一个一个造兵改变为一队一队,更省去了多余的编队操作,反正最后还是要编队,不如一开始就给你编好。
- 资源点
遗迹工作室带来了资源点模式以取代传统的采矿挖矿,省去了大量的运营操作。并且水雷在战争黎明3当中资源点模式进一步完善,把原本全图的几十个资源点数量减少到6到10个左右。有点MOBA防御塔互推的味道
- 掩体工事
遗迹工作室又引进了掩体概念,让传统RTS不再成为无脑对A的存在。
- 自动撤退点
遗迹工作室又一次给我们带了惊喜,对方战斗受损后,直接点击自动撤退,单位就会自行撤退回老家,你根本不需要进行多余的操作。配合单位小队化,直接在受损单位上进行治疗和补充编制,大幅度减少了你重新制造单位的需求。传统RTS你需要补充兵力重新造兵亦或是用医疗单位进行治疗,大幅度提升游戏体验。
- 指挥官
遗迹工作室再一次带来了新概念,把原本大量复杂的单位只保留核心部分,多余的部分塞进指挥官体系,游戏中玩家携带的指挥官各种各样,不同的技能甚至是新单位,不仅让玩家游戏体验更好,甚至给整场游戏带来更多的可能
- 士气
全面战争CA带来了士气的概念,当敌我双方差距巨大被包围时,你的单位士气会下降战斗力受到影响,下降到一定程度部队会主动撤退甚至变成逃兵远离战场
- 情报信息
由兵者诡道Eugen Systems带来的全新概念,你可以伪装佯攻,伪装单位实力,甚至刺探对方兵力调动走向。无线电静默可以防止对方对我方兵力调动的刺探,尔虞我诈。
- 天气地形系统
大雨天过后的沼泽地区让军队难以进行快速机动,冬天的低温让农田受到收益下降。河流结冰,可让军队快速渡河,也可让一整个大军命丧黄泉
光有战争迷雾还不够,特殊地区可以隐藏部队。从而造成突袭,可与士气联动
今年以单位小队化 资源点为基础的模式化RTS就有2个,取代传统RTS前兆
- 钢铁收割
以桌游为背景蒸汽朋克版一战RTS(我个人感觉更像二战),根据最近出来的实机演示整体近乎直接照搬英雄连。但至少他没有去照搬传统RTS,一开始去模仿是很正常的事情,尤其是RTS这个类型,可以看的出还是有上进之心的。
- 祖先:遗产(我非常期待这个RTS)
由老牌厂商1C发行Destructive Creations制作的RTS,以古代维京人为背景,全战 英雄连模式的结合体。具备上述近乎所有元素,甚至连对于制造常用建筑自动建造想法都跟我想的一样,简直就是我理想中的RTS,可见这款游戏的野心很大,非常的激进,可谓全新理念RTS的雏形作品。
整个游戏业界,谁才能在RTS低谷期的时候杀出一条活路?一、大型游戏厂商(以下排名不分先后)
1.SEGA(种子选手)
旗下Relic
家园、英雄连、战争黎明都是Relic代表作,Relic特色就是大胆的创新,早在传统RTS横行时代他们第一款RTS作品就是靠创新让家园就惊艳四座,以至于失败作战争黎明3身上我都看的见他们想要做一个不一样的RTS,这恰恰是现在RTS最瓶颈阶段下最需要的东西创新,Relic踩过很多坑最终成功打磨出了自己特色的RTS,最近新出的RTS游戏身上都有他们的影子,让我相信RTS的未来还有新的可能性,未来会有越来越多的RTS会受的Relic影响,即使是最近的战争黎明3失败,微软都委以重任把帝国时代4如此重要的游戏项目交给了遗迹工作室,可见遗迹工作室在业内RTS游戏的地位
如果说未来RTS能有幸复兴,Relic应该被历史永远铭记,他是星星之火
旗下CA工作室
CA是开发全面战争的游戏工作室,这家工作室也是历史悠久,跟遗迹工作室不同的是,CA涉及开发过的游戏类型很多,在EA旗下开发过体育游戏,后转入SEGA旗下开发过动作游戏。最近也协助微软开发过光环战争2,也是具备丰富RTS开发经验的工作室
2.1C Company
1C一直以来都专注去做拟真向的策略SLG或RTS,所以我一直不看好1C能让引领RTS走向,因为都太小众了。所以在普通RTS玩家中甚至都不知道1C的存在,但这次他代理发行的祖先遗产让我打消了这个看法
3.Focus Home Interactive
旗下Eugen Systems
其制作RTS的经验丰富程度比起Relic、CA一点儿也不逊色,其作战争游戏、战争行为、侵略行为、RUSE也算小有名气,其中尤其战争游戏系列达到巅峰(最近新开坑的钢铁之师其实就与战争游戏本质区别不大),但苦于战争游戏过于核心向,知名度自然不如Relic、CA的作品
旗下Tindalos Interactive
这家工作室成立时间不算长,但其作品哥特舰队阿玛达(战锤40K背景)从1代到2代进步明显,虽然还比不上前面几家,但其在未来的潜力不可小视
这段可能会让各位很吃惊,目前业界制作RTS游戏最有可能出线的竟然既不是暴雪也不是EA他们甚至都排不上号,反而是世嘉。传统RTS玩家肯定不服,但是我要告诉各位一个事实。以上这些游戏公司在PC游戏市场低谷期、RTS的衰弱期双重打击之下依然坚持不停的支持开发RTS游戏直到今天。而暴雪、EA呢?现在很多玩家却死抱着暴雪、EA不放,请你扪心自问,你到底是不是真正的RTS玩家,而不仅仅只是暴雪、EA玩家。
Relic、The Creative Assembly、Eugen Systems,请各位记住这3家工作室(敲黑板),他们是目前业界制作RTS游戏经验最丰富实力最强的工作室,谁拥有他们谁就拥有RTS游戏的半壁江山,谁拥有了他们谁就是RTS游戏的领头羊,拥有影响未来RTS走向的权利
微软为什么会选择外包给Relic与CA
我前面有说过这三家工作室,哪怕是财大气粗的微软想要做RTS也只能选择外包给他们或者收购他们
微软可以花重金到处挖顶尖人才砸出一个工作室出来来做帝国时代4,但是要注意,这样一个上百人的新团队需要相当时间磨合期,而且最重要的是这样的新团队没有开发RTS游戏的经验,这10年来因为RTS一直在走下坡路,越来越多的开发商放弃RTS转型,所以现在根本找不到几个有RTS开发经验的
但是Relic与CA工作室有THQ和世嘉这样的金主愿意养活让他们继续做即时战略游戏(他们的确是幸运儿),SEGA的全面战争多年来一直没停过,一直在出新作,19年还有全面战争三国。SEGA收购水雷推出英雄连2之后,哪怕Relic的战争黎明3商业上失败了,也没有像EA微软那样把极端的把工作室直接拆了解散。而是继续委以重任把微软的帝国时代4项目交给水雷来开发。这也是微软为什么把光环战争和帝国时代4交给这两家,就是因为整个业内再也找不出这样20年来一直坚持开发即时战略游戏从没中断过并且成功做出了受到市场认可的游戏并保持至今的RTS工作室。这就是新团队无法替代的东西。这也是为什么Relic战争黎明3失败之后,世嘉继续委以重任,因为没有其他工作室可以替代Relic。如果花重金砸工作室,极有可能4、5年后大概率搞不出什么像样的项目。而Relic与CA能存活至今并且成功的,就说明他们是业内顶尖,因为失败的早已经死了。
虽然Eugen Systems拥有CA与Relic同样丰富的开发经验以及较好口碑的游戏IP,但是其作品受众实在太小众了,另外CA与Relic这两家都在世嘉旗下,只要跟世嘉谈妥,那么两家工作室都可以为微软效力。这些都是影响微软不选择Eugen Systems的因素之一
PS:暴雪这种吃老本不思进取的厂商,魔兽争霸3的商业上的成功也没有让暴雪在RTS继续推出续作,从星际争霸2不停的推出资料片的做法,也可以看的出暴雪根本无意开发星际争霸3,可以说暴雪近乎已经放弃RTS了,对暴雪来说,不吸金的项目通通不需要,暴雪现在的游戏研发能力在3A大厂比就是二流水准,常年的懈怠自负造就了今天的暴雪,暴雪高层脑子想的就是如何躺着赚钱,暴雪这几年给我的感觉就是狂妄与自大。
EA 2003年直接把西木工作室给解散了,虽然后来西木一些成员成立了岩石壁画,但是岩石壁画并没有带来一个能让人惊艳RTS。要知道游戏产业5年到10年的周期变化会非常大。这些人已经离开战略游戏前沿很久了,就算EA把西木原来所有成员找回来重建,他们跟新成立的工作室其实无本质区别
RTS复兴讲实话或许要靠一个奇迹,但是幸运女神只会眷顾有准备的人
二、独立游戏
大部分独立游戏开发人员基本都是冲着对游戏热爱而去的,他们往往对游戏投入的热情要比大公司里面开发人员要大很多,所以经常会诞生出一些小品级精品。就比如我上面举例的牙齿与尾巴
三、游戏开发商与玩家需要下决心做出改变,而不是固执到底
- 那么到底是什么原因导致了RTS新星没有当初传统RTS星际、红警、魔兽那样疯狂?
时代改变
这些新兴的RTS,准备要大闹一场取代传统RTS的时候,恰巧是FPS崛起,RTS走下坡路的时候。并且是百家争鸣的时候,各类游戏横空出世。现在大多数人谈起RTS只知道红警、星际、魔兽?当我去安利身边的朋友去玩的时候,红警?星际?还是魔兽RPG地图?
- 游戏开发商需要思考的问题
有一个真理适用于所有游戏甚至电影、文学作品都适用,那就是往往高品质的作品往往叫好不叫座。典型例子:生化奇兵、霹雳小组、莎木、ICO,这些游戏都是同类的顶尖作品
这是一种社会现象,不要以为精神层次就没有金字塔了,实际上也是有的。
因为人对一样事物的理解程度可以说大概分成三类。拿RTS游戏来举例
单机玩家
这一类往往是单机游戏的主力军,可以说一只脚踩在了RTS这块,相当一部分人会去玩RTS。
核心玩家
这一类就是RTS的主力军了,理论上会接受大多数类型的RTS。除了专玩星际、红警、war3的,大多数人也算是单机玩家里的
休闲玩家
纯粹的手游、页游网游,难得会涉及下单机或者RTS,比如魔兽星际RPG,这类娱乐向的RPG地图,他们几乎不知道星际、红警、魔兽这些传统RTS以外的RTS游戏。
用下图直观的了解一下,休闲玩家市场非常大,实际上是要大好多倍的。否则单机,RTS这2圆要变的很小很小了。随便弄的图,能看就行。单机与休闲类有一部分是有涉及的,因为本人也经常会被朋友拉去玩MOBA,单机包含了大部分的RTS,玩RTS的很多都是单机玩家
互联网媒体与游戏口碑玩家安利的力量是可怕的
RTS显然不会回到当年那个人人都玩的时代了,因为现在游戏分支实在太大。厂商需要考虑的是单机整个市场有着大量潜在的RTS玩家,如何争取过来是现在厂商急需要考虑的问题。因为RTS这个圈已经越来越小了,需要扩大。当把这一块潜力玩家转化过来的时候,市场规模也就不小了,除了游戏本身去迎合,还需要的是靠RTS玩家去安利以及互联网媒体。LOL、绝地求生为什么会大红大紫?除了本身游戏做的的确不错,实际上过程一样只不过反过来,也就是所谓的羊群效应,群体大。效果也就更好,说难听点其实就是跟风。相信不少玩单机的也被带过去了。以前靠杂志宣传,现在靠互联网媒体,一款游戏的商业成功与否有时候与媒体有着莫大的关系。比如幻痛,小岛秀夫的离职事件导致国内的游戏站点几乎每天都能上首页成为热点,也导致了小岛秀夫本人以及合金装备这块招牌让业界耳熟能详。作为没有接触过合金装备的玩家的我被互联网媒体以及基友的轮番轰炸,也被忽悠入了正。然而游戏本身并不像吹的那么好(我这里要吐槽下,重复的任务,就连主线都是大量重复的任务跟支线没任何区别,实际内容匮乏,实际上游戏整体元素沿用还是前几代的,也就是吃老本,就这样IGN还不知廉耻的给10分,没错这就是情怀,国外的仙剑情怀。),我觉得个人已经算很理智也被朋友安利了直接入了首发。由此可见,媒体以及基友的安利的力量有多么的可怕
- RTS玩家需要思考的问题
阻挡RTS改革之路的正是传统RTS群体
很多传统RTS玩家都只玩或只了解过传统三大民工RTS星际、魔兽、红警,他们大部分被传统RTS采矿农民机制先入为主,就认为RTS必须要有采矿农民,没了采矿和农民那也能叫RTS?对传统RTS对核心内容进行改变会产生强烈的抵制效应。不要怪我说话不好听,以星际玩家为代表的传统RTS玩家就是一群井底之蛙,其中有很多人依然还徘徊在十多年前传统RTS时代,我在这里以真心劝告,这样下去你们只会被时代抛弃,我建议传统RTS玩家多去尝试一下全战、英雄连这类游戏,好好感受一下与传统RTS的区别是什么。
传统RTS套路照搬不会有什么出路,RTS玩家需要抛弃传统观念支持创新
RTS的改变改革需要玩家的支持与宽容理解,RTS玩家应该去思考一下,去尝试接受新事物,而不是被老旧传统捆绑,抵制创新
勿要把星际、war、红警的续作当作救命草,这是很愚昧的。传统RTS续作不会有什么实质性的创新。10年前的模式照搬有什么意义?纯粹拼APM根本称不上是合格的RTS。war3实际上也是靠RPG地图生命力才能延续至今。
一个游戏类型不会永远一成不变,不前进只会被时代所抛弃
MOBA能从DOTA到LOL进入MOBA黄金期,大逃杀从原来的MOD到变成H1Z1的一个大逃杀模式,到最后再变成一个完全独立的大逃杀游戏,经历过大逃杀的三个阶段的玩家我想应该理解为什么绝地求生能掀起大逃杀风潮。大逃杀模式如今已经演变成各式各样的,百家争鸣
电子竞技华丽外表下产生的错觉与误解
很多人没搞清楚一件事,是电子竞技需要玩家,而不是玩家需要电子竞技,现在RTS需要的不是整天叫嚣电子竞技,电子竞技比赛办的最火热的哪一个不是最热门的游戏?各位什么时候有见过凉凉的游戏大搞电子竞技最后逆袭的案例?电子竞技没有庞大的玩家基础你能搞的出什么名堂?游戏本身问题导致的玩家数量少,你再怎么搞电子竞技有用吗?DOTA2比赛奖金比LOL更高的时候,DOTA2玩家数量超过LOL了吗?电子竞技能有多成功向来取决于游戏本身,游戏越火,电子竞技必然越成功,游戏越冷,电子竞技必然不会成功,一个没有玩家基础的游戏搞电子竞技给谁看?可见电子竞技根本无法帮助RTS走出困境
我们正处于新旧时代的更迭
传统RTS,它们的时代已经落幕了,而新时代需要的是新血液,舍旧谋新,否则只能止步不前。
RTS的新时代才刚刚开始,RTS玩家应该呐喊:要改变,要求变、要创新。为此甚至不惜推倒重来。RTS未来要走的路需要的是游戏开发者与玩家相互理解相互信任相互扶持才能走下去的路。
PC游戏市场的崛起,将带动PC游戏的复兴,新PC游戏时代已经来临
感谢V社花了十多年心血在steam上的投入,开挂一样的表现把PC平台盘活了,导致大量第三方厂商开始向PC平台倾斜,越来越多的游戏跨PC,多平台多数销量甚至超过了XBOX ONE,这是PC平台3A游戏市场多年来第一次能向传统主机平台看齐,以至于PC平台从今年开始硝烟弥漫,一场数字平台大战即将开启。
不论对玩家还是对厂商来说这是好事,这意味着PC游戏市场越来越有活力,steam仅2018年一年日活跃用户增长1200万,总活跃度高达4500W,并且每年以更快的速度增长。说明还有大量的用户尚未被挖掘,潜力无穷,这也是为什么连腾讯都搞了一个wegame
PC游戏平台的崛起,意味着传统PC游戏的寒冬很快就会过去,PC游戏必将迎来第二春,传统PC游戏战略(包括RTS)、经营、太空游戏都将因此受益。
这不是空穴来风,游戏业内的动向已经很明显了,微软帝国时代4的宣布,以及育碧纪元系列重启(纪元1800),GC 2018新工人物语公布,要知道这些游戏都是带着PC血统的游戏,并且沉寂多年。这个新时代不仅仅是RTS的新时代是整个PC游戏的新时代
既然那些曾经抛弃PC平台的游戏厂商如今都回心转意了,那么那些放弃RTS的游戏厂商也能回心转意,重回RTS市场,我认为未来5年到10年内RTS会走出低谷期(当然不可能回到人人都玩RTS的时代)
不改变、不创新,毋宁死!!!迎接传统RTS的只有死亡,RTS必将迎来新时代!!!
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