本篇我们要来聊的是《我的世界》的“盔甲机制”,即mc的盔甲是如何做到抵减伤害的,以及抵减伤害的潜在逻辑是什么,以及抵减伤害是怎样计算的?
1、盔甲(Armor),是指在《我的世界》生物和实体穿戴的物品,主要包括四类:头盔、胸甲、护腿、靴子。这是构成mc整个生存的防护性装备。
2、盔甲机制;则是指在Minecraft中以盔甲为核心的生物在受到伤害的防御机制。同时防御机制又包括了两个概念,第一:护甲,第二:附魔。
3、护甲:护甲包括两个属性:护甲值和盔甲韧性。护甲值的概念不用多说了,就是从头盔、胸甲、护腿、靴子中本身所包含的护甲值,不同的材质拥有不同的护甲值,不同部位的装备也拥有不同的护甲值。
*护甲值*
4、护甲值:护甲值从装备材质上排序,下界合金=钻石>铁>锁链>金>皮革。详细来说就是下界合金和钻石都是20点护甲、铁15、锁链12、金11、皮革7。
5、仅从护甲值的角度来说,下界合金质地的装备和钻石是一致的,因为玩家的护甲上限就是20,不能再高了。从这个角度来说,下界合金只是比钻石多了一个防火特性。这也是为什么Mojang说未来mc的装备只会横向的功能性延伸,而不会纵向扩展。所以下界合金套装不是合成得来的,是在钻石盔甲的基础上锻造得来的。
6、盔甲韧性(Armor toughness):这是提高盔甲所能承受的最大伤害的一种防护机制,盔甲韧性越高,盔甲所能抵减的最大伤害就越高,玩家对应的伤害就减少。它和护甲值一样保护着玩家,成为整个护甲防御机制的一部分。
*盔甲韧性*
7、盔甲韧性的排序:以整个套装合并计算,下界合金盔甲套的盔甲韧性为12,钻石只有8。铁、锁链、金、皮革、海龟壳这些均不存在盔甲韧性。
8、所以在《我的世界》的盔甲防护机制思路中,低阶装备仅以“护甲值”的高低来区分装备的好坏,而高阶装备在护甲值相同的情况下,会以“盔甲韧性”来区分优劣。(基岩版为了区分钻石和下界合金盔甲的好坏,只给下界合金增加了盔甲韧性。)
9、减免伤害;无论是装备提供的护甲值,还是高阶装备的盔甲韧性,在本质上都是为了抵减伤害。而盔甲每承受一次伤害,对应的也会消耗盔甲自身的耐久。
*全套盔甲伤害减免范围*
10、伤害减免规则:通常来说1个护甲值,可以抵消0.8%-4%范围内的伤害。而当满20点护甲值时,可以抵减5.6%~80%的伤害。(视不同材质的装备,以及所受到的伤害总量来定)
11、所以伤害是没有办法100%减免的,以僵尸为例,僵尸的伤害为3,80%就是2.4,仅剩下不到1点伤害值会落到玩家身上,因为伤害本身足够小,加上血量和饱和度的作用,给你一种几乎无伤的假象。
12、伤害减免的计算;护甲值所提供的伤害减免数值,拥有一个固定且复杂的计算公式。这其中包含了护甲值、以及盔甲韧性点数。
13、玩家所承受的伤害越高,盔甲所提供的伤害减免比例就越低。以下界合金套为例,最高减免比例为80%,最低比例为16%。所以往往僵尸的攻击,可以抵减80%,铁傀儡的攻击可能就只能减免16%,大概是这种逻辑。
14、盔甲韧性对于伤害减免的作用,上面我们提到了护甲值对于伤害减少比例的规则:伤害越高,减免比例越低。而盔甲韧性就是提高伤害减免比例。打个比方:比如铁傀儡单次造成100点伤害,那么20点护甲值只能抵减16%的伤害。但是加上盔甲韧性之后,可抵减比例将有可能上升到最高的80%。但随着伤害的提高,抵减比例仍然会持续降低。
15、绝对伤害:如果当伤害足够大时,已经超过了盔甲韧性所能减免的最大临界值。面对这种情况,无论是钻石盔甲还是下界合金盔甲,所能减少的伤害比例都会降到最低值。换句话说,面对绝对伤害时,钻石和下界合金盔甲所提供的保护都是相同的。
16、JAVA版中,其实只要护甲值超过16点,就可以拥有至少2点的盔甲韧性。这是钻石盔甲和下界合金盔甲拥有盔甲韧性的根本逻辑。不过下界合金盔甲,与一般盔甲不同的是,它还提供40%的击退抗性。
17、基岩版:基岩版的盔甲抵减伤害逻辑非常的粗暴和简单,1点护甲值抵减4%,20点抵减80%,就是这么简单。不存在伤害越高,抵减比例越低的问题。也就是说,基岩版中的下界合金套装就是《我的世界》最好的装备。但JAVA版因为存在抵减比例降低的问题,受到的伤害越高,钻石盔甲和下界合金盔甲越趋近于一致。
18、Minecraft部分的怪物们拥有基础的护甲值:例如,僵尸2点、凋灵BOSS4点、杀手兔8点,潜影贝20点。
19、保护魔咒机制;除了盔甲本身的护甲值、盔甲韧性用来减少伤害的同时。盔甲还有第二重保护机制,叫作——保护附魔机制。
20、保护魔咒所能抵减的伤害,最高也同样不会超过80%。也就是说依然会有20%的伤害被溢出,由玩家实打实的承受。同时保护魔咒的护甲值所降低伤害,是护甲值降低伤害之后的伤害值。也就是说,《我的世界》会先计算护甲值降低的伤害,在此基础上会再次计算保护魔咒降低的伤害。
所以整体而言,《Minecraft》的伤害减免机制拥有一个极为复杂的计算系统,尤其JAVA版的计算更为科学,总体而言玩家所承受的伤害越小各盔甲之间的优劣差距就越大。面对的伤害越大,盔甲所抵减的伤害就趋近于一致。
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