编译/游戏陀螺 Echo

《我的世界》开发商Mojang毫无先兆的发布了一款打磨良好的“业余”游戏《皇冠与会议(Crown and Council)》,之所以称之为“业余”是因为,这款游戏并非Mojang的正式项目,而是员工在闲暇时间根据自己喜好做的一款游戏。

该游戏由Henrik Pettersson一个人研发,他是一名美术,2011年加入Mojang,曾参与《卷轴(Scrolls)》项目的开发。新游《皇冠与会议》虽然只是款小游戏,却通过了Steam平台的审核,4月22日上线后一个月时间内下载量超过了6万次(数据来源于SteamSpy)。

我的世界热门的正版服务器(我的世界开发商毫无先兆发)(1)

《皇冠与会议》是一款免费的像素风格、Risk-like的休闲策略游戏,跟《我的世界》相比,除了地图生成相似之外,其它玩法差别还是很大的。它没有Mod,无需学习繁琐的制作等。

不过它中规中矩的成绩表示“瘦精版”的策略游戏有一定的受众用户。这款游戏的成功发布表明Mojang内部仍在积极努力试验各种游戏研发发行,同时也愿意跟众人共享其试验成果。

试验性游戏开发是Mojang文化的一部分,也是这个公司成长起来的基础,很多Mojang员工都有这样的经历。

但是Pettersson表示,与其说这是公司文化的一部分,还不如说是源于他们喜欢。他解释:“不可否认,我们是《我的世界》的开发商,做着《我的世界》相关的事情。我想《我的世界》开发团队成员做的大部分的游戏原型都是在日常工作中做出来的。”

“意味着这并不是关于新游戏,而是新功能如何能够更好的实现。平常我们会留出一部分时间,选择自己的R&D项目,一些成员选择用来完善游戏项目,而我则选择做《皇冠与会议》。”

我的世界热门的正版服务器(我的世界开发商毫无先兆发)(2)

Steam平台的发布之路

Pettersson告诉Gamasutra,《皇冠与会议》原本并没有计划对外发布。这只是他的一个业余爱好项目,供他学习代码之用。

“大概从1985年开始,这好像是我第四次尝试学习编程了。我想我是一个学习很慢的人,每次我认为我已经学会编码的时候,那些电脑、OS或者编程语言就过时了。”

他想如果真要发布,最好是由真正懂编程的人员从头到尾做。期间,这个项目搁置了好几个月。但Pettersson表示:“因为时不时有同事会问我关于这个项目的情况,有时我把这个项目的代码用到其它项目上,所以这个项目在我心中得以存活下来,不像大多数其它的业余项目。”

Pettersson表示,这款游戏能够成功发布离不开同事和公司的支持。他请《卷轴》、《我的世界移动版》的编程Aron Nieminen为这个项目的程序导师,同时,其它同事在游戏设计方面也提供了反馈和建议。这些都让Pettersson意识到或许有一天这款游戏真的能分享出来。

之后,他的同事,也是制作人Daniel Kaplan建议,他们可以把这款游戏发布到Steam平台。Pettersso表示:“我不确定Daniel是不是认真的,但是公司股东没有一人反对。”因为可以支持Pettersson的个人成长,他们也为此感到高兴。

Mojang之前跟Steam平台唯一一次打交道是今年二月发布Oxeye Game Studio的《Cobalt》,所以这次也是学习这些流程的好机会。

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游戏设计的博弈

Pettersson指出,用户对游戏的反馈很复杂。技术层面,声音鼠标输入的各种bug,同时,游戏window的固定尺寸大小对于常见的笔记本电脑屏幕分辨率来说又太过了。所有这些问题都是因为他缺乏代码经验导致的,他也计划在下次更新中修复这些问题。

对于游戏设计,有两大不同观点:

重度策略玩家抱怨游戏随机性太大。Pettersson指出:“单独攻击很大程度取决于概率,传统策略玩家认为这有很大的问题,不是策略游戏的做法。”

但休闲玩家说对这种随机性却是赞同的。对于喜欢策略游戏但又不喜欢规则过于复杂的用户来说,这是替代品。

攻击城池只有十分之一的成功概率,对此,Pettersson表示对于实体棋牌游戏来说是偏低的概率,但是对这款游戏却是适合的,因为每局时长太短导致类似于地毯式轰炸行动。

“这样,在你脑海中的就转换成需要花费高代价才能打败一个城池,而这对大多人来说是合理的。这也是我想试验的地方,是否可以做一款Risk-like的游戏,在没有明确描述之下,用户必须要培养体会其中的概率和关系?”

Pettersson表示,游戏内直接攻击领土而不是士兵在棋牌上移动的玩法灵感来源于《History of the World》这类的棋牌游戏,而战争游戏比如回合制策略游戏《Slay》,则启发了地图生成的玩法。

他表示:“我想要一款简单、低门槛、低投入,但吸引人的游戏。”《皇冠与会议》就是一款混合了策略和三消类玩法的游戏。

我的世界热门的正版服务器(我的世界开发商毫无先兆发)(4)

往后,这款游戏仍会是Pettersson的个人的业余项目。这是他试验和尝试新东西且从反馈中学习的地方。Mojang鼓励这种文化,他有决定游戏更新的内容以及未来项目发展方向的权利。

Pettersson表示:“Mojang一直培养自主和信任的文化。团队有绝对的主导权。据我了解,所有的团队成员都会参与计划和决策。我们之前也做过其它的游戏原型和game jam。之所以一些没有被分享出来,我想唯一的原因是没有时间或者是没人领航。”

最终还是优先级的问题。“相对于《我的世界》的巨大成功,我们还是一家小公司,仍有很多事情要做。”Pettersson如是说。

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