莎木2红秀瑛(翠星和在莎木2的3DCG经历)(1)

作者:高濑司/Anitama 封面来源:Anitama

【嘉宾介绍】

村田和也(Murata Kazuya)

1964年生。动画监督。曾任职于建筑业,之后以演出助手研修制度第一期学生的身份加入吉卜力工作室。在《岁月的童话》(1991年)《听到涛声》(1993年)中担任演出助手。之后经历Pastel和OLM等动画公司后转为自由之身。在多部作品中担任分镜演出,在《Code Geass反叛的鲁路修》系列(2006-2007、2008年)中担任副监督。主要监督作品有《钢之炼金术师叹息之丘的圣星》(2011年)《翠星的伽尔冈缇亚》系列(2013、2014、2015年)《正解的卡多》(2017年,总监督)等。现在正在准备原创新作动画《A.I.C.O.-Incarnation-》,预计于2018年通过Netflix全球同步播放。

采访日期:2017年7月9日

采访地点:Royal Host石神井台店

采访整理:高濑司

——您在之后的2013年监督了您的首部原创动画《翠星的伽尔冈缇亚》(2013年)。脚本起用了《魔法少女小圆》(2011年)的虚渊玄,其他阵容也非常豪华。能否介绍一下这部企划的经过?

村田在《叹息之丘》的制作中,Production I.G的平泽直制片人找到我,问我有没有兴趣制作一部原创的机器人动画,这是一切的开始。在那个时间点已经确定的是,Nitroplus、万代影视、I.G这三家要联合组队制作原创作品。I.G一方的需求是希望能够以N 的虚渊脚本,制作一部继承《机动警察》的科幻机器人动画系列剧。另外还有一个需求就是做成职场片,不是青少年看的机器人动画,而是下班后的社会人在深夜看的作品。但是我个人并不能算特别喜欢机器人动画,于是我就回复说,您找我做机器人动画,估计做出来也不太像机器人动画。结果对方表示,这样就好,没问题。

——在找您的时间点时,剧情结构是不是已经定了?

村田定下的只有最基础的核心创意,包括世界观、大纲、人物设定等等。当时的结构看起来就像是一部现在流行的异世界作品——来自地球的主人公降落到一颗水行星上,然后找工作讨生活的科幻作品。然后这个时间点的内容虽然也很有趣,但我手上其实有一部自《星空清理者》时代开始就已经在构想的企划,这个企划的舞台正好用的也是水行星上的船团背景。所以我觉得,如果按虚渊的大纲把这部作品做出来的话,我自己的企划存货或许这辈子就再也无法得见天日了。所以第一次见面的时候,我就表示“其实我也有一个以水行星为舞台的企划案”,然后把我当时起名为“城塞都市船团伽尔冈丘亚”的,并花费多年设计的大量印象稿带去会议,给那三家公司的人看了。结果虚渊第一个表示“这个有意思”。然后他同意以我的创意为基础,重新写一版剧情。

——这也就是《翠星》的开始。

村田是的。所以设定就改成了以地球为舞台,主人公反而来自宇宙。“来自宇宙的少年和机器人”这个本来是虚渊的创意,我们两个把创意合并后,虚渊把剧情大纲给重写了。而且有一点,虚渊的重写速度快得惊人。我们碰头后才一周,他就已经把新的大纲给发出来了。他的速度之快、行动力之高、点子之多让我真的非常震惊。而且写出来的大纲非常有意思。我当时就感受到,他作为一位写手,既是一流的作家,同时又是能针对他人的需求交出最优答案的有能工匠。

——能不能请您具体讲讲您担任原案的“城塞都市船团伽尔冈丘亚”,这个企划是您什么时候开始构思的?

村田最早萌发点子还要追溯到《星空清理者》的制作之中,从那时起我就一直在心里憋自己的企划。我给虚渊他们看的印象稿是我在《Code Geass》两季之间不多的空档中画的。那时候我觉得我得把我构思很久的东西给画成画比较好,于是提起笔来画了一大堆。毕竟有些东西不给出具体形态的话,也只能停留在暧昧的印象之上,而且想对别人说明的时候也很不方便。所以我就一口气都给画了出来。

——当时的草案虽然没有机器人要素,但是却是海洋冒险故事。

村田唯一的机器人要素就是一架单人乘坐的小型海底探查救援机器人。故事讲的是当时仅存陆地上的一位少年,因故不得不登上船团,并和在那里遇到的少年们一起踏上寻找走散家人的旅程。

——您当时想要刻画的要素是否有充分留在《翠星》的动画之中?

村田有留下。本来“船团”就是一个画起来非常费事的主题,所以相关企划一般很难通过。所以I.G答应这个企划让我非常感激。而且《翠星》不仅仅是刻画了船团,还仔细描写了生活在船团中的人民的生活。船团中的人们的相遇和离别、海贼的袭击、祭典、葬礼、船团的背叛与分裂、海底遗迹——这些我想刻画的东西大量体现在《翠星》之中。

——那您自己也觉得做得很有成就感?

村田确实有。而且这些主题和要素非常协调地和剧情结合并发挥出重要作用。而之后做的两集续篇OVA《翠星的伽尔冈缇亚 ~遥远巡航路~》(2014-2015年)更是对正片中未能完全介绍的船团生活进行了深挖。唯一遗憾的是,原本计划制作的第二季最终没能落实。原本续篇OVA之后是打算接上第二季TV的第零话的,所以最后做出来的是“第二季要从这里开始”的感觉,然而……。毕竟赞助商和制作现场等等的问题并不是我一个人能够决定的,但是我至今依然希望,有机会的话可以把续篇拍下去。

——接下来我们终于要聊到您至今最新的一部作品,3DCG动画《正解的卡多》。不过在之前,您在《翠星》之后,就已经有参与过三次元制作的3DCG动画《舞武器舞乱伎》(2016年)。《翠星》的机器人也是以3DCG为主,您参加《舞武器》是不是有为《卡多》做准备的想法?

村田倒也不是。主要是《舞武器舞乱伎》的企划制片人和《翠星》一样都是平泽直,因为这层联系我才参加的。对于3DCG的认识这一点来说,其实我之前已经参与过相关工作。虽然不是动画片,而是世嘉的游戏《莎木2》(2001年)的游戏影片的演出。那份工作是我还在OLM的时期,在《钢铁天使胡桃》和《宇宙人形17》之间有一段短暂的空闲期。

正好公司接到了世嘉找游戏演出人才的需求,于是我就去世嘉坐了8个月的班,负责了《莎木2》的游戏影片演出。当时的莎木团队中没有影片部分的演出家,所以利用游戏中的3DCG制作的影片部分就全都交到我来负责。我还没去时,他们的整体流程是这样的:首先角色动作基本上是用动作捕捉来配的,所以要先让演员戴上设备录制动作,然后把录下来的动作加到3DCG角色模型上,然后在这个阶段才开始做镜头设计和场景组合。大家看到上面这个流程应该也发现了,最让人震惊的是没有分镜流程,先录制完动作后想镜头设计。但是这种做法的效率其实不高,出问题后重拍的成本首先不低。加上录制动作时演员不知道机位在哪里,这会对他们的演技产生影响。受影响的演技会造成之后推敲运镜的时候怎么移动都不合适,监督也很难对镜头好坏作出最终判断。所以我当时判断这个流程会阻碍作品的进度,于是决定将流程改成我先画分镜,然后根据分镜捕捉动作,再以录制的动作为基础按照分镜做镜头设计。镜头设计的时候我直接坐在负责人的旁边,一边看3DCG的画面,一边指示他多加点镜头焦距,机位再往下点等等具体的运镜方式。所以说,自那个时候开始,我其实已经对于3DCG的处理方式,3D影片的特性有了一定的理解。那段时期的经验在我回到OLM后参与剧场版《精灵宝可梦》的时候派上了很多用场。而在之后的《翠星》中的3D构图和3DCG机器人的运动方式,以及《卡多》之中也得到了充分的利用。

(未完待续)

莎木2红秀瑛(翠星和在莎木2的3DCG经历)(2)

本文仅供Anitama发表,任何单位或个人,不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容。

官方网站:anitama

官方微博:@AnimeTamashii

Anitama0815

合作邮箱:bd@anitama

原文: m.anitama/article/75b75c35503df59a?utm_source=toutiao

,