《OVERWHELM》由Ruari O'Sullivan开发的是为当前这一代游戏创造一款8位侧滑射击游戏的尝试。这款游戏于2018年6月在Steam上首次发布,并已被移植到任天堂上。虽然任天堂的新主机和手持混合游戏并不缺少独立游戏,但它仍然很好地适应了这个独特的平台。这不仅仅是因为《OVERWHELM》受到了任天堂NES时代游戏的启发,还因为游戏本身的优点。

steam上类似超级玛丽的游戏(找回了当年超级玛丽的感觉)(1)

《OVERWHELM》是残酷和困难的两极分化。胜利带来的满足感很容易被屏幕上没完没了的“GAME OVER”所带来的挫败感所取代。对于那些熬过难关的人来说,《OVERWHELM》一切是一种令人满足的、令人上瘾的怀旧体验。

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《OVERWHELM》可以归结为一点:杀死眼前的一切。《OVERWHELM》让玩家控制一个探索者,他们潜入被称为蜂巢的外星深处。洞穴有一个中心区域,游戏从这里开始,并有几个分支路径离开中心。每条路都有五个“死胡同”,等待着BOSS的战斗。一旦所有的五个BOSS都被击败了,这种崩溃就结束了。

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如果这听起来还不够难,《OVERWHELM》增加修改其难度,使其更加极端。《OVERWHELM》是一炮而红的KO。你受到伤害,你就失去了生命。此外,每次一个BOSS被杀死,它都会给蜂巢的敌人一个能量。因此,当《OVERWHELM》从弱小的对手开始时,那些敌人会随着每一个被击败的BOSS变得更加强大和致命。更糟糕的是,这三次死亡都将在屏幕上添加鱼眼效应,切断地图的一部分,这种效应会随着死亡而变得越来越分散注意力。

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如果这听起来像任天堂游戏中的焦虑攻击,那是因为它就是一个。压力过大总是令人神经紧张,而且常常令人沮丧。有时候死亡更多的是由于糟糕的游戏设计而不是玩家的过错。鱼眼死刑有点太残忍了,敌人甚至可以从屏幕上跳出来直接杀死玩家。《OVERWHELM》摇摇欲坠的刀锋上诱人的挑战和咬牙切齿的愤怒。

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然而,玩的时间越长,它就变得越有吸引力。总体来说,胜利总是让人觉得遥不可及。一开始似乎不太可能,但熟能生巧。每一次死亡都是一次学习的经历,也是未来要避免的错误。《OVERWHELM》是残酷但公平的,它创造了一个上瘾的游戏循环的尝试。

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任天堂的《OVERWHELM》游戏切换版在最初的PC游戏上只增加了一个新功能。玩家可以联机操作,让玩家和朋友一起受苦。有时,多一个盟友可以帮助减少游戏的极端挑战。然而,作为一个单独的冒险,了解敌人模式的来龙去脉,并为微不足道的生命来源而感到压力,对盟友来说就不那么紧张了。

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说到降低难度,有可能通过给自己无限的生命和弹药来改变《OVERWHELM》的难度设置。这确实让那些想要它的人有了喘息的机会,但它也夺走了它的一些魅力。一次成功的崩溃只有3个小时,这是一个完美的长度,当死亡可能在每个角落。当你被打造成无敌的时候,它是令人失望的肤浅。

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《OVERWHELM》并不是每个任天堂用户都需要尝试的游戏。这款游戏在想要让玩家变得更好方面做得很好,但它也需要很大的耐心才能让它陡峭的学习曲线获得成功。《OVERWHELM》是硬如钉子,虽然玩家可以调整难度,但更有趣的是堵塞的障碍。很少有游戏能像《OVERWHELM》那样令人兴奋,也很少有游戏能像《OVERWHELM》那样要求如此之高,但这仍然会让游戏体验更像是一件苦差事,而不是一场游戏。

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