LOL在2009年发布时,掀起了MOBA类游戏的革命,如今已是LOL诞生9周年,这款依旧霸占各种数据榜首的游戏有了怎样不同与往日的改变?

英雄联盟电竞全球赛(英雄联盟进化史)(1)

【Riot Games】

这家公司于2006年由Brandon Beck 和Marc Merrill创立,总部位于加州,

这两人是南加州大学的同学。由于两人对MOBA游戏有着一拍即合的默契,于是开始筹划打造自己的游戏工作室,

随后聘请了Steve“Guinsoo”Feak以及Steve“Pendragon”Mescon启动Riot Games。

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Brandon Beck 和 Marc Merrill

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Riot Games

在最初的Alpha和Beta测试时,英雄背景故事还不存在,所有的内容只有测试者可以体验,在2009年10月10日,英雄故事才刚刚被加入——那时距离Beta测试只有几天时间。

但是,英雄并不是全都被上锁的,如果你想尝试某个角色,你一分钱也不用花就可以玩。

LOL每周轮换10名免费英雄,这表示玩家不用花钱也可以尝试不同的英雄,唯一的缺点在于,如果真的很喜欢某个英雄,要么需要投入很多的时间,用蓝色精粹解锁,或者买一些点券。

在2012年的11月,Riot表示,他们最高峰同时在线玩家数量达到了1150万人,这个数量足以表明游戏的成功。那一年,还没有太多报道透露LOL的月活跃用户数量;

但是在2016年,Beck和Merrill向媒体Polygon确认,这个游戏月活跃用户数量超过了1亿人。

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除了游戏本身很有趣,容易让人沉浸其中,LOL最吸引玩家的一点就是——英雄。

LOL一开始有40个英雄,包括阿利斯塔、阿木木、冰鸟、安妮、艾希、布里茨、科加斯、库奇、蒙多、伊芙琳、稻草人、船长、大头、迦娜、贾克斯、死歌、卡萨丁、不详、凯尔、墨菲特、易大师、莫甘娜、狗头、努努、龙龟、瑞兹、小丑、辛吉德、赛恩、希维尔、索拉卡、塔里克、提莫、崔丝塔娜、蛮王、卡牌、图奇、维迦、狼人、时光。

从一开始,Riot就提供了很多英雄供玩家选择,这在游戏发布时,提供了很多多样性,目前LOL里的英雄已经有139个(未包括即将登场的新英雄凯莎),而且没有停下来的迹象。

Riot一直在调整、修复英雄,让游戏尽量平衡,第一个被大型调整的英雄是凯尔,而第一个完全被重做的英雄是卡尔玛。

2016年,LOL的设计师“鬼蟹”告诉媒体,他认为英雄数量存在一个神奇的最大数字,

而Riot距离这一数字还很远;事实上,他之处,这款游戏需要很多年才会达到那个理论数字;

他还指出,给玩家展示新英雄是最棒的感觉之一,他不想失去那种感觉。

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鬼蟹

一开始,Riot的英雄发布频率很高,现在“鬼蟹”希望他们的团队尽量让每个新英雄都拥有最高的质量。

【地图】

LOL刚发布时,有两个地图——召唤师峡谷和扭曲丛林,后来只有“嚎哭深渊”被加入了永久地图里。

LOL不需要太多地图也能成功,它只需要独特的英雄,有趣的玩法,和稳定的客户端。

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召唤师峡谷是LOL的核心,它主要面向竞技对抗。

Riot给召唤师峡谷投入了很多心血。在2012年5月,召唤师峡谷迎来了完整的画面设计更新,从而更符合Riot的意愿。

在2014年,地图从0开始被重做,地图的布局与路线并没有变化,但是Riot想要这个地图更加直观;

加入的部分功能是粒子效果,有助于玩家专注于战斗,而不是背景环境,这种更新可以让地图保持新鲜感。

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同时,召唤师峡谷在特定时候,也有一些独特的更新,例如:冬季版本、秋季版本、血月版本、以及电玩版本等。

召唤师峡谷是游戏中最大的一张地图,游戏模式为5v5对抗,一局游戏大概会持续30分钟以上;

扭曲丛林的地图对游戏的平衡起到了一些作用,这张地图提供的是3v3对局,尺寸也更小一些,但是它可以让战斗更加频繁地发生,让游戏节奏更快;

嚎哭深渊是ARAM模式,全随机,全走一路,那是游戏里非常受欢迎的自定义玩法。

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曾经LOL还有第四个常见地图——水晶之痕,那是个已经被移除的模式,它专注于快节奏的战斗。

但是,随着LOL的进化,越来越少的玩家去玩水晶之痕,最后,那个模式在4年后被移除了。

这个模式的粉丝,因为他们的忠诚而得到了一个只能得到一次的召唤师图标,想要得到这个图标,玩家必须在这个模式下赢得100局。

尽管水晶之痕并没有永久死亡,这张图现在偶尔会出现在轮换模式中。

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【玩法特色】

当LOL刚发布时,少了几个核心功能,但在最初的几年内很快被添加。

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在2011年2月,Riot引入了合作 vs A.I. ,这对于新手来说非常有帮助,给了他们先体验游戏机制的机会,而不是直接被有经验的玩家暴打。

在2011年5月,Riot引入了“仲裁”,让玩家可以检举其他玩家,从而惩罚那些行为不好的玩家;那时候,所有惩戒手段都有了,除了永久禁封。

但是在2014年,Riot又移除了这个功能,让它可以有所改进,从而引入新的惩罚手段,最后进化成了现在的“自动玩家惩罚系统”。

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Riot在2012年1月引入了重要的更新,加入了色盲模式。在这次更新之前,色盲玩家只能用自定的方案调整自己的设置,才能玩游戏,

Riot从那之后一直在支援这个更新,一直在改进,让色盲玩家更容易地游戏。

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尽管LOL统治了PC世界,但Mac用户一开始没有办法正式体验这款作品。

iLOL是完全由粉丝制作的第三方客户端,让Mac用户可以玩这个游戏,但是他的BUG很多,不太稳定。

好在,2013年3月Riot发布了Mac正式版的Beta版,从那之后,游戏脱离了beta版,适用于所有Mac用户。

iLOL的创作者Koen Hendrix也有了一个快乐的结局——他之后在Riot得到了一份工作,他目前是公司的联合开发经理。

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游戏刚发布时,玩家并不一定能选到他们想要的位置,但是在2014年3月,Riot加入了一个叫“团队建立”的模式,让玩家们可以选择它们的英雄和位置。

但是这个模式在2016年被放弃了,它的元素被植入到了非排位赛PVP模式——征召模式。

Riot也在极力改变游戏的排队匹配系统,让玩家可以在所有模式中选择他们想要的主要与次要位置,除了那个全随机的大乱斗模式。

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【电竞】

LOL可能是世界上规模最大的电竞游戏之一。一开始它们的起点非常低,之后才变成了现在这样的庞然大物。

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第一次世界大赛举办于2011年,那是在瑞典的Dreamhack活动上,8支队伍为争夺冠军而战,最终由FNC战队拿下了胜利,赢取了5万美元的奖金。

尽管总决赛可能只有100名粉丝在网络上观战,但这对于LOL和电竞来说仍然是一个巨大的里程碑。

随后只用了一年,一切就都变了。

2012年世界赛观众数量暴增,这一次,大赛举办于美国的洛杉矶,拥有超过6000名观众参加观赛,而世界上有超过600万观众从网络上观看了比赛。

世界赛还引入了召唤师奖杯,得到一大笔奖金固然不错,将奖杯带回家则意义非凡。这个奖杯巨大,有70磅重(63.5斤左右),铸造它花费了几乎300个小时。

第一次世界几乎是北美VS欧洲,而2012年有了韩国、中国以及LOL的Master系列赛赛区,这次系列赛在小组赛经历了艰难的战斗和许多不顺,最终由TPA拿走了冠军奖杯和100万美元的奖金——那是电竞史上最高额的一笔奖金之一。

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LOL持续统治电竞领域,直到今日仍然如此。

2016年的世界大赛,是史上第二多观众的电竞赛事,超过4300万观众观看了比赛,这个数据只有2017年IEM赛事(英特尔极限大师杯赛)超过了它,它拥有超过4600万观众,涵盖了多款游戏。

但是,2017年的LOL世界赛也稳稳拿下了观众第四多的赛事,这表示LOL占据了Top5最多观众电竞赛事里几乎一半的位置。

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「 结 语 」

作为从S2开始接触英雄联盟的老玩家,编者谨以此文来怀念当时年少岁月。

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