在进入新千年之后,电脑开始在中国普及,Windows XP成为了中国一代游戏玩家的启蒙操作系统,而除了扫雷和红心大战等游戏外,我们接触的第一个电子弹球游戏很有可能就是XP系统捆绑的游戏:《三维弹球:太空军校生》(3D Pinball: Space Cadet)。
三维弹球的诞生与他的背景故事
《太空军校生》最初的原型叫做“Maelstrom”,于1994年由德州的一家刚刚成立的小软件公司Cinematronics公司开发。
公司创始人之一David Stafford在1994年创办这家公司时,就认准了要为微软即将发布的新操作系统开发游戏。
当时Doom席卷了全球的游戏市场,3D游戏成了最大热门,于是David Stafford叫上伙伴Mike Sandige和Kevin Gliner,前者负责程序,后者负责策划,三人一起做了一个他们自己称为“Gluem”的仿Doom游戏演示,当时的微软Windows 95项目负责人David Cole在看了演示后觉得,对这么一个将来要在全球几千万台电脑(看来是过于悲观了……)上安装的操作系统所捆绑的游戏来说过于暴力,结果Cole只是随口提了一句:
“就不能做个弹球台游戏什么的吗?”
Stafford当然要确保微软这条大肥鱼持续咬着钩子,于是他干脆真的决定设计一个弹球台游戏,取名Maelstrom,结果微软秒同意,预备把这个游戏在1995年4月与Windows 95同步发售。Cinematronics有9个月的时间。
负责策划的Gliner去了几家街机厅,拍了数台弹珠台游艺机的照片,然后与Sandige一起研究如何通过程序来实现整个机制。
为突出“3D”这个概念,并迎合微软对外宣称的“Windows 95的游戏性能更强”的招牌,Sandige本想做一个全3D画面的弹珠台,但Stafford觉得用3D预渲染的方式会更方便,效果也会更精致,于是他们首创了3D预渲染的弹珠台,并将之一定程度地倾斜,让游戏画面看起来真实可信,也能产生一定程度的代入感。
最终1995年8月,在95系统上线后,三维弹球大火,但因为版权已经卖给了Maxis,两个月后Maxis推出了另一个更完整版的三维弹球,但这些后话与我们国内玩家并没有关系,因为我们当时大部分人玩的还是三维弹球。
三维弹球并不是以存活时间为唯一目的,在任何时候都是有任务的游戏中有一套完整的任务系统,从接任务、交任务、获得积分晋升。
方框处的箭头就是任务目标,击中后会有下一个任务,需要接任务的话,只要球打到那三个使命目标之一,把那个黄色的指示灯打亮就可以了。
如果把三个灯都点亮,你可以接一个当前等级下的困难任务。当小球打到使命目标之后,就可以进入发射坡道了。
打完使命目标之后,只有进入发射坡道,才算正式接受任务。
接到任务之后,使命目标就失去了接任务的功能。直到 任务完成 或者 坠毁 或者 燃料用尽。
每次完成一个系列任务之后蓝灯会亮三分之一到二分之一,集满一圈之后里面的黄灯就会亮一个,然后升一级军衔,这也是为什么要叫三维弹球——太空军校生,从一个军校生一步步升级到五星上将。
每一款游戏的设计,其实都是有一段背景故事的,哪怕是弹球游戏也一样。
随着你的等级越来越高,你不再只是一个太空学员了,接到的任务也变得越来越难,比如“毁灭世界”。
由于当时我们对电脑游戏的概念只是停留在一个比较浅的层面,并不会去细细研究背后的一些东西。
但时隔多年后,玩家对于游戏的认知越来越高,当我们回过头去看当年这款简单的弹球游戏的时候,就会发现他其实真的很惊艳,我居然在一个95年发行的弹球游戏里看到了“等级晋升系统”和“主线任务”,颇有一种麻雀虽小五脏俱全的感觉。
尤库的小岛速递在三维弹球融入主线剧情获得成功后,也影响了后续一众弹球游戏制作人的想法,因为他们发现玩家其实很喜欢任务系统,这样能让他们更有粘性和归属感。
于是《尤库的小岛速递》来了,以弹球游戏为基础,该作将平台冒险与“类银河城战士恶魔城”的设计元素自然融入其中,同时辅以开放世界、非线性任务、探索收集要素等诸多玩法丰富游戏内容。
虽然题材相较时下主流冒险游戏冷门许多,但将弹珠台置入解谜冒险游戏之中的独特创意,确实赢得了一众玩家们的好评如潮。
在游戏中,你扮演一只酷似屎壳郎的神奇生物,一边推着比你身板还大一圈的“粪球”周游世界,一边替游戏中的居民递送信件、传达消息。
和三维弹球不同,这款游戏的主线任务只会笼统模糊地点明一个大方向、大目标,至于详细的行程规划、任务完成先后顺序、以及决定是否完成额外的支线任务,则完全取决于玩家自己的兴趣,探索和冒险的过程也因此具备了不错的弹性和自由空间。
游戏中的主角是没有跳跃能力的,所以你除了需要操控主角进行移动之外,还得控制场景中的“弹簧”或“球棒”,将屎壳郎连同他心爱的粪球一块儿击打到预定位置。
就像弹球一样,你需要考虑到这个过程往往各个预设的弹簧壁之间反复弹跳,并触发指定机关后才能实现。每次反弹的速度、角度、落点都计算精确,每个挡板、斜坡、通道都有它存在的意义。
Momonga Pinball Adventures
看完了“重口味”的屎壳郎弹球,再来看看“小飞鼠弹球”吧。
Momonga Pinball Adventures又叫“小飞鼠弹球”(以下简称小飞鼠弹球),与2016年9月上线,由于不支持中文,STEAM对他评价也是贬褒不一,但如果只看游戏性,还是不错的。
相比《三维弹球》、《尤库的小岛速递》小飞鼠弹球的剧情更丰富也更有趣一点,你在游戏中扮演一直小飞鼠,为了拯救自己的同伴,拜一只会武功的熊猫为师,走上试炼之路与冒险的旅程。
但是并不像一般游戏中的剧情,师傅传给你绝世武功,让你一路过关斩将打败大魔王。熊猫师傅并没有交给你任何武术,而是像破坏之王中的“达叔”一样,只是告诉你一招“无敌风火轮”。
与是为了练习无敌风火轮,你只能缩成一个球,再利用屏幕底端的挡板,不断撞破圆形区域里的障碍物,收集地图中的资源,最后通过师傅交给你的考验。
作为一只飞鼠,这样的训练方式是有违习性的。师傅也是早早就考虑到了这点,为了让你练习“无敌风火轮”的同时,不忘掉本身的飞行技术,在关卡中设置了一些需要飞行划过地方,比如通过飞行划过山谷。
最后,你完成了师傅交给你的训练,出师的环节就是与师傅进行切磋,然而原本这位看起来胖得有些行动不便的熊猫师父,一上了训练场,身法简直好的不得了。
它对小飞鼠说:“只要你能碰到我的绿竹棒三次,我就让算你学成,放你下山闯荡。”
想要完成训练,你必须利用训练场上的挡板爆发瞬间力量,蓄力并等待最佳的攻击时机发动攻击才能完成这最后的训练。不少玩家在最后的出师仪式上,都是愤怒的砸键盘。
最后,小飞鼠正式踏上了冒险的旅程,在完成一系列的困难关卡后,游戏也来到了尾声,这时候你就会发现,原来出师仪式上的游戏,就是制作者在带你熟悉以后的BOSS流程。
Momonga Pinball Adventures这款游戏让人在回味经典弹珠玩法的同时,感受到了更加具有挑战的关卡设计和有趣的故事剧情,也让告诉喜欢弹珠游戏的玩家知道,弹珠游戏原来一直都在进步。
结语为什么一个小小的弹珠游戏也会有剧情呢?
因为剧情对于游戏来说,就像盐对于炖菜一样。故事可以给游戏提味,也可以给游戏保鲜防腐。
同样一个游戏,如果没有剧情,或许人们几个月就厌了,几年就忘了。但如果这个游戏有一个出色的故事,那么十年之后玩家依然会偶尔回想起当时的感动,二十年后还有人对续作心心念念。
而且最奇妙的是,这是一种廉价、普遍、人人用得起的“佐料”。相比于提升游戏的画面、创造新的有趣的游戏类型,编写一个好故事的资金成本与技术门槛要低廉的多。
只要有一个梦加上一份诚意,哪怕是最贫穷的独立游戏制作人也用得起最优秀的故事。
虽然对比大型3A游戏,弹珠游戏的制作成本相对低廉,但游戏制作人依然花了心思去制作背景故事,就像三维弹球一样,多少年之后回想起,会发现它曾经惊艳过你当年的时光。
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