以下内容来自贴吧的Mod作者留言:

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(1)

Hi,大家好,十月来临,三国全战升级到1.3。同样UAD的十月更新也如约而至,不知不觉UAD已经从6月份发布的最初版陪伴了大家四个月,同时uad也是首日就登上创意工坊的mod,整合版和兼容版也多次热度上首页甚至第一,可以说是最早的大型mod之一。不过资历老并不代表着更新会被其他mod后来居上。从初版到现在,uad更新了大量的内容,判若两物,一直持续稳定的更新,现在当然也不例外。十月的UAD也更新了很多有意思的东西,一起看看吧~

1. 汉砖画兵牌

全战的兵牌一直是其特色之一,多采用与之时代对于的艺术风格,比如罗2的陶画,幕府2的浮世绘,不列颠的挂毯画。三国全战采用了水墨画,不得不说很有中国风,但是确实少了点两汉三国的味道。UAD这次更新了汉砖画画风的兵牌,应该还是全网包括创意工坊上首个汉砖画风格的兵牌mod,也是第一个兵牌大修mod,我们的素材源自张帅以及龙城太守,已经得到作者授权,同时在基础素材上大量的修改创新形成了现在的这套汉砖画兵牌,已经实装在了工坊上的UAD中,并且我们做了单独的兵牌mod,不用UAD,单独订阅也可以使用该兵牌。目前只是初版,还有例如区分度略小,整体兵牌略小的缺点,我们会后续改进,但是兵牌的实装可以说是巨大的飞跃。此处声明,UAD兵牌及mod版权属于UAD制作组全员,任何人未经授权不得擅自使用,UAD制作组现在已经有法律顾问,盗用者我们会追究到底。

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(2)

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(3)

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(4)

目前还在完善,不习惯可以暂时切换为原版水墨画兵牌

2. 云南滇马场与四种新兵种

AOR(地方军招募系统)一直是UAD的特色,即占领不同的地区即可招募该地区的特殊兵种,比如任何派系占领荆州都可以招募荆州步兵和弓箭手,任何派系占领成都也都可以招募益州弓箭手。AOR是历代全战mod常见的功能,UAD应该也是全网第一个实现AOR的三国全战mod。此次UAD在云南加入了南中滇马场这一aor建筑并且提供了三种对应的aor兵种:无当飞军步兵,南中滇马骁骑与南中滇马铁骑。这三种兵种共同组成了历史上的无当飞军。

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(5)

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(6)

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(7)

同时加入了一种新的刘备义军,介于已经受训和乌合之众之间,一身白袍,义字当头。长枪,剑盾,弓箭都有的混合花队单位,由齐心值决定招募上限。

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(8)

3. 新战斗系统与兵模

UAD作为史实mod,自然会对兵模做符合历史的真实化修改,目前UAD已经有了兵模修改人员并且开始了对兵模的逐步修改,同时我们获得了历史化武器作者沐阳大佬的授权,可以使用历史化武器mod中的素材,各位可以把其他兵模mod关上了,uad已经开始了兵修改并且会最终完善。

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(9)

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(10)

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(11)

新战斗目前被我们做成了一个submod,还在测试中:CA原版的护甲系统,机制很好,但是数值设置非常不合理,UAD新的战斗大修根据不同护甲的质量与覆盖面积,重新制定了护甲值与远程格挡。这里顺便说明一下三国全战的护甲机制:护甲值其实是个百分数,决定对普通伤害的减免,护甲无法抵挡破甲伤害,比如80普攻20破甲的箭/刀。打在70甲,60远程格挡/近战防御的兵身上,先计算远程格挡或者近战防御,60%的概率被挡下来完全无伤,40%概率突破防御,如果突破再来计算护甲,最终造成80*0.3 20=44伤害,因此就算100护甲步兵,弩和重骑也可以造成有效伤害。因此请不要看到UAD里新的战斗修改中一堆90甲的重步兵就喊不平衡打不死,评论前请先了解清楚战斗机制。

新的UAD中,取消了非持盾兵的远程格挡,靠高额写实的护甲来抵挡远程,例如具装是98甲,人马具甲,几乎免疫一切刀剑与普通弓箭等非破甲伤害。重装戟兵和天卫95甲,全身铁甲,几乎也是不惧刀剑。但是弩箭近距离射击,双手破甲重武器,重骑兵马槊在高速冲锋中的突刺依旧可以有效对他们造成杀伤。

同样刀剑枪戟等肉搏武器也重新制作,刀剑基本都是普通伤害,难以杀伤重甲,枪戟槊有更多的破甲伤害,正面对抗重甲部队也更加有利。远程同样重新制作,现在同样的远程武器,不同距离会造成不同伤害。历史上的弓箭是无法有效杀伤重甲的,弩箭也是只能近距离才能有效破甲。150米和200米的弓箭威力基本是挠痒痒,只能骚扰,对无甲部队造成些杀伤,100内弓箭才是真正的输出距离,可以对无甲和皮甲部队造成不小的杀伤,在50米使用重箭内有了破甲伤害,甚至能轻微的威胁重甲部队造成少量的杀伤。弩箭也是同理,历史上汉弩很先进但是也无法做到远距离破甲,200米外弩只能对无甲部队造成杀伤,但是50眯内有极高的破甲,甚至可以直接贯穿具装骑兵和重步兵几乎100的精良铠甲,造成有效输出。

远程武器的修改更加的符合历史,你甚至可以设置史书上常见的多段输出:200米进行骚扰射击消耗无甲炮灰,100米内弓箭齐射,对轻甲部队造成杀伤打乱阵型,50米处劲弩齐发,对敌人重甲精锐造成大量伤害。

一开始接触你可能觉得设定过于硬核,简直劝退。正如我第一次玩dei。事实上,古代的冷兵器战场对于不了解的人而言,是非常枯燥无聊的。不了解的人眼中的冷兵器战争,通常就是三流影视剧里表现出来的那种大型街头斗殴。但是一旦习惯这种真实设定,对冷兵器战场多加了解,就会体会到写实战斗的乐趣。实际上,全面战争相比其他rts本身就硬核很多,士气系统,方阵作战,背冲背射。相比之下,红色警戒的士兵人均死战不退,各自为战,至于阵型,星际争霸才有包抄与两面合围夹击一说。

4.地方政府与直辖系统(制作中)

我们目前在patreon上赞助了Drunk Flamingo大佬,也就是之前工坊大热的分封mod的作者,获得了将分封mod加入uad的授权以及技术支持(当然这依旧是他的mod,uad只是借用),我们打算做出地方管理系统与扩张度,从根本上改变游戏的内政玩法。

古代的帝王无法像全战一样扮演国家意志而非一个人类去上帝视角一举一动盯着全国,去直辖全国,所有人的内心可以读心术看出来,是否满意会不会造反甚至能精准量化成数字。任何地区的城市规划全部自己一手操办,现在的全战,所谓的内政基本就是天天微服私访去鸟不拉屎的小村子,考虑是造小旅馆还是小茶馆。这根本称不上“内政”。而真实的内政,是政府层层管理,君主只能看得到高层官员的反馈,更多考虑政局稳定与行政的有效性,再强大的中央也需要地方政府无法直辖全国,没有任何的君主有这样的能力与精力。地方政府与直辖度系统中的UAD玩家只能直辖部分首都附近领土(直隶州/中书省),边远地区需要交给层层的地方政府与官员(注意这不是分封,只是形式上类似,玩家可以随时任命与罢免地方官员,同时地方长官是无兵权的,除非你下放权力)。地方政府有助于你维护各地的管理,地方官员会替你规划城市建设(类似于附庸),减少腐败(因为行政效率提高)。税收除了地方政府必要的行政开支,其他收入上交中央。玩家需要任命可靠的信赖的,同时有较高治理能力(木高)的亲信与人员管理地方,地方政府也没用兵权,除非你下方兵权(注意,这可能导致地方造反,藩镇割据,统一全图=梦回开局,想一想,开局的你不就是一个拥有兵权,起兵造反的地方官员吗?)

而直辖度类似于p社游戏,直辖度决定了你有多少的土地可以直辖,超过直辖度的地区部曲设置地方政府而是直辖,则会造成大量的秩序,腐败debuff(行政能力不足,无法有效管理)

同时我们会设置科技,不断提升地方政府的效率与直辖度。我们也会改变中央政府的幕府与高级官员如三公九卿或者穿越的内阁政府设置以更符合历史,各地秩序建筑的治安和反腐加成会被取消,而你的幕府/内阁的行政能力将直接对全国造成大量的buff或者debuff影响。有个行政能力(水)优秀的首辅/丞相可以很好的治理国家,提供大量buff。君主的威望(土)与行政能力(水)会大幅度的影响政局,各地产生大量buff或者debuff,地方官员的治理水平(木)也会产生影响。各地的秩序与腐败将有整个国家的政局,行政效率决定,不再有万能绿联的建筑搭配。君子兢兢业业,群臣各司其职,那么就会国泰民安,路不拾遗。君子碌碌无为,群臣尸位素餐,就会哀鸿遍野,饿殍满地,四处起义。而玩家的内政的核心也会从原版的天天微服私访造小旅馆变成求贤若渴,选贤举能,将优秀的人才任命为自己的幕府与内阁的高级官员处理行政;将自己信任的人任命地方做太守,思考整体的战略与布局,维持政局的稳定与高效,同时大量的数据都是不可见的,玩家要从中央与地方政府的反馈中分析局势,经营天下。

地方政府系统的很多启发来自三国志,欧陆风云和王国风云。集诸家所长。会完全改变UAD以及三国全战的玩法,让这个游戏真正有像样的内政可言。我们甚至决定在完成这个系统后做一个全新的战役,由八王DLC来修改,让玩家穿越回明末或者唐末,来从UAD以及地方政府的视角,来挽救摇摇欲坠的帝国:你扮演着末代君主,帝国政府依旧在运行,但是局势摇摇欲坠;天灾人祸,粮食减产,各地民变,地方长官纷纷请求下方兵权,你知道这样会使军阀割据,但是有无可奈何,允许招募家丁私兵。外有蛮族虎视眈眈,内有地方夜不止戈,朝堂之上,**食禄,党政一刻也不停歇,不断消耗着国力,大大降低了行政效率。国库紧缩,你仅仅能调动起刚刚万人的禁卫军,这是唯一听你指挥的武装力量。北方的蛮子不断侵袭,当你焦头烂额,刚刚平定首都郊区的叛乱准备回朝休整的时候,一直打着清君侧旗号的队伍又浩浩荡荡出现在你眼前。。。你能否力挽狂澜,扶大厦于将倾,复华夏于水火?(这个战役绝对是DLC级的,阿提拉的西罗的游戏体验也不过如此)

5.人力系统 (制作中)

另一个内容是更加复杂但是更有意义的人力系统(manpower),玩过dei或者p社4萌游戏的玩家应该明白。现在的UAD已经有人口系统,但是主要涉及人头税与经济部分,战时的人口之所以为重要资源,无非是能够提供人口以及兵力,人力系统简单的说就是制作一个招募以及补员需要耗费的人力资源系统,我暂时打算做成40人口抽1卒,比如UAD现在的益州,开局501万人口,则可以提供12万士兵,注意是全图全阵营而且是全部的招募补员累加起来只能消耗12万人口,比如你在占领益州后,经给连年征战,只剩下8万人力,那么你必须在招募和补员消耗8万人内北伐成功,如果打不出去,因为人口指数增长,北方人口基数大,运营起来以后北方的人口增量远大于你,你再国力上被击败只是时间问题,这样也能更好地理解为什么历史上蜀国国力人口都不如魏国丞相却要北伐,如果现在不伐,以后更没机会。

人力和人口也会分类,比如老弱病残与儿童,青年,壮年,女性等等,不同阶层提供不同的价值,如有的可以服兵役,有的不可以只能专事生产。大量青壮年被抽调后会产生粮食减产等debuff,大量青壮年战死也会产生社会动荡,秩序debuff。同时UAD中现在非常好用的满编炮灰也会被限制,虽然炮灰不需要过多的训练,随时成军。但是未来需要消耗一些君主的威望或者其他国家资源,如果你不得人心,自然没人愿意替你卖命。

同时我们计划盔甲,武器,战马也用类似方式处理,重甲兵招募消耗一定数量的护甲,武器,骑兵消耗战马,没用对应的物资则无法招募,非常像钢铁雄心的武器装备系统。

6.未来规划与展望

Uad是一个起步早,计划稳定目标明确的大型mod。UAD群建于2018年1月11日,CA宣布三国全战的当天我就下定决心要做一款三国的dei,在游戏发售500多天前就开始构思。UAD的目标十分明确:成为一款国产,专注于写实战斗与内政,不同于原版风格的硬核写实三国全战大型mod。硬核mod相对小众,所以我们不求订阅量上与R组等原版风格拓展mod争锋,只求按自己的想法做mod,在喜欢写实风格的玩家间有比较好的评价。4个月来UAD按照计划稳步前进,成员从我一人,不断招兵买马扩展到今天的20人,今天的UAD组,修改人员,文案,兵模,美工,历史顾问,冷兵器顾问,法律顾问应有尽有,各司其职。现在的更新计划已经排到了明年春天,在人力和地方政府系统上线后,UAD将完全改变三国全战的玩法,内政和管理将会完全不同,更像是一个回合制的能手动战斗的P社游戏。我们计划清晰,目标明确,稳步前进,我们也有信心实现最终的目标,打造一款游戏大型硬核mod。

全战三国新武将合集mod(吹爆三国全战超强Mod)(12)

,