今年4月,国内游戏厂商等来了时隔263天的版号重发,但行业并没有太快地恢复过来。本月版号重启下发至第三批,仍没有完全常态化。市场和厂商依然在期待更明确、更详细的规定出台并落地。

因此在过去很长一段时间里,各大厂商的产品发布会不可避免地变得保守。原本产品数量和类型能够撑起一场发布会的厂商就不算多,在过去一年里,大家更是小心翼翼地展示产品储量。

环境越保守,新游戏的展示机会就越少。发布会往往主推老游戏,主推变现能力更强的成熟产品,而不是新作、没有版号商业化也有风险的新作。这种保守趋向已经持续很久,整个行业也都可以理解。没有人不想在这类重量级的发布会上能更好地展示过去一年的努力成果,但巧妇难为无米之炊。

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在此背景下,7月23日,TapTap举办了2022年的年度游戏发布会。

taptap发布会纪要(TapTap带来了近期行业内最不保守的一场产品发布会)(1)

与年底的游戏大赏一样,年度游戏发布会是TapTap每年最重要的活动,前者类似“手游行业的年终总结”,后者则会带来本年度最值得关注的一些新产品。今年的TapTap游戏发布会总计带来26款产品,一部分是新游戏,另一部分是相对重量级的独家新内容。

从产品规模上看,今年的TapTap发布会可能是近期行业内阵容最丰富的一场发布会。我们根据出场先后顺序整理了本次产品阵容,可以看到游戏类型相对较多,覆盖战棋、开放世界、二次元、卡牌、ARPG、模拟经营等等,其中不乏首曝新品。

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从规模上说,TapTap游戏发布会从来不是国内最隆重的产品发布会,但其游戏阵容,却呈现出了一种久违的“积极”态势。

纵向来看,前年的TapTap发布会是30分钟,去年是90分钟,今年则是60分钟不到,总时长更短,但实际发布会观感有着更高的信息密度。

这是因为发布会全程以播片为主,很少有相对占时间的口播环节。而且大部分播片很明显存在一个倾向——用实机画面说话,能演示就不修饰。最终呈现的信息也比较玩家导向,基本都是确定可预约、可测试、上线可玩几种玩家关心的状态。

官方准备了一个2分钟回顾2022 TapTap游戏发布会的短视频,可以快速浏览本次发布会登场游戏:

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值得注意的是,在产品层面,今年发布会也与往年有所不同。去年展示的重点产品有《炉石传说:佣兵战纪》《英雄联盟手游》《Apex英雄手游》,多为世界级的大IP产品;但今年发布会上,获得开场或压轴强推的游戏反而是《环形战争》《鸣潮》《重返未来:1999》等国产新作。

其中《环形战争》是发布会开场游戏,类型为回合制战棋,题材上融合了中世纪战争、欧洲骑士、克系奇幻元素,今年9月将在Tap独家上线。从美术投入上看,很明显要比常见的战棋类产品要高,同样是回合制战棋,《环形战争》少见地采用了虚幻4引擎。

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《环形战争》

《鸣潮》是一款开放世界动作游戏,《战双帕弥什》开发商库洛游戏新作,属于二次元手游里新近“卷”出来的产品,背后的开发团队规模已在400人左右。游戏在本月初刚刚结束首测,首测后Tap评分保持在8.8分,而本次发布会播片中有比较多的新场景、新过场。

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《鸣潮》

《重返未来:1999》是一款复古神秘学二次元卡牌RPG,设定偏向欧美背景,采用了比较少见的全英文配音。设定上也较为有趣,1999年最后一天的神秘“暴雨”使世界发生了时光倒流现象,玩家需弄清楚这一切的原因,包括剧本、美术、配音在内,各方面都呈现出一些有竞争力的差异化。

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《重返未来:1999》

不难发现,这几款产品本身都已经积累起一定的话题度和期待值,在TapTap预约榜上也是常客。就我们观察,每个月游研社微博公布版号发放消息时,玩家除了会评价已经发放版号的游戏,关注最多的就是那些自己在等的新作,其中就有《重返未来:1999》等作品。

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同时从游戏的整体制作水平来看,大家也基本都能感受到,在直观的视觉层面,这些游戏在审美上都比较在线,基本以高画质、或者优秀画风作为卖点,美术成本投入方面都不会太便宜。这其实反映了过去几年国内市场的一些变化。

由于研发成本一直“卷”、一直在提升,市场上现有的一些产品,比如《原神》,也刷新了玩家的评价标准——“感觉画质不如原神”不仅仅是梗,也成了手游玩家实际会拿来评估游戏品质的一项因素——如今能收获玩家期待值的新作,成本投入都不会低。例如最卷的二次元赛道,头部游戏在上线前的成本投入就可能高达千万,乃至上亿。

在政策和市场变化的双重压力下,顶住成本风险,尝试做一些新IP、新游戏,又能维持住产品品质,收获玩家期待,这样的产品不会太多。

而TapTap在做的,实际上就是联合这批相对不保守、品质感又强的第三方厂商和游戏,将其作为发布会上的强推产品,大家一同进行展示。从最开始的选品上,就传递出了这样一种积极态度。

而对这些第三方产品来说,它们要尝试做些新东西,也需要借助TapTap“发现好游戏”的属性,去利用好这个窗口与玩家对话。TapTap上数量众多的玩家预约、玩家测试,使这批游戏有条件去试错、验证,一定程度上也降低了风险,这又让不保守成为可能。

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当然,如往年一样,撑起这场发布会的也不止第三方厂商。TapTap母公司心动,或自研或代理,也拿出了总计15款第一方游戏。

正好在上周,心动内部举办了一次季度管理会,心动CEO黄一孟和联合创始人戴云杰用了2个小时时间,回答了同事们的几十个问题。当时有员工提问,在当前环境下,“公司还会有重内容项目的立项机会吗?”

黄一孟解答说:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP。但全球的优秀游戏公司,包括任天堂和暴雪都不会这么做。更何况在这方面我们的能力也没那么强,其实还是蛮浪费的,所以未来我们会努力持续投入已有的IP。”

从本次发布会的新产品公布情况看,心动在自研方面确实变得更加谨慎,除去面向开发者的工具类产品《星火编辑器》,首次公布的自研新产品有两款:

放置游戏《出发吧麦芬》,在放置品类中美术品质相当优秀的一款产品,画风也很可爱,将于近期开启篝火测试;

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《出发吧麦芬》

回合制卡牌RPG《伊瑟·重启日》,近未来都市鬼神职人题材,设定上不算常见,美术风格化也比较强烈。

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《伊瑟·重启日》

这两款作品的加入,使心动现有的自研产品线进一步铺开,在各个类型上都有延伸。但说实话,整个产品线仍以开发期或者测试期的游戏为主,并且每一种类型,基本都存在不短的商业探索期。

心动目前活跃玩家数量最高的上线产品,《香肠派对》,也是在经历比较长的时间后才实现盈亏平衡,同时又保持住相对良好的口碑,Tap评分稳定在9.0左右;

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《香肠派对》是TapTap上首个下载量过亿的游戏

而目前公布的自研产品中,比如快节奏3v3射击游戏《T3 Arena》、经营模拟游戏《心动小镇》,核心玩法上确实有付费游戏可以做参考,但都很难用主流的商业设计去套,也很难达成体验、口碑与付费上的平衡。

还有游研社曾经报道过的《火炬之光:无限》和《派对之星》,前者想在手机上做一款真正有自由度的刷宝游戏,后者则是在平台格斗这个不算太主流的类型里,靠测试玩家起步,一点点摸索;

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《火炬之光:无限》本次除了新内容,还带来多平台数据将互通的消息

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《派对之星》联动TapTap推出新角色「嗒啦啦」

这些自研产品想实现商业化成功,其实没有那么容易,市场上也有不少已经失败的先例。同样的开发资源,实际上有着更保守的自研策略,但心动显然没有选择那么做。

如果再看心动最新代理的几款产品,也能看到一贯调性的延续:不止推荐来⾃成熟团队的商业⼤作,也会发掘一些有特色、有辨识度的差异化产品。

本次代理的《鲤 重制版》《浮岛冒险》《全面憨憨战争模拟器》均为单机,玩法都已经得到原版或其他平台的检验,此前就是小有名气的好评佳作;

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老牌国产解谜游戏《鲤》迎来重制版

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融合了星露谷、泰拉瑞亚、塞尔达玩法的2D沙盒游戏《浮岛冒险》

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结合了欢乐物理模拟要素和策略战争玩法《全面憨憨战争模拟器》

而《竹马胭脂铺》是个国风模拟经营游戏,玩家可代入女主视角,经营一家古代美妆店铺,将于2022年冬季在TapTap独家测试上线;

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《竹马胭脂铺》

整体上,心动和TapTap一如往年,让第一方产品在年度发布会上又组团更新了一波进度,继续让IP产品、商业化产品、付费单机游戏、中小规模的独立游戏、各种不同风格的产品在同一场发布会上展示,同时又保持足够的格调,在坚持“发现好游戏”这件事上,确实做到了一以贯之。

而如果开发与测试情况顺利,那么今年下半年到明年,将是心动产品线的一个爆发期。

结语

在前文提到的同一个季度管理会上,黄一孟曾表示:面对今天的心动,过于看空和过于看高其实都不合理。比如说“心动已经是中国的Steam”,或者说“TapTap塌房了”,这两种观点都不够客观。最终,我们还是希望以业绩说话。

每年的产品发布会,某种意义上也是TapTap业绩的体现。

如果说去年的TapTap游戏发布会,拿出《炉石传说》《英雄联盟》《Apex英雄》等手游新作,可以证明TapTap已获得主流商业大厂的认可,获得了不小的行业影响力;那么今年发布会着重推荐的这些产品,更像是TapTap在利用已有的影响力、已有的资源,去进一步对行业产生影响。

这也是TapTap在释放的信号:在政策和市场环境多变的当下,他们仍然可以贯彻自己“发现好游戏”的标准,去积极地联合一些产品,拿出一场不那么保守的发布会。

能够这么做,离不开TapTap过去几年的积累。永不分成、推出TDS开发者服务体系、定期举办开发者沙龙,一直以来,TapTap都希望通过平台化的解决方案,对开发者进行技术和社区运营上的支持,坚持不参与分成,只培养高质量用户社区,以广告盈利。这种路线收获了开发者的支持和信任,也因此可以团结起一批第三方厂商,彼此愿意互相合作。

但不保守仍然意味着有风险。TapTap所着重推荐的国产新作,以及心动自研的多款产品,未来成绩如何,依旧是一个未知数。只是就当下来说,国内厂商选择联合起来,投入大量资源去探索一些可能性,给行业带来一些新东西,就已经是殊为不易的事情。原本以大厂为中心的格局,也因此变得更多多元和多边,这对行业而言无疑是一件好事。

期待更多元的国内市场环境,也能有条件诞生出更多元的游戏产品。

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