2012年的《Fate/Zero》,2013年的《进击的巨人》等等动画,如果用Fate系列的世界观来说,它们或许称得上是中国二次元文化里的“特异点”。
在这些动画陆续问世并流入国内之后,动画“出圈”就逐渐成了一种常态,近年来的《工作细胞》和《鬼灭之刃》等TV动画,以及2016年的动画电影《你的名字》,都可以算是出圈大热的作品。
以新海诚历来的创作风格而言,《你的名字》明显出现了此前鲜有的大量二次元要素,因此对于TV动画观众来说,这部动画电影要比新海诚的其他作品更加“平易近人”,与此同时也让许多路人观众接受了这种更加近似于TV动画的表现形式,为他们接触TV动画打下了基础——
然后问题就开始出现了,而问题的本质,就是二次元文化有了从亚文化向主流文化靠拢的趋势。
在《你的名字》上映后一年的2017年,国内的泛二次元用户数量就已经达到了惊人的3.4亿,其中有将近三分一属于核心二次元用户行列。
拥有如此规模受众群体的二次元文化,从体量来说已经很难称之为亚文化,首先它就不太符合“局部文化现象”的定义。
但从具体性质来说,二次元文化又很难被称为主流文化,首先它的受众群体虽然规模庞大,同时也有高度集中的特点,在年龄层上就有很直接的体现,至少在现阶段是这样的。
更重要的是,在向主流文化靠拢的过程中,二次元文化的许多内容显然会引起各种矛盾。
可以说从很早之前开始,二次元文化就不是以主流文化为目标出现的,这种文化里的许多内容,本来就是为了满足一些常见却又无法拿到台面上的需求而存在。其中的区别大概就相当于漫威和网络文学,前者需要更多地考虑正确性的问题,而后者需要更多地考虑如何让受众爽起来。
早在二次元文化传入国内之前,日本这个发源地就已经经历过了从歧视的低谷到文化重新崛起的过程,而这个过程正是国内前些年正在经历的,区别只在于有没有出现一些影响深远的事件。
可以说,近十年来日本本土的二次元文化才完成了从亚文化向主流文化的转变,除了产业链高度集中在日本本土更容易转变为国民文化之外,少子化的环境下老年人对于儿童的关注也间接加快了这一进程。
2019年大火的《鬼灭之刃》就在日本做到了真正的男女老幼无人不知,成为了国民级的作品,这就是所谓“主流文化”的一大特征。
关于主流文化和亚文化的定义是很复杂的,不同的国家,不同的群体,都会有不同的看法。但一般来说,更多人对于这两者之间的区别,更多会着眼于普及率和知名度上,所以能不能达到“国民级”就是一个很重要的评价标准。
不过这同样是一个浮动的标准,像是《王者荣耀》最巅峰时期号称有2亿玩家,即使以这数字为标准,也还没有2017年的泛二次元用户多。更进一步,如果把泛二次元用户放到全国范围内,也同样远远称不上是“国民级”的水平。
但比起体量这一关,国内二次元文化想要向主流文化转变,还有另外一道更加难以跨越的鸿沟。
首先是国内产能的问题,虽然近年来国产漫画和国产动画都有了长足的发展,二次元文化社区以及用户群体的数量更是飞跃式增长。但提到二次元文化,其核心内容仍然是一边倒地集中在日本一侧,产业链上的相对缺失依然无法忽视。
近年来这个领域里最有影响力的部分,恐怕就只有国产的二次元手游了,但这明显无法成为让二次元文化走向主流文化的关键因素。
在十多年前,日本富士电视台设立名为“noitaminA”的节目区块,由于该名称是“Animation(动画)”的倒写,因此又被称为倒A档,也就是如今常说的深夜动画。
倒A档的出现意味着绝大多数的日本动画正式退出黄金时段,又或者说正是因为绝大多数的日本动画无法进入黄金时段,倒A档才在一部分人的努力下被建立了起来。如今想要区分日本的儿童动画和非儿童动画,是否属于深夜档就是一个很好的判断依据,虽然其中也存在一些例外,比如大家都很熟悉的《名侦探柯南》,它就既非儿童动画,又不在深夜档播出。
显然,国内常说的二次元文化,绝大多数的产出都集中在深夜档的非儿童动画中,光是这个定位本身,就注定很难转变为一种主流文化。
总的来说,国内二次元文化社区如今所面临的改变,是一种由量变引的质变,但变化的却只有文化社区,而不是这种文化本身。
原因十分简单,二次元文化的核心内容大多产出自国外,所以国内二次元文化社区的产出都集中在同人创作上,而Cosplay以及各类二次创作,却很难对主流化的转变过程产生积极的推动作用。
虽然如今国内对于新番内容的讨论看似跟当年日本的历程有些相像,但以被动接收文化为主的圈子结构问题,却不是体量增长就可以水到渠成地改变的。
当然,以上浅见,也都仅仅只代表个人看法,评论区诸君多有高论,欢迎各抒己见,我等也能学习吸收一番。
文:lock
,