原版古墓丽影源起之战解读(源起之战胜出朱莉版前两部电影的三大原因)(1)

一是新版突出了劳拉青春的一面,而不是前两部性感招牌。

朱莉版《古墓丽影》问世之后,就令游戏迷感到十分失望。

朱莉的脸型骨架太大,整个脸上,除了厚厚的嘴唇,太过男性化,而电影也着意强调了她的慵倦、成熟、迷人的一面。

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然而游戏迷感受到的劳拉,绝对是脆弱的弱不禁风的。

可以说,一千个读者有一千个哈姆雷特,同样一千个游戏爱好者,必定会有一个共同的劳拉。因为劳拉在游戏中,往往代表着游戏者本人的体验,而游戏者本人操纵着劳拉走在黑如地狱的古墓里的时候,内心里是怯弱的,惴惴不安的。我当时玩这个游戏第四部《最后的启示》的时候,在夜深人静的时刻,根本不敢玩这样的游戏,总有一种阴风飒飒、鬼影幢幢的感觉环绕左右。

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这样,一个游戏者在代表着劳拉走进黑漆漆的古墓中的时候,感受到的只是一个屡战屡败而依然勇往直前的劳拉。

游戏者必定会无数次体验过劳拉坠入深渊时的痛苦的尖叫,血槽被敌人的枪弹打光、被毒虫吞噬一空的无奈,体验过劳拉潜水时呼吸不到空气时的致命的窒息。这一切,都使得劳拉在游戏者的心目中更是一个孱弱的形象。

而朱莉从头到尾都是一个女汉子形象,与游戏中的劳拉相距太远。

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而《古墓丽影:源起之战》中的新版劳拉,选取了劳拉的青春时代的一个侧面,着力去还原人物身上那一份青春的朝气,便使得人物更接近于游戏中玩家的内心体验,同时,也能够更好地表现劳拉的成长晋级过程。

在这一点上,我们不得不感到新版劳拉扮演者艾丽西亚·维坎德的精彩表演,在她的身上最为醒目之处,就是把劳拉的那份曾经有过的少女的胆怯、犹豫、矛盾给表达出来了。

而相形之下,朱莉版的劳拉,表情太过单一,完全是一个女版007而已。在朱莉版的第一集中,她刚一出现,便是一个大战机器人的女金刚,从头到尾,都是在高八度上运行她的战无不胜,无坚不克。

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而在《古墓丽影:源起之战》中,我们看到了劳拉的低微的身份设计,她开始从事送外卖小妞的一场戏,把她的那份青春朝气,那份为生计而奔忙的乐观,给完美地呈现出来。之后,她到岛上探险,电影也竭力强化她的脆弱的一面,在棺木前的那种紧张感,电影都非常符合身份地呈现了,而演员本身也非常准确地再现了劳拉身为一个女孩的那种发自内心的紧张感。正是这种常人化的设计,当劳拉勇敢地挺身而出的时候,才能更好地凸现出她身上的最可贵的品质,那就是勇敢。这也是游戏设计传导给玩家的最深刻的印象,因为游戏中的劳拉九死一生,但只要玩家赋予她继续进行下去的勇气,便终会获得过关获胜的惊喜。

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《古墓丽影:源起之战》应该说比朱莉版的劳拉设置更为低调,但也有了更张扬的回旋余地。想想十六前的朱莉版系列片拍到第二集就再也拍不下去的原因,就是朱莉从头到尾一个表情,始终在一个高八度上不断地上扬,你怎么还能继续将情节进行下去呢?即使编下去,也是一个雷同情节与相同性格的不断克隆与翻版。

现在《古墓丽影:源起之战》选择了一个劳拉性格的转折点加以演绎,可以说比前两部更忠实于游戏风格,也在人物刻画上塑造了一个更接近于观影观众群体的鲜活形象。

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二是新版突出了劳拉个体的体验,而不是前两部特工模式。

朱莉版在定位上,模仿了007的结构,人物不断在世界各地游走,实际上,这是违背游戏的设定的。在《古墓丽影》游戏中,每一集的发生地都大致集中在一个地方,这样,可以让游戏者进行一场连贯的由简到繁、由易到难的历险进程。而朱莉版中,我们看到,第一集里,故事发生地分别发生在柬埔寨及俄罗斯的西伯利亚,在第二集里,故事发生地则发生在希腊、哈萨克、中国大陆、香港及非洲乞力马扎罗山,而引动人物在这些地方游走的,是寻访标的诱引,这样,劳拉的单个的历险,便缩减到几乎忽略的程度,游戏中的一些攀爬、躲避、奔跑等设定,在电影里都没有机会反映出来。

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《古墓丽影:源起之战》则回归了游戏中的劳拉的探险设定,将人物固定在一个地方,做足章程的冒险历程。本集中,劳拉躲避古墓滚下来的铁刺、跳过下陷的地板、奔跑扒上悬崖,是之前朱莉系列中没有出现过的,而这恰恰是游戏中劳拉的经典性技能。

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本集的主体内容,继承了《古墓丽影9》的衣钵,将日本附近孤岛上的邪马台古国作为探险目标。但值得注意的是,游戏中众多的人物,在电影中都作了简化,劳拉的探险动机,在电影里简化成是寻找父亲,这也与电影中对劳拉单纯幼稚的设定是相匹合的。

《古墓丽影:源起之战》中,劳拉到岛上的探险,特别是进入古墓部分,电影强化了劳拉的个人体验,这一部分几乎是复现了游戏的精华,因为劳拉恰恰是在她的移步换影的探险历程上,带给观众一种柳暗花明的快感的。电影也由此制造了朱莉版电影中绝对没有的尖声惊叫。

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因此,《古墓丽影:源起之战》对朱莉版已经拍不下去的特工模式来了一个彻底颠覆,重新从游戏中寻找吸引人的要素,着重表现劳拉历险过程中的闯关细节,把观众的视野带入到人物的遭遇中,充分激发了观众的参与感,也为电影带入了足够的紧张度。

像电影里令人印象深刻的部分,如劳拉跌入激流中、爬入破飞机、又用旧降落伞逃生的场面,十分富有创意,制造了足够的惊险,同时还给电影注入了并不遥远的历史感。

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三是新版突出了劳拉情感的波动,而不是前两部零度情感。

朱莉版的第一集中,其实已经交待了劳拉父亲之死的原因,是他发现了一个黑帮的阴谋,被黑帮的首脑杀掉,临死之前,他把秘密留了下来,希望劳拉有一天能破解这个谜题,拯救世界。

而《古墓丽影:源起之战》在这一点构思上与其说是对朱莉版的模仿,倒不如说是对游戏中劳拉父亲之死的设定的再次重新演绎。

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在游戏中,我们看到,劳拉的父亲是在探险中,因为遇到地震,而被困古墓,在灾难即将封闭到唯一出口的时候,父亲把劳拉推出了险境,自己献出了生命。

这一主题,在《古墓丽影:源起之战》里得到了彰显。这也是《古墓丽影:源起之战》值得肯定的地方。朱莉版的两集电影,几乎全是劳拉如何拯救世界,与那些破坏世界安定的黑帮组织展开殊死搏斗。而《古墓丽影:源起之战》里,我们看到,电影更多地表现了劳拉对父亲那份执着的爱,而父亲的身上,则浓缩着什么叫献身精神。他为了防止坏人的阴谋得逞,寂守孤岛,防范秘密被发现。这份爱里,也包含着对女儿的爱。在影片最后,他让女儿逃出生天,自己炸毁了古墓,身体力行地阐述了什么叫牺牲精神。

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而值得注意的是,电影里的邪马台的女王卑弥乎在传说中,是拥有巨大的毁灭世界的能量,但电影摒弃了游戏里的玄幻的设定,也扫除了朱莉版电影里的故弄玄虚的成份,电影更多地回归到现实主义情境,用可以解释的原因,落脚到影片里关于卑弥乎女王的所谓超能量传说,这就是女王尸体上带有一种超级病毒,而女王为了世界安宁,主动把自己送到孤岛上,而不是传说中的被流放到岛上。这样传说中的女王也是受激于牺牲精神,由此,传说与现实,便合成了电影的共性主题,这就是牺牲精神是人类文化中的一种共性文化传承,这显然要比朱莉版电影里的打打闹闹、抢夺宝物的小儿科设置要高明得多。

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《古墓丽影:源起之战》正是因为把劳拉寻父作为电影的主线,这为人物的情感世界的开发创造了一个极好的空间,所以整个电影里劳拉的灵魂塑造较为丰满,而相对而言,朱莉版的劳拉,几乎没有什么值得称道的对手戏,虽然在她出演的第一集里也有与她的父亲的互动,到了第二集里,朱莉不得不在劳拉的两性关系上做文章,但这也意味着朱莉版的两集电影分别消耗了亲情与爱情这人生两大情感话题,便无法再找到人物的情感冲突了。《古墓丽影:源起之战》重新拾起了朱莉版电影里没有充分展现的父女亲情问题,使得这一版电影里的人物情感还是比较充盈而充实的。

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当然,在电影的结尾部分,我们看到,劳拉父亲花费了七年时间针锋相对的对手,竟然是他自己公司的管理者安娜遥控指挥的,也就是说,劳拉父亲抗争的对象,正是自己资本养活的那一帮人,这未免太有一点黑色幽默了吧。另外,劳拉父亲在影片里,竟然相信魔幻设定,认为女王尸骸拥有毁灭世界的能量,这在本片撇清了魔幻情境之后,显得有一点太愚腐了,这就像哈利波特是一个大英雄,但是如果剔除掉魔幻世界的假想之后,那他就是一个最大的傻瓜。这也是《古墓丽影:源起之战》不值得推敲的地方。但新版劳拉能在近两个小时的时间里,制造一段波澜起伏、扣人心弦的惊险奇观,令人欲罢不能,步步惊心,也算是成功之作了。

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