作者:人见_

dnf策划反向操作(这个策划真厉害)(1)

dnf策划反向操作(这个策划真厉害)(2)

一到周一就急剧减少的黑鸦队伍

尹明镇就职后,希洛克/黑鸦等内容变更为每周一次,但过了一段时间之后也显现出了调整的局限性。

因为在周四至周日的内容结束后,黑鸦等之外的内容并不足以吸引玩家在平日游玩DNF。

当然对于休闲玩家来讲是好的,但对于游戏公司来说比较尴尬的是,这相当于主动放弃了玩家粘度。

也难怪在座谈会中提到周常奖励补丁时,甚至玩家都开始担心这会加快内容的消耗速度。

而事实上,在补丁更新后,虽然对玩家来说方便了很多,

可一旦过了周日,平常就不足一页的招募队伍在非刷新日几乎绝迹,

占据剩余版面的金团不断增加的同时,自强团也就越来越少。

而这可以说正是尹明镇的“多角色养成”计划中的一环。

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DNF五大困境

事实上DNF从初期开始就利用疲劳值系统来鼓励玩家培养多角色。

但姜正浩当时为了角色集中养成,陆续推出了智慧产物和隐藏时装等内容,朝着和手游一样只靠头部用户养活的方向发展。

但最终导致DNF成为了只服务少数人的低占有率游戏,不可避免地走向游戏没落的末路。

在当前RPG游戏争夺市场的现况下,玩家减少就是通往灭亡的直达路线,而尹明镇却把握住了鼓励多角色培养并轻量化培养过程的主方向。

这也证明了只有吸引现存玩家才能够成功,从尹明镇就职后,做出的材料账绑、神话跨界、小队模式5角色、活动、产物删除等多方面改变也都能够看得出来。

但“多角色养成”却也面临着微妙的两难困境。

1.难度困境

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诚然,难度并不能直接代表游戏的趣味性

越鼓励多角色养成,就越不可能提高难度。

但游戏太过简单时,就会令玩家失去挑战精神,趣味自然就会减半,

而DNF目前总是重复老一套的原因,也正是高难度的缺失。

当前DNF内的raid本,即便提高难度阶段,也只是更大幅的削血而没有什么根本上的机制变化,

不但难以称之为挑战,反而还有很多补偿措施。

因此即使奥兹玛团本毕业,也没有更多值得挑战的内容,只剩下令人相当烦躁的红玉的诅咒这种类型的内容。

在这种情况下,考虑到2022年才会推出新的内容,很容易就可以得出结论,

此举是为了令奥兹玛团本继续坚持数月时间,通过多角色培养以平息用户的不满情绪。

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面对问题关键点——难度的表情 – 周常内容

即使如此,也无法断言为了有趣而大幅提升难度就是正确答案。

因为周常内容带来的疲劳感同样成为问题,不过周1~3次的话难度高也没有关系。

然而对于团本这种固定节目来说就另当别论了。

事实上,《失落方舟》也因其最高级内容的高难度而广受好评,

但版本更迭后变为周常内容时,就开始出现带来疲劳的问题,而这一点也开始成为失落方舟中的一个缺点。

失落方舟的raid不仅仅是高难度的PvE内容,友军所扮演的角色同样重要,所以压力倍增。

不论个人做得多好,如果友军出现漏洞,最终也只能重新挑战。

就算是能够直接秒的奥兹玛一牛的互拖队,包括等人时间在内都要40分钟至一小时左右的时间。

再加上角色增加 困难希洛克/各种内容等等,就需要更多的时间,所以势必会导致玩家的疲惫感。

在这种情况下,如果还取消了可以秒的模式,为了游戏性而提高难度的话……

当然,提高难度的话对于养1~4个角色的玩家来讲可能是好消息。

但是,养成更多角色的玩家,如果不能直接干脆住到游戏里变成“阿拉德人”,那就只能杀掉小号。

且不论玩家的不满,只是raid难度上升就一定会阻碍DNF一直以来培养多角色的传统。

而这样就与尹明镇策划的方向相悖,所以最终raid的难度也不会大幅提高,即便难度高也很快会被削弱。

2.此后DNF的方向

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最近累到连团都不想打

事实上,从推出希洛克、魔界大战的挑战模式等内容来看,DNF团队内部也已经对难度问题有了一定认知。

希洛克raid虽然要求组队但难度并不高,且挑战模式副本的机制与原来也是相似的,但也属于没法秒的难度较高的类型。

虽然是前任策划制作的内容,但考虑到对DNF整体来说并不形成什么问题,

所以以这两种形式进行划分是现在最大程度的妥协方式,且以后也可能成为发展的方向。

真正的问题在于补偿,希洛克团本和过去的伊希斯团本相比并没有什么新鲜的奖励,

挑战模式不但没有什么模式变化,奖励也是几乎没有,所以对这种一潭死水的内容玩家很容易感到审美疲劳。

虽然竞拍模式一定程度上缓解了上位内容的奖励问题,但从结果来看只不过是玩家之间的金币流动而已。

希洛克挑战模式过低的奖励概率导致能获得奖励的玩家寥寥无几,直到材料紫英花瓣账绑化之前,直接放弃希洛克挑战模式的玩家越来越多。

另外困难洞察的组队困难程度和奖励根本不成比例导致直接被玩家放弃,可以看出奖励体系本身是相当重要的。

因此如果能够在奖励上做出一定补偿,问题可能得到一定程度的缓解,但用这种方式实在是难以治本。

3.方向虽好仍需补充

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社区核心出乎意料不足的游戏

要说为什么难以维持在线率的话,其实还有其他方面的因素存在。

现在像是魔界大战、流放者山脉之类的内容事实上已经几近不可能组起队伍。

而其原因就是随着玩家层年龄的增长,游戏时间与职场时间难以同步,不得不减少了公会以及组队等社交游玩方式。

而且,在更新公会周常的补丁之后,虽然提高了便利性,但也进一步削弱了玩家间的密切联系。

不过虽然DNF的休闲化也是原因之一,但在线率下降的情况下进一步降低玩家游玩意愿的行为并不是什么好兆头。

因此必须要以其他方式进行完善,个人认为的补充内容如下:

(1)增加新常规内容

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常规内容惨淡的结局

此处所提的新内容并不是像魔界大战一样的地下城或者什么活动小游戏,而是另外的内容。

其实决斗场是符合这一要求的,但众所周知,决斗场当前并无法成为足以吸引玩家的选择。

不过与其说决斗场无聊,不如说是经营不善,比如过了这么多版本仍然无法摆脱的800×600分辨率。

这个分辨率不是标准分辨率而是强制分辨率,想想现在还在运营的游戏中有几个还在使用800×600分辨率呢。

在这种比地下城更为严重的旧式游戏框架下举行以宣传为目的的电子竞技实在令人无法理解。

单纯地增加一两个角色不是单纯的管理方面的工作,而是需要首先解决的与玩家的接地气问题。

虽然对战游戏整体是下行趋势,但如果看看铁拳7的成绩……

因此至少有必要改善决斗场,或增加在DNF中能够常态化的不同形式内容。

毕竟就算增加了小游戏也只是短期的活动内容。

(2)增加并完善顶级内容

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直到100层也没见到的最终boss“格雷夫”

事实上,冥灵之塔是作为顶级内容存在的。

但无趣的旧领主 旧机制的老一套以及设计感薄弱的破防和等于没有的奖励,从推出就令人感到窒息。

哪怕是冒险岛的武陵道场都至少有个专属boss“武公”,冥灵之塔背景故事里的boss干脆就不存在了。

虽然冥灵之塔主要是用来炫耀伤害的,但几乎等于打100层沙袋,根本没有趣味性。

外加惨不忍睹的奖励——只是给了个称号而已。

如果能够通关冥灵之塔上层的玩家拥有能果断投资小号的财力,那么是否还需要冥灵之塔的性价比附魔都成为疑问,

而且事实上并没有人会去特地使用。

因此冥灵之塔成为了对高难度从实质奖励到名誉奖励都几乎并无回报的“被遗弃的地下城”。

因此顶级内容必须要抓住“强力boss”的这个点给予挑战性,而不是只有个“血统强大的boss”的空壳。

4.结论

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不知道喜欢什么的话全都准备就是上策

当然了,找到令所有人都满意的方向是很困难的。

如果主要内容过于困难,就会令轻度玩家无法靠近,从而导致新玩家的流入,导致用户之间的差距越拉越大。

相反,如果主要内容过于简单,就会变成做任务打卡的游戏,陷入老一套形式主义,导致在线率和玩家数量大幅下滑。

首先,可以像奥兹玛团本一样可以分成不同难度,但考虑到奖励并没有太大不同,就不足以让难度分级能够到来有意义的趣味性。

所以从方向性上考虑的话,可能会维持与前策划相同的低难度组队 高难度单人形式。

但个人希望,从下个版本开始至少要有难度较为亲民的最终团本 以压倒性难度换取更好奖励的顶级内容。

而这正是因为,单纯调整难度或增加地下城,游戏的乐趣并不会倍增,这从前策划的一系列操作中就可见一斑。

虽然不断推出了新地下城,但最终的结果没有改变,甚至还有100级扩张之后短暂回弹最后却成为没落契机的讽刺性现象。

尤其现在的DNF几乎是一键过图的游戏,所以并不会是平常在线率会很高的游戏。

考虑到DNF本身内容开发时间并不短,如果很难做到亲民的同时满足顶级用户,那就至少要大规模改版决斗场。

因为不是内部人员所以不知道结果会怎样,但至少三个月后,因为内容的变更,DNF的可持续性也会产生一定变化。

摘要

1.现在尹明镇奠定了“多角色养成”的发展方向,

更新了周常内容等缓解疲惫感的补丁。

2.但不论周常内容难度过高还是过低都会出现问题,

这与尹明镇的“多角色养成”方向相悖,所以内容难度不会大幅提高。

3.这个问题内部也已经有所认知,从前策划的组队低难度 单人高难度就可以看出来。

但当前的问题主要因为奖励的匮乏造成,而且这种模式对DNF整体并没有产生什么问题,所以后续可能会维持这种模式。

4.增加地下城难度虽然不是错误的方向,但每周一次的内容会大大减少玩家间的交流。

考虑到这一点,有必要补充日常等多种内容。

5.虽然难以制作所有人都满意的内容,但可以制作大部分人都满意的内容。

但如果从奥兹玛到2022年为止都没有新增内容的话,根据到时候的状况也会有不同的评价变化。

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