育碧的纪元系列一直是笔者最喜欢的经营类模拟建造游戏,不同于《模拟城市》那种大规模的版图式建造,它更偏像于《人工物语》和《海岛大亨》的风格,即小规模的岛屿建设、物资流通和供求关系,中间还夹杂着一些剧情和任务,但比起同时代的海岛大亨来说,Anno的物资链、规划和升级需求则更为严谨,耐玩度很高。

“纪元Anno”系列一共有过6部作品,其命名方式是以年代时间来定义的,这同时也会反映到游戏里的科技和建筑风格。系列早期的两部作品《纪元1602&1503》的风格和画面属于同一类型,由Max Design工作室制作;相信很多玩家认识并喜欢上这个系列是在《纪元1701》这代,1701和后来的1404(包括2070)属于一个类型,开发商换成了Related Designs;本作(2205)由育碧旗下的Blue Byte工作室负责,游戏的风格和侧重点自然又有了一些变化。(备注:该系列从Anno 1404开始由育碧发行,之前由EA发行)

全系列评测解读(从核心向往)(1)

时隔3年后,育碧推出了该系列的新作《纪元2205》,这次游戏背景彻底变成了科幻题材。纪元2205年,人类已经不满足于在地球的发展,而成熟的科技也已经可以支撑人类开往浩瀚的太空,太空计划的第一站当然是“家门口”的月球,这份Lunar计划不仅是让人类在月球定居下来,更是为了把月球的物资和能源传送回地球。于是,真正的月球之旅就此开始。

全系列评测解读(从核心向往)(2)

话说回来,育碧自家的Uplay平台一直以来都是纪元的痛点,每每该系列新作发售时,Uplay总能跳出来抢镜,笔者在1404和2070时都遇到过无法更新或激活的情况,不过这次育碧的小霸王服务器还算给力,能顺利进游戏都有一种心愿达成的感觉。

《纪元2205》给我的第一感觉就是“科技又进步了”,壮观的登月CG、黑科技建筑外貌、全自动化生产以及满大街的空中飞车都在告诉我们,比起2070年,人类又迈出了一大步。但是,不管时代怎么变,这个系列永远离不开三样东西:大海、岛屿和船,大海是主旋律,小岛是我们发展的空间,而船则是贸易、作战和任务的行动工具。之前《纪元2070》的海底基地建造和即时性的攻防战斗非常有意思,但在本作中,开发商并没有在海面上做太多文章,这次的重点既然是太空,那么戏份最多的必然是Spaceport(连接空间站的收发基地)。

全系列评测解读(从核心向往)(3)

登月的喜悦

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spaceport

Lunar登月计划分为三个阶段,本作第一次明确地把发展目标按阶段划分出来。第一阶段,也就是开局,我们会在一片富饶温和的地图进行发展(Temperate),这个阶段的主要目标就是发展民生,提升人口,配备相应的功能建筑,满足人口及升级后的物资需求等等。可以说这片基地你是的老家,也是经济腹地,无论是前中后期都需要承担很多资金和物资输出。(月球上的建造和维护费用高的吓人)

第二阶段的发展是在北极圈的极寒地区,为什么设在那?因为那里有建造航天飞机的材料和升空的科技,反正这就是官方的意思。极寒之地居民规模很难发展起来,不仅大宗物资缺乏,而且居民房的建造还要靠近功能和生产建筑取暖。但这里有登月所需的独一无二的资源,所以该地图以功能和资源型开发为主,人口想要大幅度提升的话会受到不少限制。

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极寒之地

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月球陨石坑

第三阶段也就是大家最期待的登月阶段,这个阶段很长,经过1&2阶段的准备后,物资、人力、技术都已经就绪,然后我们就要飞往月球并定居下来。接下来,经过三块基地的共同发展和资源互补之后,最终人口、资源总类和科技建筑达到一定的高度,就会宣告Lunar计划完成,人类会把月球开发的能源传回到地球,为我们的母星注入源源不断的活力。

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月球基地

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黑科技能量传送

其实Lunar计划的成功并不意味着游戏结束,这只是剧情完了,因为那时还有很多科技和人口目标还未达成,还需要玩上很久才能无欲无求。既然有3处基地,那么各地间传送物资和能源(可以视为过去的贸易线路),到底是怎么实现的呢?这就是之前所说的重点—Spaceport,所有的物资将会通过Spaceport传到太空空间站,然后再由空间站传到相应的地区,不知道这么酷的运输方式在现实中什么时候能实现。

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用于中转的空间站

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物资流动图

在三个阶段中,我们可以在场景中接到各类任务,因为无论是富饶之地、极寒之地还是月球表面坑洼之地,都会设定一种稀有资源无法生产开采,这时就是任务的节奏了。具体的任务一般都是一些收集搜寻和资源需求之类,任务的比重和数量升级为该系列之最,如果你不做任务,某些稀有资源肯定不够用。

这些稀有资源,其作用在游戏内很重要,不仅Spaceport升级时需要,游戏内生产建筑的模块化添加也会大量使用到。“模块化”可以说是《纪元2205》中比较有代表性的功能,举个例子,当你的果园产品不能满足需求时,你可以选择再建一个,或者在原有的建筑上新增模块,模块可以增加产量,也可以减少人工、电力消耗等等,可以自行选择。每个生产和功能建筑能附加4-6个模块。

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其次这些稀有物资还可以通过海战获得,2205中一般场景下是没有战斗和贸易系统的,战斗部分只有海战,并且被做成了独立的一块。当我们有战斗任务时,需要切换到专门的地图。本作全新的海战系统有过去红警那种即视感,基本就是一个RTS游戏,我们可以收集fuel来释放三个支援技能;也可以通过敌人的掉落来获得3种强力道具;爆了敌舰有几率随机得到资源...其玩法的自由度还是比较高的,同时也会考验到一些基本的操作、场景的利用和道具技能的释放时机。总体来说,本作的战斗系统基本是以任务 资源补给为出发点设计的。怎么说呢,一个模拟经营游戏加入一个很正经的RTS玩法,感觉有些不伦不类,毕竟设计出发点很勉强,但是光看战斗部分的话可玩性还不错。

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战斗任务界面

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战斗即视感

但非常可惜的是,在换了开发商后本作已经彻底抛弃了原有的“功能建筑范围影响”这一设定。比如过去居民区附近要有教堂、医院和学校等提升幸福感的功能建筑(这些建筑的影响力以圆形的范围往外辐射),否则居民的等级和类别就不上去,永远都是贫民窟;到了这一代,育碧告诉我们4个字:请~随~便~放~,现在的功能建筑是按影响数量而非范围来计算,比如一个保安中心可支配20间居民房,我们尽可以把200间居民房放“天涯”,10个保安中心放“海角”。这种暴力无脑的建筑布局体验完全颠覆了前作的理念,想当年笔者玩纪元1404的时候,都通常会花很久时间画好城市规划,然后再开档。不得不说,布局规划是这类型游戏的精华,但是《纪元2205》的制作组不怎么认为。

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2070的城市布局

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2205中随便放

另外,仓库概念的消失也让人不快,与其称其为仓库,本作中还不如直接叫“基地”得了,因为仓库的存在完全没有任何意义,什么储存限量,材料分配距离和路径等等,这些设定统统取消了。同时,过去津津乐道的物资链和需求链也缩水很厉害,前作一个终极成品需要4-5个物资合成环节,这一代差不多就3环。再者就是矿位和海岸建筑位的简化,系列过去或同类作品中,铝矿山脉产不出铜矿这种设定很普遍,这样才能促使玩家去开发不同的岛屿和贸易路线。但是纪元2205中,只要地上有个坑就可以塞各种生产设备进去,想要什么就能挖出什么,而且无限采集不会枯竭的哦~如今的纪元只关注两个参数:人口和物资需求度。如果需求度都是正数,账面还是赤字,那么你唯一能做的就是缩减维护费用,以及大量地造民房了。再提什么种族啊,势力啊,党派啊,随机事件啊,一把把全是泪,有种不祥的预感,下一作可能会出移动版了。

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仓库=基地

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简化后的科技树

结束语:

《纪元2205》提供了三种截然不同的环境供我们开发经营,如果说过去该系列的玩点在于极致的物资链和高强度的布局规划,本作恰恰在这两个关键要素上只提供了一种“轻体验”,并把很多复杂的元素归类到“供求关系”和三地资源互补上。作为一个老玩家,当然是不能忍的。但如果你是新手,那么这作入坑或许再好不过了,门槛降低后大大减少了学习成本,更适合不想动脑但又想休闲一下消耗业余时间的玩家。另外本作的画面摆在同类游戏中绝对是佼佼者,不同风格的场景和建筑能很大程度上满足我们的审美需求。

怎么说呢,虽然从较硬核的风格转变成娱乐化,《纪元2205》依然是个称职的“时间杀手”,因为只要你玩上就很难停下来了,这是经营类模拟建造游戏的“通病”。但就反复开档的耐玩度来讲,这作就不怎么行了,笔者认为它配不上60刀的封顶价格。

故事剧情游戏画面音效玩法/游戏性特色创意总分
-98777.6

全系列评测解读(从核心向往)(18)

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