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在本篇论文中,来自德州农工大学和快手的研究者提出了一种简单有效的探索算法,旨在为随机环境的探索问题提供有效的解决方案。

快手平台算法是围绕什么展开的(设计简单有效的强化学习探索算法)(1)

论文:https://openreview.net/forum?id=MtEE0CktZht

代码:https://github.com/daochenzha/rapid

探索是强化学习的经典问题,一个好的探索策略可以极大地提高强化学习的效率,节省计算资源。

例如,在下图所示的迷宫中,智能体(红色三角形)需要从第一个房间出发,逐个打开通往下个房间的门,最终到达终点(绿色方块)。智能体所能得到的奖励是稀疏的,只有在到达终点的时候才能得到奖励。如果不能进行有效的探索,智能体就不知道什么动作是合适的,从而很容易困在前几个房间,陷入局部最优。

快手平台算法是围绕什么展开的(设计简单有效的强化学习探索算法)(2)

研究现状和分析

行业中处理探索问题最常用的方法是内部奖励(Intrinsic Reward)[2][3]。这种方法的基本逻辑是为首次发现的状态设计更大的奖励,从而鼓励智能体去探索未知区域。比如对于上面的迷宫问题,我们可以为没有进过的房间设计更大的奖励,从而让智能体自发地去探索更多的房间。然而,已有的内部奖励方法在随机环境中效果会大打折扣。

例如,我们考虑在每个新的回合产生一个完全不一样的房间情形。下图展示了四个不同的回合,每个回合房间的结构都不一样,智能体遇到的每个房间几乎都是没见过的,内部奖励机制很难区分探索的好坏。因此,我们需要新的的算法去应对环境随机性问题。随机的环境能更好地建模很多现实中的问题,比如股票交易、推荐系统、机器人控制等。

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为了解决这个问题,该论文提出了回合排序算法(Rank the Episodes,简称 RAPID)。

回合排序算法

如下图所示,研究者提出了一种为每个回合的探索动作打分和排序的机制,以选出好的探索行为。

快手平台算法是围绕什么展开的(设计简单有效的强化学习探索算法)(4)

对每个回合产生的数据,该算法从三个不同的维度为探索动作打分。从局部角度,算法通过计算覆盖率来打分。比如在上述迷宫中,该研究给访问更多房间的回合打更高的分,因为研究者希望算法能探索更多的房间。从全局角度,研究者希望每个回合尽量访问与之前不一样的状态。最后,算法考虑了外部的奖励大小。在这种迷宫环境中,能取得较好的外部奖励往往意味着探索较好。

为了更好地利用这些好的探索行为,该研究设计了一个简单的缓冲器来暂存分数最高的一批数据。然后,算法利用模仿学习去复现这些比较好的探索行为。例如,如果一个回合访问了很多的房间,算法会通过模仿学习去再现这种好的探索行为,从而间接鼓励智能体探索更多的房间。

回合排序算法可以有效地应对环境的随机性。首先,回合排序算法为整个回合打分,而不聚焦于某个具体的状态。这种整体的行为对随机性更加鲁棒。其次,缓冲器机制可以把一些好的探索行为存起来重复利用,因此一个好的回合可以被学习多次,这从另一方面提高了算法的效率。

回合排序算法在随机环境中的效果

为了验证回合排序算法的有效性,该研究进行了大量的实验。在第一组实验中,该研究考虑了多个来自于 MiniGrid [4] 的不同难度的迷宫:

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研究者将回合排序算法和 SOTA 探索算法进行了比较。结果如下(其中 RAPID 为该研究提出的回合排序算法):

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这些环境中的数字(SX-RY)代表迷宫中房间的大小和数量。它们越大意味着环境越难探索。实验结果表明,回合排序方法在困难环境中的性能显著优于已有方法。比如在 MultiRoom-N7-S8 上,回合排序算法的学习速度比已有方法快十倍以上。在 KeyCorridor-S4-R3 上,回合排序算法是唯一有效的方法。

在第二组实验中,该研究考虑了一个 3D 迷宫的情况,如下图所示。智能体看到的是一个第一人称视角的图片。类似的,迷宫的结构在每个回合会随机生成。智能体在这样的环境中需要学会怎么在原始的图片信息中探索。

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实验表明回合排序算法显著优于已有方法,说明算法在原始图片上依然适用:

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回合排序算法在非随机环境中的效果

在第三组实验中,研究者探究了算法是否可以用于机器人控制。如下图所示,智能体需要操作机器人完成特定的任务,比如前进,跳跃,保持平衡等。

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实验结果表明回合排序算法在这些非随机环境中依然有较好的效果:

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总结

该研究为强化学习探索问题提供了一个新的解决思路,不同于以往基于内部奖励的方法,回合排序算法将好的探索行为记录下来,然后通过模仿学习鼓励智能体探索。初步结果表明,该方法具有非常好的效果,特别是在具有随机性的环境中。

[1] Berner, Christopher, et al. "Dota 2 with large scale deep reinforcement learning." arXiv preprint arXiv:1912.06680 (2019).

[2] Pathak, Deepak, et al. "Curiosity-driven exploration by self-supervised prediction." Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition Workshops. 2017.

[3] Burda, Yuri, et al. "Exploration by random network distillation." International Conference on Learning Representations. 2018.

[4] Chevalier-Boisvert, Maxime, Lucas Willems, and Suman Pal. "Minimalistic gridworld environment for openai gym." GitHub repository (2018).

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