如果给国产武侠游戏排个榜,河洛工作室的武林群侠传绝对可以名列前茅。
武林群侠传以其精良的剧情设计、庞大的游戏内容和超高的耐玩度,赢得了玩家们的一致好评。
玩家们的评价
甚至有玩家大胆的与仙剑横评:武林群侠传自己玩个几十个周目也不腻,但仙剑也就能玩一半... 包括在我身上,多多少少也发生过这样的事情。
今天,我们就跟随着爆哥的视角,一起回忆武林群侠传这部作品吧~
一、童年回忆系列
别人的童年可能都是在游戏厅打拳皇打三国度过的,而我的童年基本上都是一些PC游戏,像红警、帝国时代、CS,还有像武林群侠传的RPG游戏。
在一次偶然“扫货”游戏盘的时候,发现了武林群侠传,接触之后便欲罢不能...
5元一张的DB武林群侠传,塑料袋装
总觉得武林群侠传有一种魔力。
小时候父母有一条明文规定:只能周五晚上和周末玩电脑,因为平日上学,不让碰电脑,所以每个周一到周四,都是最痛苦的时候。
在平日时,脑子里天天想着游戏怎么玩,想着主角的剧情走向,想着技能流派的学习方向,想着游戏里的小游戏要怎么玩...
想了想,其实不应该说是魔力,而是武林群侠传这款游戏的特有魅力吧,他好魅力的点在于,哪哪都好玩~
二、不仅只有“武学造诣”
在大宇双剑撑起半边天的年代,各大厂商还在设计各式各样的武学技能怎么花哨炫酷,或者想办法将技能书藏在某个藏宝箱、角落里让玩家们掘地三尺的去找。
而在武林群侠传的世界中,除了可以去学习传统的拳法刀法剑法,还可以培养主角的“才艺”技能。
厨艺、饮酒、茶道、花卉、钓鱼、琴棋书画,甚至医术、打铁,在武林群侠传的世界中,完美的诠释了什么叫做江湖,只要你在武侠世界中能想到的东西,基本上都涵盖了。
伴随着属性的成长,游戏里的还会有声望值、道德值系统,如果想触发有些剧情,还需将声望、道德值控制在范围之内。
很多维度的属性成长
在20余年前,河洛能将游戏内的数值系统设置的如此复杂错综,且互相影响,其实力可见一斑。
三、不仅只有“一种结局”
武林群侠传一共有六个结局。
小时候没有攻略,推进一些剧情的时候是被时间进度推着走的。
这也导致了,我大部分周目触发的都是Bad End或者一般的结局,长大后才知道,除了有称霸武林的路线,还有“想在西域”建设理想国度的天王路线。
我感觉,武林群侠传这部游戏,我们看到的只是河洛想让我们看到的武林,如果深究其中,会发现,这个武林并不是那么简单。
在推进天王路线时,主角的肺腑之言
在玩家们想着怎么让自己的技能更强、属性更高,来一统武林群侠传的江湖时,天王的这个路线让我醍醐灌顶:邪派人物,比起一些武林正派的角色,更行的正,坐得直。
大佬们剖析剧情后,反问过来一句话:若一定要分出正与邪,那谁又能来手持公平的天秤呢?
很多东西长大了才知道,游戏和我们的人生一样,不像以前想象的那么简单...
四、不仅只有“一部作品”
在武林群侠传上线次年,河洛工作室的群侠三部曲最后一曲三国群侠传上线了。
至此,河洛三部曲算是告一段落。
三国群侠传,个人不做评价,褒贬不一
关于武林群侠传的续作,直到14年的时候,才算有了个苗头:河洛工作室官宣重建,并宣布大量武林群侠传第二部的新闻。
相比于上一部卡通画风,第二部更倾向于国风味
续作的名字,因为种种原因,更名叫做侠客风云传,而非武林群侠传2。
游戏上线初期,BUG还是非常多非常明显的,抛开错别字不谈,有些恶性的卡屏、鼠标键盘失灵、3D战斗视角怪异等BUG直接让玩家们失去游戏体验,严重时根本无法正常游戏。
但河洛后续也升级更新,算是扳回“半城”吧。
其实本应该上线之前就应该处理的小问题,非要拖后解决,实在有些败好感。
经典的雕像场景
不吹毛求疵的话,侠客风云传一样是一款极其优秀的游戏。
13、14年那个阶段,Unity引擎已经做出了很多优秀的案例,河洛便基于Unity将侠客风云传打造成了3D既视感的回合制战棋游戏,游戏画风和画面很优秀,在保持初代原有的内味儿同时,加入了国风元素。
侠客风云传给我的感觉是:在传承了第一部大部分的内容基础上,更像是将第一代重制更新,虽然有很多新内容的加持,但这种感受在游戏剧情推进的过程中愈发强烈。
毕竟,吃着“老底儿”,还想时隔十余年的经典来重现经典,还是有些难度的吧。
后续,侠客风云传又移植到手机版,我也是下载了之后体验了一番,可没成想,因为移动端整体体验比较糟糕,以至于我在手机上一周目都没有打过去,着实遗憾。
五、浮躁
不知道是不是我一个人有这种感受:即便现在优质的游戏众多,但往往因为众多原因,没有办法安安静静的体验完任何一款“评分高”、“别人都说好玩”的游戏。
前段时间把武林群侠传下载回来,想再找回曾经彻夜未眠打武林群侠传的感觉,可玩着玩着,越来越不对味,关掉电脑倒头睡之。
是时代浮躁了,还是我们老了,很多玩不进去了呢...
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