本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道,下面我们就来聊聊关于巨人网游发展前景 巨人网络开启新?接下来我们就一起去了解一下吧!

巨人网游发展前景 巨人网络开启新

巨人网游发展前景 巨人网络开启新

本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道

7月13日,由巨人网络(002558.SZ)同名经典游戏IP改编的电影《征途》宣布,将于7月24日以全新网络播放模式在爱奇艺独播上线。

而在游戏市场,巨人网络也开启了新“征途”。三年前,其计划斥资305亿元收购以色列公司Playtika,该收购案几经变更,最终折戟。近日,巨人网络公告披露,其参股子公司巨堃网络通过增资,完成了对重庆赐比的收购。据悉,重庆赐比持有Alpha Frontier Limited(以下简称“Alpha”)42.04%股权,而Alpha的核心资产为Playtika。

此举被视为巨人网络在游戏出海方向上的布局,而出海正是巨人网络重要的战略之一。

然而,业内人士向《中国经营报》记者表示,其虽看好巨人网络出海方面的前景,但与同行相比,巨人网络布局时间已经晚了很多。在外界看来,巨人网络游戏业务最显著的问题就是“慢”,这种慢,不仅体现在出海方面,还体现在其他诸多层面。

未来赛道的挑战

在今年初的一次机构投资者交流会上,巨人网络方面宣称,未来仍将在征途IP赛道和球球IP赛道上持续投入,公司还将布局3DMMO赛道、泛二次元赛道、UE4赛道、发行定制赛道等。并通过投资、合作等模式,对云游戏保持关注,注重业务协同。

然而,对于巨人网络这些未来的“打算”,业内人士表示并不完全看好。

伽马数据首席分析师王旭表示,其实,“临渊羡鱼不如退而结网”。作为一个创意产业,移动游戏市场格局远未固化。进入2020年,和巨人网络同时期的完美世界、盛趣游戏,中生代的三七互娱,新崛起的莉莉丝、米哈游,都表现抢眼。移动游戏市场绝非已经没有机会。巨人网络若专注产品,应会有更好的市场表现。

易观游戏分析师廖旭华也向本报记者提到,征途虽然可能新玩家已经不多,但毕竟还是排名非常靠前的一个国产RPG游戏IP,它本身所积累的内容、用户,这是巨人网络的突出优势。巨人网络如果能够让征途的市场份额保持稳定,就已经非常强了,如果要征途这样的老IP有一个非常大的市场增长份额,这个是非常困难的。

而在3DMMO和二次元等其他赛道,巨人网络虽然比一般的公司强,但是很难与行业前20强企业分高下,除了腾讯、网易之外,前20强其他的各家厂商与巨人网络之间很难说谁强谁弱,大家的竞争力都差不太多。

廖旭华向记者提到,其实各个市场本身就已经有一些比较强的公司,比如说3DMMO市场,产品质量做得再好,受众还是那些,核心的“套路”还是跟以前一样。再比如二次元,这个市场中,网易、米哈游、莉莉丝都已经很强了。所以其实现在没有什么市场可以跑马圈地,去到哪个市场都会有非常多的竞争对手。

但产业时评人张书乐却有不同的看法,他向记者表示,这些都是可以去尝试的赛道,这些赛道现在都还处于跑马圈地的阶段,目前的领先者不一定能够永远真正领先,至于发展的结果怎么样,目前也无法预知。

在廖旭华看来,或许正是因为上述这些因素,巨人网络进入了发行定制这个赛道。

他向记者称,发行定制的思路是提前去拿产品,把IP交给开发商去做,或者在开发商很早期的时候,就把这个产品拿下来,或者直接投资开发商。在这种情况下,如果有足够多的产品数量,就至少不会陷入产品荒。比如,如果5个产品团队中有4个不行,但是有1个产品成了爆款,那就成功了,这就是押爆款。但廖旭华也认为,这个领域就像做风投一样,虽然收益大,但风险也大。

而关于云游戏,廖旭华称,虽然它的想象空间很大,但目前产品和商业模式没有成熟,各家游戏厂商其实都还处在起步阶段,当前各家都在声称布局云游戏市场,其实是想抢一个先发优势,当前大家对于云游戏其实都还在摸索过程中,所以现在每一家都有机会。

廖旭华认为,理想中的云游戏,是要求超低延时的,所有的计算都要在服务器端完成。目前本地游戏其实都还有很多网络上的问题,如果要把所有东西都放在云上,这个过程中,包括服务器端的计算能力、计算资源的成本都需要考虑。

但他也提到,考虑到有更好的用户体验,虽然有困难,也值得去做。

伽马数据的云游戏产业调查报告显示,中国云游戏市场规模短期将保持稳定增长,但爆发式增长仍需时间。

在前述机构投资者交流会上,巨人网络方面还对外提及,游戏出海将是其未来非常重要的一个战略方向。其将通过长、短期相结合的方式落地,短期以代理为主,长期以自研产品海外发行为主。

廖旭华在接受记者采访时称,相较上述提及的诸多赛道,他更看好巨人网络在出海方向上的布局,“它的增长的确定性更高一点”,“征途这个IP本身,也具备做东南亚、港澳台市场的基础,有一些成功的案例可供借鉴”。

在今年5月召开的巨人网络2019年度网上业绩说明会上,公司方面就透露,海外市场长期会以自研自发为主,近期会以代理发行试水,预计三季度会有一款弹幕射击类的手游产品在港澳台地区上线。

巨人网络方面向记者表示,公司目前重点研发储备了一批具备全球化运营条件的游戏产品,品类包括多人竞技、二次元、放置类等,目前所有在研新品都会考虑海外市场,面向全球市场开发。2017年正式上线的《月圆之夜》和2019年9月作为中国本土游戏团队首次在苹果全球发布会亮相的《帕斯卡契约》(PASCAL'S WAGER),是巨人网络探索海外市场的成功开端。

“慢”成最显著问题?

对于出海战略,廖旭华认为,巨人网络在这方面的布局较同行晚了些。

廖旭华向记者表示,与世纪华通、三七互娱等公司相比,巨人网络的游戏出海业务布局的时间点落后了很多年,与整个游戏行业相比,也差不多落后了两年,像2017年、2018年的时候,就已经有很多公司在做游戏的出海业务。而对于游戏行业来说,两年其实可以发生很多事情。

2019年1月,巨人网络才对外宣布于2018年底完成海外拓展团队、商务团队的搭建,2019年将正式发力手游出海业务。2019年10月30日,巨人网络方面对外称,资深游戏人刘义峰已加盟巨人网络,出任海外发行副总裁。

而早在2016年,世纪华通就完成了对主要面向海外游戏市场的点点开曼和点点北京的股权收购。三七互娱方面此前也曾对外称,从2012年起,即开始正式做海外发行业务。

事实上,“慢”的问题,还不仅仅体现在游戏出海方面。

廖旭华向本报记者提及,对于游戏行业近几年的几个游戏品类,比如说二次元、策略、卡牌游戏,其他很多同行业的公司都在做,也都有一些产品出来,尽管有的不一定很成功,但巨人网络对于这些趋势性的游戏品类,并不是业内第一批“吃螃蟹”的公司。

他同时也表示,虽然巨人网络对游戏市场的一些发展和变化反应比较慢,不过业绩没有出现亏损,并且征途IP也没有砸掉。

或许“慢”的更明显的一个体现是,从端游到手游的转接时点太晚。

巨人网络方面向记者坦承:“巨人网络在端游转手游时代确实稍晚一步。”

2012年被游戏业内认为是“手游元年”,当时就已经开启了手游时代的大爆发。2013年6月,巨人网络收购北京手游研发公司帝江网络,2014年,巨人网络加速扩充手游团队并成立手游发行公司“巨人移动”,但当时推出的有影响力的手游产品并不多,之后的2015年、2016年,巨人网络才陆续推出多款手游产品。

而相比如今的业界顶级头部厂商,巨人起步的时间晚了不少。据报道,腾讯在2013年8月就开始向手游市场进军,2014年4月,网易也开启了进入手游领域的步伐。

伽马数据首席分析师王旭向记者提及,移动游戏这一波大潮,巨人网络没有很好地赶上,这可能让它没法像客户端游戏时代那样辉煌耀眼。

张书乐在接受记者采访时还提及,巨人网络的“慢”,其实还体现在“跟风”的时候,“比别人慢一两拍”。

对于“跟风”这种说法,巨人网络方面则向记者回应称:“巨人网络不是一家擅长跟风模仿的公司。”

张书乐提到,一般大部分游戏公司都有跟风的情况,强大到如腾讯、网易这样的公司,大家也都是一边有创新一边跟风,“看到市场上有好玩的、大热的游戏时也会跟风”,这个并没有什么问题。但重要的是,要有很强的研发能力,只有具备足够强的研发能力,才能将创新的东西落地,跟风也能跟得上。

他还补充道,在端游时代,一般一款游戏火的时间可以按年算,如果跟风的话,再等半年或一年以后出来,那也能跟得上这款游戏大热的时候,但手游时代不一样,一款游戏火的时间可能就几个月。举个例子,像一款AI游戏,想要跟风的公司就要有AI的技术,因此能跟得上风的也就只有为数不多的几家公司,这种游戏如果只热了半年,半年后再有跟风的厂家做出来,到时候就没有市场了。

此外,也有报道称,“在端游方面,老IP游戏玩法滞后也是巨人网络的硬伤,《征途》的打怪升级套路明显已经不再适用于新一代的网络原住户”,“在移动端网络游戏方面,2015年巨人网络推出《球球大作战》,但是在当时已经有了《王者荣耀》等热门的手游,巨人网络已经晚了一大截”。

多位业内人士向记者表示,巨人网络曾经靠着征途IP,在端游时代创造辉煌,但略显后继乏力,对行业的发展变化没有做出及时反应。

而关于这背后的原因,张书乐向记者称,或许主要是由于巨人网络早年创业时候形成的那种营销概念太过根深蒂固,导致其对研发并没有足够的重视。

但廖旭华对此并不认同,他认为,就拿征途这个IP为例,国产的网络游戏从刚开始这么多年产生了这么多IP,征途能够作为少有的能够留存下来的其中一个,其实跟它的研发肯定是有关系的。巨人网络也在其年报中称自己是“国内少数从端游到手游一直以研发为主导的公司”。

而早年间的一次公开演讲中,巨人网络前总裁纪学锋把这归为是大公司普遍具有的“船大掉头慢”的特性导致的,认为是这个特性,使得公司对市场的反应速度比创业型的公司慢一些。

IP资源被指匮乏

除了“慢”的问题,外界也有声音认为,巨人网络的IP比较单一和匮乏。

在2019年年报中,巨人网络方面提到,公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。原创IP方面,已经将“征途”“征途2”“仙侠世界”“球球大作战”等培育成为行业内知名的优质IP。

而世纪华通旗下拥有的自主IP储备,包括但不限于热血传奇、龙之谷、传奇世界、彩虹岛、千年、英雄年代、风云、神无月及光明勇士等,其中传奇类IP为国内现象级IP之一。截至2020年5月,中手游也有68个自有IP资源。

对于IP问题,巨人网络方面回应记者称,其将围绕两个旗舰IP做长远战略计划,拟通过文创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式,丰富两大IP的文化内涵。将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。

巨人网络方面日前向本报记者称,根据巨人网络同名游戏改编的动作冒险电影《征途》,原本计划在2020年上映,但由于疫情的因素,当前还在内部商讨该如何对外进行发布。7月13日,巨人网络官网发布消息称,《征途》将于7月24日以网络播放模式在爱奇艺上线。

而2011年由《征途2》团队出品,主创、演员全部由巨人网络员工担纲的微电影《玩大的》,影片虽然动情地讲述了从红白机到街机,游戏机伴随一对少年玩伴成长的故事,但记者近日看完全片,也没在片中发现《征途2》的身影。

张书乐在接受本报记者采访时谈到,事实上,影视剧是类似线状的结构,而游戏则是像一棵树,游戏的故事线比较复杂,用一个电影讲不完。另外,也没有一个既定的粉丝群去买单,玩家不会为了这个影游联动的作品去看这个电影,一般实际上看电影的人跟最早的玩家并不是同一群人,也有游戏的粉丝去看联动的电影作品的,但有的票房并不好。他还提到,电影的票房收入跟游戏公司一个爆款的游戏的收入是不能同日而语的。

而至于巨人网络提到的自2016年起,《球球大作战》就发力移动休闲电竞品类的情况,近日廖旭华向本报记者称,虽然《球球大作战》开创了新的移动电竞品类,但是游戏本身,以及电竞业务,真正带来的商业价值,跟重度游戏相比,差距还是比较大,产品本身的品类性质就已经决定了它不可能是一个高收入的游戏,休闲游戏的付费率天然要低于重度游戏。

伽马数据首席分析师王旭也向记者表示,事实上,关于移动电竞,巨人网络确实一度布局不错。《球球大作战》在移动电竞领域也很引入瞩目,参与人数不少,比赛也比较受欢迎。但这两年来,巨人网络的移动电竞布局能否随市场变化一直调整,目前看起来,遗憾还是存在的。

巨人网络方面表示,除了《征途》和《球球大作战》两大核心IP以外,公司在二次元、放置类等核心赛道均有产品在研发,会根据游戏测试的情况决定上线运营的时间。

巨人网络方面还向记者称,2018年10月,巨人网络宣布与日本JOYNET株式会社达成合作,推出了首位虚拟主播七濑胡桃menherachan。2019年6月,巨人网络首位虚拟偶像七濑胡桃正式出道。

目前,七濑胡桃全平台粉丝已突破100万人,官方表情在微信、QQ等各大平台上架,首支原创歌曲即将于今年夏天上线,由七濑胡桃IP改编的二次元放置养成游戏《胡桃日记》已于2020年3月正式开启预约。未来,公司将基于七濑胡桃IP,从内容制作、游戏研发、衍生品开发、商业演出、授权合作等多方位挖掘IP价值。

但廖旭华向本报记者表示,巨人网络在虚拟偶像这方面其实还不是真正的领导者,这个市场可能并不像宣传的那样大。他认为,如果做二次元,做虚拟偶像,其实还不如去做动画。

他向记者谈到,因为虚拟偶像其实是一个虚拟出来的人物,它只是说有很多的设定,但没有一个故事去支撑它,没有一个完整的故事,没有一个完整的IP。这样的话,就还不如去做一款动画,动画有一个完整的故事,包括情节、人物、关系、戏剧矛盾,这样它才能够成为一个IP,也就能够带来更多的商业价值。

(编辑:吴可仲 校对:颜京宁)

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