前几日和圈内好友讨论,话题偶然聊到了UGC这样一个有点敏感的话题上。随着《MineCraft》,《Clash of Clans》等游戏的风靡,再加上《超级马里奥制造》这款超级IP的UGC大作,UGC似乎开始成为了行业的一个新的潮流。那么,它是否真的如我们想象的这么美好呢?

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玩家可以自制关卡的《超级马里奥制造》

这里我们首先来回顾一下UGC的定义:

UGC(User-generated Content),即用户生产内容,作为一种潮流最早产生于2005年左右的Web2.0时代,以博客,博客,图片分享等产品类型(以及稍晚一些的微博)为代表的产品设计理念,即产品开放和运营商仅作为平台提供商,内容由终端用户自发贡献。与UGC相对应的则是传统的门户和资讯网站,产品开发和运营商同时也是内容的提供商。

必须要说的一点是,中国用户从来都不是有着良好UGC传统的群体。中国的UGC更多采用的是所谓PGC(Professionally-generatedContent)模式,即由少数的专业人士或知名人士负责提供内容,占比在95%以上的普通用户则更多的只是作为内容的接受者而不是提供者。大家只要去想一件事就能理解笔者的意思:你们每次去优酷土豆等视频网站时,看的视频内容的制作者是专业的公司或媒体,还是和你一样的普通网民?

无论在游戏行业还是在互联网时代,UGC都是一个非常美好的产品理论。它可以使得开发和运营者从繁重的内容设计和提供工作中解脱出来,同时还能增加用户的黏性和忠诚度。那么接下来我们就来回顾下,游戏历史上曾经有那些比较经典的UGC产品。

ugc怎么玩(也谈游戏中的UGC)(2)

笔者记忆中最早的一款包含UGC模式的游戏就是FC时代风靡一时的《坦克大战》。它的CONSTRUCTION模式允许玩家自己设计关卡,并自行进行挑战。毫无疑问的,这在当时是一项创造性的设计,我相信大多数经历过这个时代的玩家都曾经尝试过自制关卡。但是在这里,我想问一个问题,你投入在坦克大战的游戏时间中,用于自制关卡和挑战自制关卡的时间会占据总时间的百分之多少呢?10%?也许不到。是的,绝大多数玩家的时间都花在了一关关的挑战过关的过程中。

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如果要选一款在单机游戏时代将UGC做到极致的游戏的话,显然非暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列莫属。尤其是在后者上诞生出了两个影响深远的游戏品类,一个是衍生出无数变种的塔防类,另一个则是世界电子竞技史上的超级巨无霸:DOTA。暴雪在它的这两个RTS系列游戏中,最大的创举就是加入了无限强大的脚本编辑功能,为其UGC提供了近乎等同于编程引擎的无限可能性。然而比较遗憾的就是,DOTA虽然一定程度上延长了WAR3游戏在玩家硬盘中的停留时间,但却无法拖住RTS品类走向没落的脚步。

与暴雪类似的,另一款电子竞技史上的经典:《反恐精英》也提供了自己的地图编辑工具,从而诞生了IceWorld,BloodStrike等经典的对战地图。当然,它们对CS所提供的,更大意义上也是锦上添花的价值。

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既然提到UGC,就不可能跳过UGC游戏历史上最成功的,影响力最大的一作:《MineCraft(我的世界)》。在这款游戏中,玩家可以发挥出自己无限的想象力,创造出无限可能的一个虚拟世界,有些核心玩家甚至在游戏中无限真实的还原了现实中的各大宏伟建筑以及知名景观。同样的,以表现力为核心的UGC游戏还有前几年统治欧美市场的模拟经营类社交游戏:

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在社交游戏最火的那些年里,核心的社交游戏玩家(尤其是很多女性)往往不惜花费重金把自己的家园(城市,小镇或是其他)建设的与(she)众(chi)不(tu)同(hao)。这样的UGC在游戏的数值和成长上往往是没有任何价值的,但是追求个性化的玩家却往往愿意在这样的玩法上投入无数的时间和金钱。

SuperCell的《Clash of Clans》把UGC发展到了一个新的境界,它为传统社交游戏的以美观个性为主的摆放行为增加了核心的游戏性:塔防对战。玩家可以通过挑战其他玩家不同的阵型布置,感受到不同的关卡体验和游戏性。这使得它的开发者无需花费大量的时间去填充无数的关卡给玩家去挑战,而UGC的无限可能性更是使得这款产品成为了最为长寿的畅销手游之一。

上面我们花了大量的篇幅回忆了市面上最主流的几款UGC游戏,现在让我们来总结一下,UGC一般被用于哪些场合呢?

那么,下面一个问题就出现了:既然UGC可以减少游戏开发者在内容上的开发和设计量,COC又已经证明了UGC能够带给网游巨大的成功,那么在其他网络游戏中能够通过UGC的方式制作关卡呢?对此,笔者的观点是,在绝大多数游戏中,不能!为什么呢?笔者将从以下几个角度来分析这个问题。

游戏的难度控制

做过游戏设计的同学都会知道,游戏的关卡设计中,难度的把握和控制是重中之重。而UGC设计的第一个问题就在于,游戏的开发者(不是UGC贡献者)无法控制UGC制作的关卡难度。单机游戏中的UGC关卡同样无法控制难度,但我们也要注意到,无论是在《坦克大战》还是《星际争霸》中,UGC的关卡与主线的PVE关卡之间都是两条独立的平行线。除了MOBA游戏外,绝大多数网络游戏最核心的特征是成长和竞争比较,这也就决定了它的关卡需要有严格的难度控制,玩家在公平的难度环境下竞争,比拼成长速度和结果,而这恰恰是UGC的关卡最缺失的地方。想象一下在玩《魔兽世界》,你们公会挑战的BOSS三个月打不过,别人公会面对的BOSS一个奶骑就SOLO掉了,你会什么感受?

PVP与PVE

那么这里肯定会有人问一个问题:“为什么COC可以让玩家UGC关卡呢?”这正是PVP和PVE的差异之所在。首先的,在COC以及它的衍生产品如《Boom Beach》中,玩家UGC所能使用的资源是被游戏严格控制死的,玩家所能做的是发挥他所拥有的资源的最大值,而游戏的数值控制从一开始就是找寻的攻击方与防守方强度最大值之间的平衡关系,这一平衡未必是绝对准确的,但一般情况下不会出现决定性误差。更重要的是,在作为PVP游戏的COC中,并没有一个设计目标要求A玩家和B玩家在相同状态下遇到的敌人的难度和强度必须是一样的,而这一要求在以推图过关为核心的PVE游戏中是必然的基础。以上二者的差异,决定了PVE和PVP游戏在对待UGC关卡上的巨大差异。

表现设计与策略设计

之前在市场上取得过成功的UGC游戏,事实上绝大多数的UGC部分集中于表现部分的玩家创造,比如社交游戏和《MineCraft》中的造型摆放。即便是在强大如《星际争霸》、《魔兽争霸》及《反恐精英》的游戏编辑器中,95%以上的UGC关卡也是以视觉表现和题材上的发挥为主,真正做出如DOTA,3C般游戏性的作品也是凤毛麟角的。网络游戏原本就是一个以成长而非策略见长的品类,在没有提供非常丰富策略素材的前提下,想指望玩家做出非常有策略性的UGC关卡更是难上加难。而回到表现设计问题,在大部分国内的游戏中,很难提供给玩家非常丰富的视觉表现素材(开玩笑,渠道的包体限制摆在那里),这也进一步限制了游戏UGC的发挥空间。

其实,如果我们跳出来从宏观上去看待这一问题的话,也许更加简单一些:除了《超级马里奥制造》本身是基于一个超级无敌强大的IP系列外,其他绝大多数成功UGC游戏的UGC部分都是在一个优质的,成功的游戏之上的锦上添花。对于《坦克大战》、《星际争霸》或是《反恐精英》,即便他们没有这一创造性的UGC模块,他们依然会是非常成功的一代经典。因此来讲,对于想单纯靠UGC改变世界的游戏开发者,笔者只能说一句:建议慎重。

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