今年12月,上海迎来了一位「无需签证」的日本女歌手——初音未来,如果你曾亲临现场,现场粉丝们的热情肯定会让你留下深刻的印象。
永远16岁的初音未来已经进入了第10个年头,也依旧活跃在虚拟歌姬的第一线。这个开着世界巡演、运营在超过70个国家,俘获全球6亿的粉丝,代言过上百家品牌的少女是毫无疑问的“世界公主”,身家早已超过百亿日元(约6亿人民币)。
初音未来,就是「虚拟偶像」的代名词。一位不存在于现实世界中的歌手,如何通过声音「俘虏」全球三亿九千万宅男的心?
从声音到虚拟偶像最早,初音未来只是 VOCALOID 语音合成系统于 2007 年发布的一个音源库,由日本声优藤田咲提供原声。
VOCALOID 是 VOCAL(歌唱的)和 DROID(机器人)的组合词,意为「会唱歌的机器人」也可以翻译为“歌姬”。它是雅马哈于 2004 年开发电子音乐制作语音合成软件核心引擎,主要由歌曲编辑器、音源库和合成引擎三部分组成。
初音未来原声演员,藤田咲,有木有岛国女优的影子?我认为木有,你们太坏了!
咳咳,继续说正题!
简单来说,VOCALOID可以令用户通过输入歌词和音符的方式直接生成歌曲,在制作过程中,创作者无需寻找任何新的音源,他们只要配合加载的伴奏数据,就可以完成整首音乐制作!对无数音乐爱好者来说,VOCALOID 是制作同人歌曲的一大利器。
在「初音未来」音源发布两年后,日本游戏公司世嘉(SEGA)与 VOCALOID 合作,推出了以「初音未来」为主角的音乐游戏——《初音未来:歌姬计划》。原本只有设定插画、声音的初音未来,终于有了 3D 建模,走向了游戏的舞台。
登陆在 PSP 掌机平台的《初音未来:歌姬计划》,一周之内就卖出了足足十万套,对一个初出茅庐的游戏 IP 来说,是个了不起的成绩。时至今日,《初音未来》的游戏作品已经遍地开花,周边产品也是层出不穷。
PSV 主机上的初音游戏
2010年 3 月 9 日,世嘉公司为了推广新的《初音未来:歌姬计划》游戏,举办了一场名为「初音未来日的感谢祭」的演唱会,世嘉大胆地采用了「3D 全息投影」技术,让初音未来栩栩如生地出现在我们面前。
当晚,演唱会异常火爆,2500 张门票被瞬间抢空,还有 3 万名没抢到票的粉丝,通过付费网络直播观看了整场演唱会。
当年活跃在游戏里的初音未来,终于打破了次元壁,来到了现实世界。
那么,初音未来是怎么红起来的呢?
作为人类历史上最火的虚拟偶像,初音未来是怎么红起来的呢?原木君来细细捋一捋。
有一个词叫:同人文化
所谓「同人文化」,就是指不受商业影响,不以盈利为目的,不在商业平台发布,由个人或者团体创作,并与志同道合的人分享的作品。
各式各样的初音同人画2007 年 8 月 31 日,VOCALOID 为了宣传初音未来的音源,在日本视频弹幕网站 NICONICO 上投稿了首段用初音未来音源制作的演示歌曲,虽然只有短短 49 秒,却很好地展示了初音的音色和演出效果。
4 天后,大家熟悉的「甩葱歌」(VOCALOID2 版《初音ミクに「Ievan Polkka」を歌わせてみた》)出现了,这首初音未来翻唱的神曲,因为 Q 萌的形象,与葱颜色相符的人设,开始病毒式传播,初音甩葱的形象很快红透了半边天。
在初音未来发售后 12 天,PIXIV 网站开始运营,那是全球插画师们分享交流作品的大本营。当时,同人画师網野コハク用 amino 的 ID 在NICONICO 上投稿了一个名为《由于初音未来太可爱了所以试着画了一下》的初音未来绘制教程,一下子掀起了初音未来的同人创造潮。
同人版的初音未来比官方设定更可爱,短时间内就播放了 47 万次,而且由于作者共享了 PSD 源文件,大量围绕初音未来的同人画作开始出现。
插画界的同人热潮传到了音乐界,由于 VOCALOID 创作门槛较低,因此以初音未来为素材的同人作品开始雪崩式的爆发,这些作品掺杂着不同创作者的个人感情,创作者开始赋予初音未来角色人格。
2008年 4 月,一款名为《将所有的歌献于未来的你》的文字类恋爱冒险游戏出现,它讲述了初音未来在回家的路上,意外的捡到了一个被遗弃的音乐用仿生物机人,并由此引发的交错着爱、理想、与音乐的故事。
作品本身平淡无奇,但得益于游戏角色扮演的特性,大幅拉近了玩家与初音的距离:以前,你只是为初音画画、写歌,如今,你却可以跟初音未来谈恋爱了!这真是宅男们的福音。
初音未来的同人创作潮,逐渐成为了一种文化现象,这用现在的话来说,也是互联网思维的体现,而敏锐的游戏公司,察觉到了其背后的商业味道。
由于看到了初音未来在游戏市场的商机,2009 年7 月 2 日,世嘉发售了首款 PSP 音乐游戏,这是第一套以初音未来为主角的手持电子游戏,由世嘉与 Crypton 联手打造。
在游戏里,玩家可以选择初音未来的演出背景、舞台、服装和音乐等,游戏中穿插了一些故事要素,用户可以与初音未来互动。更难能可贵的是,在游戏在选曲上,大部分都选择了广为人知的同人音乐。
这种策略使得《初音未来-歌姬计划》一经推出就广受好评。此后,世嘉又陆续推出了街机、PS3、PSV、3DS 等各个平台在内的一系列游戏。在推动初音未来 IP 化上,世嘉功不可没。
关于初音未来的街机游戏
初音未来的走红绝非偶然。从一开始,初音未来就与其他虚拟偶像呆板的模式、固定的性格设定区别开来,除了一张设定图外,初音未来的人设就是一张白纸。
初音未来的白纸设定给了创作者极大的自由度,而支持同人创作的各种平台又给了关心初音的群体一个可以讨论、充分发挥才能的平台,正是因为这种开放性吸引了大量优秀的创作者,让初音未来一炮走红。
说到底,虚拟偶像才是真正的「粉丝经济」:给予粉丝希望,与粉丝互动,让粉丝找到寄托——对粉丝来说,偶像或许更是一种信仰。
繁忙又收获的第10年今年雷司令找来了初音,其代言的红米Note4销量突破2000万;随后又以千万级的代言拿下了盛大游戏的新作《神无月》;除了盛大,网易和腾讯都不想错过初音这个IP下二次元游戏的热度。网易代理了《初音速》、而腾讯则重拾音游,推出了新音游《初音未来:梦幻歌姬》。
视频平台也都纷纷盯上了原本属于B站的生意,爱奇艺买下了初音未来MagicalMirai 2017演唱会的独家直播权;腾讯视频Live Music(在线演唱会平台)也将在这个季度落户更多的头部二次元内容,其中就包括初音未来全息演唱会点播等。
就在11月26日,初音未来会在上海召开他的首届中国演唱会“未来有你·初音未来2017上海演唱会”,销售额在千万量级。
总体来看这一年来原本有点遥远虚拟偶像开始攻陷三次元,C端和B端的齐头并进加速了二次元破壁的速度。支撑着虚拟偶像商业价值的背后是突破传统偶像的运营模式。
但对于参与初音创作的P主(拥有作曲、作词、编曲、混音、调音、PV制作、绘师等能力的人)来说,初音未来的出现让P主和粉丝们有了创造偶像的实感;即便对于没有创作能力的粉丝而言,在不断内容消费和产品消费的过程中产生社会传播的效应,扩大着偶像的影响力。
“虚拟偶像—P主—粉丝”的模式让粉丝既依赖于虚拟IP本身,又依赖于P主们;把1vs多的粉丝关系变成了1vs多vs多的关系网;延展了IP本身可触达的用户,也利用多重连接增加了粉丝和IP的粘性。这种粉丝结构的逻辑你可以理解为早期的百度贴吧,P主们就像是百度贴吧里实现管理和推广的吧主们。
传统偶像粉丝机构与虚拟偶像粉丝结构对比
从商业链条来说,初音以及V家的商业收入来自于三块:(1)产品收入;(2)演出市场收入;(3)版权收入;去年全年的消费市场的收入在92亿日元(约5.5亿元)。其中以初音为IP打造的游戏已有超过十款以上;在最顺畅的二次元 游戏的变现通路上,游戏对于虚拟偶像承载的价值与三次元的影视项目同等重要。
总结一下,初音未来和V家的运营经验和市场规律,我们可以发现:
虚拟偶像的本质还是粉丝经济,粉丝经济的本质是IP的流量生意 存量生意。PGC UGC的虚拟偶像模式既通过粉丝内容对官方内容的反哺实现了IP的二次传播来扩大增量;又利用与偶像共同成长所带来的成就感和陪伴感增加粉丝粘性来扩大存量。
初音未来式虚拟偶像的成功从硬性条件来说是“产品性能 IP人设 时间积累”,但内在的核心壁垒是以“PGC 优质的同人内容 粉丝”的强运营体系。
从投资的商业价值来看,虚拟偶像是二次元经济里的一块重要标的。一个成熟的偶像IP价值是远超出单纯内容的价值和生命周期,也更容易做全版权开发和应用场景的拓展。随着国内二次元文化的逐渐成熟,我们认为国内在未来几年会迎来虚拟偶像的快速成长期。
TFboys和SNH48的相继成功证明了日系偶像模式在国内的可复制性,虚拟偶像亦然。
占据着二次元顶级流量的虚拟歌姬:洛天依
目前,国内相对头部的虚拟偶像也都归属在VOCALOID家族,其中目前发展状况最好的就是诞生于12年6月的15岁少女洛天依,也是的全球第一款VOCALOID中文声库和虚拟形象。
其运营思路基本与初音未来一致,先入优势 VOCALOID的品牌加持让运营5年的洛天依具备了二次元领域的顶级流量,据传言代言费在300万左右。
数据上,洛天依目前在微博的粉丝是206万;QQ音乐粉丝超过170w;网易云音乐粉丝超过46万;B站中虚拟偶像的头部内容播放量都在百万以上,最高的播放量有近600万。
根据百度指数的数据显示,目前洛天依的国内热度已经与初音未来不相上下;与热度匹配的是随之而来是加速而来的商业化进程,从16年-17年,洛天依参与的品牌活动不下10场,并与腾讯、盛大以及网易等多款游戏进行了联动。
在接连被薛某谦、鹿某、关某彤流量绑架的一个月中,你有可能错过了这些有趣的消息:TaylorSwift推出粉丝社交软件The SwiftLife;要用虚拟形象和表情包来当自己的流量主。
在先后迈过柯某东、薛某谦、鹿某的坑后,KFC换上了最靠谱的代言人:虚拟偶像洛天依。
微软小冰进军歌唱界(解锁人工智能歌手深度学习模型),DISS虚拟歌姬后以道歉收场。
一切都在说明市场正在抓紧拥抱虚拟偶像。
在二次元 偶像市场的消费力上,1亿人口的日本做了最好的示范。2016年,日本动漫行业市场规模超过2万亿日元(约1180亿元),实现了连续9年的增长;不完全统计,偶像市场的消费超过1550亿日元(近92亿元),增长超过30%。
以初音为首的虚拟偶像家族正在不断壮大(巡音、镜音、Lily、GUMI);运营模式在不断创新(二三次元联动等);配套的产业链条也更加完善(演出、游戏、广告、技术应用等),国际化的效果也超越了传统偶像。
反观国内市场,传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、95后消费能力的提升都在帮助虚拟偶像在国内的发展不断赋能。
具体来说,组团追星成了95后的刚需之一,数据统计38.6%的95后有加入明星粉丝或社区;随着韩流退场,互联网用户下沉,传统的偶像市场也在拥抱这新的变化:以往束之高阁的偶像可能成了游戏主播、电竞高手、喊麦天王、潮流博主等,偶像变得更多元且更亲近。
另一方面蓬勃的二次元内容和以B站为首二次元社区的不断壮大给虚拟偶像的发展挖了地基;而爱奇艺、腾讯视频等的大力投入都在助力二次元尽快破壁。
回归到商业价值,据某咨询公司的调研数据报告,95后的月均消费已达到1314元,接近了2015年全国人均水平可支配月收入1830元。而根据一财商业数据中心发布的《2016年进口消费洞察报告》也显示,95后在明星产品上的购买力远远超出其他人群。
近两年来,知名厂牌x虚拟偶像的商业合作不断在出现在主流视野,比如”红米Note4x初音未来"、"百雀羚x洛天依"、"长安新奔奔x洛天依",并在直播间里与光明乳业开展了"洛天依活力奶Party"。
没有实体依托的虚拟偶像是个强运营的活儿,前半场的运营在于巩固人设,运营内容;沉淀粉丝;后半场的重点是把虚拟偶像带进主流视野,打破次元壁。
至于前半场,经过近几年的运作,国内虚拟偶像的基础环境已经形成。在B站等社区上形成了“偶像—产品—P主—粉丝群”的稳定结构;其中知名的P主包括:ilem、zeno、顾令、周存等等。
虚拟偶像的新入场机会
对于新入场的玩家,在解决存量问题前,首先要解决粉丝的增量问题。方法有二:降低用户内容门槛;扩展泛用户群体的认知与流量。
基于这两种思路国内的玩家还做了以下几种玩法:
从内容端入手,进行二次元 三次元联动,用动漫、游戏等其他内容来做大IP;再利用三次元的联动迅速扩大辐射范围和影响力。
这种模式的原型是日本的《Love live!》模式。《Love Live!》是由唱片公司、动画公司以及动漫杂志共同在2010年推出的读者参与型偶像企划。从音游起家的《Love Live!》经过动画、歌曲、真人多渠道联动成为了国民级的大IP,也让内容中的偶像团体成功突破次元壁;整个IP在2016年的市场消费值大约在423亿日元(约22.4亿元)。
知名品牌7度空间重力打造的“小7”形象也将粉墨登场,我们为“小7”也思考了诸多形象定位的路径。与演和舞蹈相比,”歌姬”的定位也似乎更适合传播的需求。当然,这一切还有待验证。“小7”的运营同样也要运用到“同人思维”和“强运营”。这里由于涉及商业机密,不便托盘太多,还看具体的动作。
原木君始终认为:TFboys和SNH48的相继成功证明了日系偶像模式在国内的可复制性,虚拟偶像亦然。一切具体的动作,还是拭目以待吧。
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