《神界:原罪2》可以说是2017年年度黑马,其优秀程度在近些年来可谓罕见。但在上周GDC大会上,Larian制作组的创始人Swen Vincke讲述了这款游戏的开发难度,事实证明,撰写一个巨大的开放世界故事的确困难重重。
Swen Vincke讲述了《神界:原罪2》编剧历程,游戏平衡,盔甲系统,以及遇到的问题等等。其中玩家感兴趣的在于游戏的多章节结构。譬如在第一章中的岛屿地图,它是一个巨大的沙盒世界,足以支撑20个小时的冒险,而第二章则前往了大陆,以及更大的区域。第三章的穿越无名小岛,第四章的故事则发生在城市。
然而,最初的计划要求所有这些地点都要连接到一张巨大的世界地图上。但这并不是最疯狂的部分——这甚至不是游戏中唯一的地图。
Swen Vincke说:“我们意识到遇到麻烦了,无法完成计划的所有工作,必须削减开支。最初游戏有一张人类领土地图,一张是矮人地图,一张是不死族地图,基本上是游戏中的每一个种族都会有自己的地图。你在这里看到的是一幅人类领土地图,其中包含了阿克斯城、浮木城和乔伊堡,这些内容都在一张地图上。基本上就是整个游戏区域,这也让你了解了我们必须砍掉的游戏内容。”
《神界:原罪2》每个主要角色都有一个很长的起源故事,同事故事也贯穿了整个游戏主题。制作组在制作过程中对游戏进行了删减,但每次删减都会牵连到这些角色的起源故事,制作组为此付出了许多努力,最终达到了这些内容的平衡。
即使没有其他的地图,《神界:原罪2》仍然是一款规模巨大的作品,其内容流程超过了100小时,即使在通关之后依然值得玩家的回味。
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