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switch耀西评测(从移植到新作掌机上的耀西)

switch耀西评测

“耀西”系列前一篇:未经雕琢的钻石:《耀西岛》开发原型是什么样的 SFC 版《耀西岛》大获成功后,任天堂将这款经典游戏移植到掌机上,并推出了多款新作,其中包括使用体感和触摸操作的实验性小品,以及 NDS 和 3DS 平台的传统续作。虽然这些新作的反响不及 SFC 版,但一步一个脚印的探索也为系列积累了一定的经验,为高清时代的复苏奠定了基础。 水果沙拉 在 SFC 时代,任天堂与多家英国工作室展开了合作,除了开发《超级大金刚》的 Rare,还有凭借《星际火狐》一举成名的 Argonaut。《星际火狐》采用了即时渲染的 3D 多边形,而非《超级大金刚》的预渲染 2D 像素图。 作为 1993 年的主机游戏,《星际火狐》的 3D 画面走在了时代前沿 Argonaut 研发的 Super FX 图形芯片强化了 SFC 的机能,为《星际火狐》提供了技术土壤。《耀西岛》则使用了频率更高的改进版芯片 Super FX 2,不过《耀西岛》主要把芯片用于增强发色数和旋转缩放等 2D 画面效果。 任天堂一边与 Argonaut 开发《星际火狐》,一边利用 Super FX 芯片探索未来“马里奥”和“塞尔达”系列新作的 3D 技术,制作了几个简单的 3D 模型。Super FX 芯片生成的实验性质耀西 3D 模型 与此同时,Argonaut 希望开发一款耀西当主角的 3D 动作游戏,但这个项目被任天堂拒绝了,后来 Argonaut 和任天堂分道扬镳,将主角从恐龙耀西变成了一只原创的鳄鱼 Croc,耀西就这样稀里糊涂多了一个来自英国的远房表弟。 最终,这款名为《Croc》的新作于 1997 年在索尼 PS、世嘉土星和 PC 平台发售,反响还不错,1999 年的续作《Croc 2》评分和销量双双下跌,随后这只鳄鱼表弟就被玩家慢慢遗忘了。Croc 这只鳄鱼的造型确实模仿了耀西 任天堂的下一代主机 N64 以 3D 性能为重心,1996 年的首发大作《超级马里奥 64》成为了 3D 动作游戏的教科书,但耀西在 N64 版里仅作为一个彩蛋角色登场,直到 2004 年的 NDS 版才成为可操纵的主角。 当然,任天堂没有让耀西坐冷板凳,他们对这只恐龙另有安排。在《超级马里奥 64》发售半年后,任天堂在 1996 年 11 月的初心会活动上公开了新作《耀西岛 64》,平台为 N64 的磁碟机 64DD。一年后,游戏发售,标题变为了《耀西故事》,载体也从磁碟变成了传统卡带。 任天堂原计划在 1997 年末发售 64DD,结果这台磁碟机延期了两年才问世,N64 急需新作维持游戏阵容,很多游戏为此放弃了磁碟重拾卡带。64DD 的磁碟容量为 64MB,但 N64 卡带在 1997 年的最大容量仅为 16MB,《耀西故事》的容量一下子缩减了 4 倍,初公布的精细场景在正式版游戏中被简化了。 磁碟机版本公布的画面 最终的卡带版画面,细节被简化了 《耀西故事》最终还是不能免俗,采用类似《超级大金刚》的预渲染画面,这样也能发挥 N64 处理 2D 图像的性能。正式版画面虽然经过了一番缩水,整体效果却依然算得上出色。 本作的玩法并没有完全沿用 SFC 的《耀西岛》,系统有很多不同之处。耀西的背后没有婴儿马里奥,受伤时也不会出现倒计时,本作采用传统的体力值系统,耀西在受伤后可以通过吃水果恢复体力。 投蛋系统也和前作不同,玩家可以通过摇杆移动光标,精确控制投掷方向,指哪打哪,代价则是无法一边投弹一边行走。追求快速通关的速攻玩家为了解决这个问题,往往选择在跳跃中途投蛋。《耀西故事》的关卡没有明确的终点,玩家需要在各类岔路中自由探索,每一关都布置了 60 个普通水果,玩家只需要吃掉 30 个就能过关。游戏流程分为 6 个世界 24 个关卡,但每个世界只需完成一关就能继续前进,剧情模式经过 6 关便结束了,时间大约 2 个小时。 通关一次剧情模式只能体验游戏四分之一的关卡,玩家需要收集特殊的大号红心道具,才能解锁更多关卡。想刷新高分的人也可以在挑战模式中反复尝试特定关卡。 收集大号红心,解锁更多关卡 6 只不同颜色的普通耀西在初期可供玩家操作,遇到爱吃的水果,耀西可以获得比普通水果更多的体力值和分数。通过颜色,玩家可以直观判断耀西爱吃的水果,比如绿色耀西爱吃西瓜,蓝色耀西爱吃葡萄。游戏还会以抽奖的方式选择一个随机的幸运水果,让耀西回满体力值,获得最高的分数。 刺莓和辣椒是 6 只普通耀西讨厌的食物,吃掉后反而会降低体力值。游戏的关卡内隐藏着一黑一白两只特殊耀西,找到后过关即可解锁。黑白耀西爱吃一切食物,包括刺莓和辣椒,这两只特殊耀西是故事模式专用角色,无法用于挑战模式。 如果玩家只想过关,直接吃掉 30 个水果即可,追求高分的玩家则需要注意更多细节,比如连续吃掉 6 个相同水果可以获得一个特殊的小号红心果,让耀西进入短暂的强化状态。在这一状态下,耀西全身无敌,投蛋数量无限,舌头变得更长,落地攻击范围也大幅提升。 追求高分的玩家会连续吃掉相同的水果 《耀西故事》的销量和口碑都远不如前作,游戏的赶工痕迹明显,关卡设计较为敷衍,单次通关时间太短。虽然本作提供了丰富的收集要素,鼓励玩家多次通关,但除了解锁关卡所需的大号红心,其他收集品本质上都是加分道具,普通玩家缺乏探索的动力。 本作对系列的最大贡献在于配音,耀西丰富的语音让主角变得活灵活现。《耀西故事》的配乐户高一生通过变声器将自己的嗓音处理成耀西的奇特语调,这套献声在之后长达 13 年的时间内被任天堂沿用,直到 2010 年,为了迎接《超级马里奥银河 2》,户高一生才录制了一套新的耀西配音。 探索掌机 进入 2000 年,为了即将发售的新掌机 GBA,任天堂公布了一段 GBA 版《耀西故事》的技术演示。这段演示仅仅是一个无限循环的直线关卡,用于展示 GBA 的性能,完整的《耀西故事》从未推出 GBA 版。GBA 的《耀西故事》技术演示 掌机玩家依然有得玩,任天堂在 2002 年将 SFC 的经典《耀西岛》移植到 GBA 上。因为 GBA 的分辨率小于 SFC,玩家的视野范围受到了一定影响,作为补偿,游戏提供了一些新增内容。GBA 版加入了大量语音,增强了游戏的气氛。部分关卡加入了新的检查点,降低了难度。对于老玩家,GBA 版还有 6 个新增的隐藏关卡等待他们去挑战。SFC 版的红币造型类似金币,但颜色略深,仔细观察的玩家可以发现区别。GBA 版的红币造型与金币完全相同,不过特殊道具“放大镜”依然可以找出红币。SFC 版的红币颜色比金币略深 GBA 版的红币和金币颜色相同 GBA 版《耀西岛》的移植度令人满意,但玩家依然感到不过瘾,希望在掌机上玩到续作,这个愿望在很长一段时间内都未能实现。《耀西岛》的导演日野重文在新世纪把工作重心转移到全新系列“皮克敏”上,分身乏术,任天堂则把耀西当成了操作方案的实验田。《耀西的万有引力》于 2004 年在 GBA 上登场。本作的开发外包给了 Artoon,一个前世嘉员工组成的工作室。游戏并非续作,而是一款实验性小品,卡带内置陀螺仪,通过左右倾斜 GBA 改变重力来解谜。耀西在本作中明显被削弱了,失去了下蛋的能力,关卡全部围绕重力元素设计。 任天堂亲自开发了 2005 年的 NDS 游戏《触摸耀西》,这同样是一款实验性小品,采用全触摸屏操作,玩家无法直接控制耀西的移动速度,但可以通过触摸屏瞄准目标投蛋,也可以画出云彩保护婴儿马里奥,或者画出气泡消灭敌人。 耀西的两款实验性作品体现了一定的创意,然而,这种为了新功能故意削弱老能力的设计,难免给人一种削足适履的感觉。论旋转和触摸,同期的《瓦里奥制造:大回转》和《瓦里奥制造:摸摸乐》玩出了更多花样,这种小游戏合集才是真正的创意天堂。《耀西的万有引力》采用旋转玩法 使用触摸屏的《触摸耀西》 回归传统 最终,耀西还是回到了传统动作游戏的轨道上。在 2006 年 E3 展会上,任天堂宣布了 NDS 新作《耀西岛 2》,游戏于半年后发售,但标题变成了《耀西岛 DS》。这一作依然外包给 Artoon 工作室开发,任天堂可能考虑到游戏的素质无法和 SFC 的前作相提并论,便更改了标题。 婴儿马里奥这一次回到了耀西的背上,更多的婴儿则开始和马里奥争夺坐骑,他们拥有不同的能力,比如婴儿大金刚可以在藤条间快速攀爬,婴儿瓦里奥则手持吸引铁块和金币的磁铁。 这些设计引入了一些新的玩法,也带来了新的问题。婴儿共有 5 个,但耀西只能同时背负一个。如果想要在关卡内更换婴儿,玩家需要前往指定地点,影响了游戏的流畅度。普通的冲刺跑成了马里奥的专利,降低了其他婴儿的泛用性。 手持磁铁的婴儿瓦里奥 更换婴儿的指定地点 此外,《耀西岛 DS》的红币外观依然和金币相同,“放大镜”等特殊道具则被取消,收集型玩家需要花费更多精力寻找目标。 至于关卡设计,本作的强制卷轴关卡数量有所增加,能够秒杀耀西的地形也变得更频繁,游戏的难度因此提升,但关卡设计又不够合理,略显浮躁。《耀西岛 DS》的一部分画面素材源自 SFC 的前作,另一部分则是新绘制的,后者的水准显然不及前者,新老素材放在一起,看上去不够协调。 最终,《耀西岛 DS》获得了不错的评分和销量。单独来看,这是一部中规中矩的动作游戏,然而 SFC 版珠玉在前,如果将上世纪的经典拿出来做比较,新作的素质自然是完败,这样的结果也算意料之中。2014 年的 3DS 游戏《耀西新岛》开发商为 Arzest,这家公司其实就是 Artoon 在关闭后重建的工作室,主创基本还是同一批人员。《耀西新岛》采用 2D 场景加 3D 角色的组合,素材重新制作,配色则模仿了 SFC 版的开,