看到《另一个伊甸:超越时空的猫》宣布国服消息的时候,我有些惊讶。尽管这款游戏值得称赞,我很愿意推荐它,但的确没有想到会有国内的公司决定引进它——《另一个伊甸:超越时空的猫》看上去不是一款容易取得商业成功的游戏。尽管披着“课金抽卡”的外衣,但从本质上来说,它更像是一款加入了抽卡功能的传统JRPG……

是的,《另一个伊甸:超越时空的猫》在许多方面显得非常传统——甚至传统得有些刻意了。无论是慢节奏的叙事、闯入民宅翻箱倒柜、一会儿拯救世界一会儿陪小孩的剧本流程,还是暗雷遇敌的回合制战斗、在迷宫中穿行寻找隐藏的宝箱的游玩过程,《另一个伊甸:超越时空的猫》宣传标语中的“本格冒险JRPG”几乎都要冲出屏幕了。

类似原神但不氪金的手机游戏(另一个伊甸超越时空的猫)(1)

宝箱当然应该在民宅

JRPG玩的是什么,《另一个伊甸 : 超越时空的猫》玩的就是什么。

一方面,它讲了一个故事。既然它是JRPG,故事自然与拯救世界有关,故事的开头也很传统,拥有神奇力量的兄妹二人快乐成长,直到某一天宁静的生活被打破,妹妹被反派抓走,于是主角踏上了冒险之旅。稍显意外的转折是,离开村庄的主角来到的确实画风大变的未来世界,而在未来世界的短暂冒险后,他又来到了原始部落——先打魔物,再打机器人再打恐龙,不管打什么,总是后登场的敌人更厉害一些。

类似原神但不氪金的手机游戏(另一个伊甸超越时空的猫)(2)

在一款JRPG中,如果主角一开始在村子里,那这个村子多半得碰上的点什么倒霉事,“爷爷”或者“村长”更是一个Flag,在《另一个伊甸:超越时空的猫》中,村长把这两个Flag都一起占了

游戏采用的是横版画面,但场景是一种“内嵌式的多层场景”,与《八方旅人》相似的是,2D画面中的光影效果使得游戏的观感非常不错——相比于3A游戏无止境地向“真实性”烧钱,许多日式游戏在画面风格和2D画面的精细程度上下的工夫或许是更经济合理的选择。

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《另一个伊甸:超越时空的猫》的画面既是属于这个时代的,也带有某些复古的风格

通常我们很难在一款游戏的初期就评价一款游戏的剧情,《另一个伊甸:超越时空的猫》不太一样,它并不完全是一款新游戏。游戏在海外已经稳定运行了相当长一段时间,因此我们可以在不剧透的前提下聊聊游戏的剧情。

尽管存在着叙事节奏有些缓慢、剧情有些慢热的问题(这也是许多JRPG的共性),但你若能至少推进到第一部的中期,便不难感受到本作剧情的魅力。游戏的开头挖了不少坑,尤其是登场人物的关系(常见的身世之谜)与不同时空间的伏笔与暗线(从开篇来看穿越似乎毫无道理),让人好奇这些坑将会怎么填上,或者有些怀疑,它是否只是为了吸引人而胡写一通,最终就像许多网文一样,因为填不上自己挖的坑而将迎来烂尾结局。但随后的故事解答了这一困惑,绝大多数的坑都化作了伏笔,在某一个时刻揭开,从而在一个完整的故事中有了自己的位置。

靠谱的剧本是理所应当的,负责本作剧本的是《超时空之钥》的编剧加藤正人——尽管年代久远,但我们仍然不需要做介绍了。很大程度上,《另一个伊甸:超越时空的猫》与《超时空之钥》也的确很像,这既是一件好事,因为真正能与这样的名作相像不是一件容易的事(人们经常会说“抄都抄不好”);也不全是好事,因为有《超时空之钥》这样的作品在前,《另一个伊甸:超越时空的猫》故事的冲击力就显得弱了不少。

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剧情中会发生一些令人费解的事,答案将在未来揭晓

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游戏的场景、立绘与CG的美术工作也不少,尤其是不同时代的画风差别巨大

不管怎么说,在剧情上《另一个伊甸:超越时空的猫》仍然是极为值得称道的。同样值得称道的还有开发商WFS铁了心做单机的决心,不同于许多主打剧情的抽卡手游,《另一个伊甸:超越时空的猫》里没有体力限制、没有社交,甚至,就连游戏后续更新的剧情都是永久加入的(而不像绝大多数抽卡手游那样做成一个限时活动)。《另一个伊甸:超越时空的猫》就和单机游戏一样,你可以只在想玩游戏的时候玩游戏。

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绝大多数抽卡手游会将养成角色设计得相对容易,但《另一个伊甸:超越时空的猫》玩起来更有JRPG的味道,获得满级角色得在比较后期的时候了。你会很明显地在游戏剧情中感受到JRPG传统的地图等级控制

可以想象,这样单机化的处理会让玩家的抽卡欲望大为降低。从吸引力上来说,抽卡游戏的社交和多人要素比较容易引发玩家群体的比较,更有利于刺激抽卡,而纯单人的设计则没有这样的吸引力。从必要性上来说,以外服的情况来看,即便是运气糟糕的无课金玩家,也完全可以通过剧情赠送的角色顺利体验到全部剧情,尽管也存在部分强力的卡池角色(顺便提一句,他们大多在很久之后才会更新),但非要他们不可的场合只有游戏后期的挑战关卡。

不过,真正有难度的挑战关卡还很遥远。在游戏中,绝大多数的挑战是调整一下搭配,同时练一练级就能解决的(再说一遍,就和很多JRPG一样)。在战斗方面,《另一个伊甸:超越时空的猫》是一款很扎实的JRPG,经典意味着所有JRPG玩家都很熟悉该怎么玩,仍然是关注输出、属性克制、治疗回复、Buff的回合战斗。稍有新意的是,在4名首发之外的2名替补角色(你可以花费一个回合切换首发与替补角色)每回合会得到回复,这给长线作战提供了更多选择。

不过,得益于抽卡的系统。传统的回合制战斗也能有不一样的感受——在传统JRPG中,登场角色都是有限的,这意味着选择的有限。而《另一个伊甸:超越时空的猫》提供了100名以上的角色,每一位角色都配置了对应的职业定位和独特天赋树,这使得战斗的搭配更值得探索。

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称得上一目了然的战斗系统,经典的回合制

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每一名角色的天赋树与技能都不一样,这使得他们有不同的作用。当然,由于等级上限更高的缘故,绝大多数时候5星角色的强度还是更高一些

总而言之,这是一款慢热、无社交、没有体力限制、不那么逼迫课金的,近乎是单机游戏的作品,看起来与当前手游市场的主流格格不入。或许你已经注意到了,在这篇文章中,绝大多数时候《另一个伊甸:超越时空的猫》的参照物都是单机JRPG,而非手游。从这个意义上来说,游戏的定位是十分明确的:除了现代的付费形式和移动平台这个媒介外,它本质上仍然是一款剧情精彩、战斗扎实的“老游戏”。

我当然推荐你试试,或许它偏慢的节奏与这个时代跳跃并飞速变换的一切并不相同,但若能静下心来,它是一款特别的,能带来点什么东西的游戏。它的故事值得体验,更重要的是,对绝大多数玩家来说,试试这款游戏也没什么负担,完全可以当作一款随打随停看故事的游戏,你不用太在意一两天没登录、没刷活动就错过了什么。有的时候,我尤其觉得现在的手游需要这样的东西,越来越多的游戏更考虑“如何占用人们的时间”,就连不少主机游戏都开始这么做了——然而事实上,最适合玩游戏的时间是一名玩家想要玩的时候。

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目前,游戏正在TapTap进行删档测试,有兴趣的朋友不妨下载体验一下

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