2020 ChinaJoy期间,游戏日报报道了一家名叫苏州安琪拉游戏的年轻厂商。该公司的核心团队出自某华东游戏大厂,曾制作过某款收入超20亿元的MMO。离职创业后,他们以3A为目标,主攻PC/主机向硬核游戏。虽然从业十余年,但依旧是一支敢追梦的游戏团队。

得到国外玩家最高礼遇的游戏(得到国外玩家最高礼遇)(1)

那次采访结束后,游戏日报也有留意安琪拉游戏的后续情况。大概过了半年,他们的自研游戏《帝国神话》就在玩家圈内引起了较大规模的讨论,只是讨论的内容颇让我们感到意外。

2021年4月,中式骑砍游戏《帝国神话》开启限量测试,在不少大主播普遍好评的情况下,该作却因一位美国玩家的开挂,导致游戏团队被玩家“口诛笔伐”,NGA上甚至出现了“官方开挂帮老外”的声讨帖。2021 ChinaJoy期间,游戏日报再次采访到了《帝国神话》制作人孟亮。试图了解这起事件的真正起因,以及舆论之下,该作险些被忽视的游戏野心。

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引起玩家争议的外挂事件,为何对游戏而言却是好事?

《帝国神话》于2020年12月上架Steam,国内首测时间是2021年2月,4月面向全球玩家开启首测。据孟亮回忆,当时团队只发了500多个测试码,测试目的是了解游戏方向性的问题。加之游戏版本尚处于早期,内容不够丰富,大范围宣发曝光,存在一定风险,甚至可能会影响玩家整体的期待值。

然而即便如此,还是有几位大主播为了测试码主动找上门。孟亮告诉游戏日报,给到这些大主播测试码后,整个团队都比较忐忑,生怕还不完善的游戏会被主播和观众打差评,提前被判“死刑”。幸运的是,就游戏内容而言,不管是主播还是中外玩家,都给了《帝国神话》较高的评价。

然而正当团队认为渡过一劫时,“天火事件”发生了。

此事发生在某主播的直播过程中。当时中外玩家正在进行团战,中国玩家阵营突然遭到了海外玩家的“天火”攻击。要知道,作为一款冷兵器沙盒游戏,“天火”这种法术攻击是不符合游戏设定的。唯一的解释就是国外玩家开挂了。

虽然《帝国神话》团队很快追踪并联系到了开挂者,但在这期间,部分玩家对于“官方开挂帮外国玩家”的评论不胫而走。起初孟亮等人对此舆论并没有上心,认为没人会信,置之不理。然而第二日,以NGA为代表的论坛开始出现了大范围讨论,同时也引起了一些游戏媒体的报道。“官方开挂帮老外”的声音,越来越大。

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而另一边,《帝国神话》团队联系到的那位开挂玩家,其实是UE4引擎的技术高手。在《帝国神话》前,他还曾因提前发现了《流放者柯南》等3A游戏的重大BUG,被官方颁发了游戏安全漏洞检测奖。

事实上,这位玩家之所以在《帝国神话》开挂,也是因为他之前发现了《帝国神话》的一个潜藏BUG。后因发布给官方的邮件没有得到正式回应,而选择用开外挂的方式,引起官方的注意。

在制作团队看来,此外挂玩家的初衷,对游戏而言是好事。因为如果是在游戏大规模上线后出现此BUG,将会对游戏造成严重的伤害。所以在对“天火事件”做出后续公告时,《帝国神话》团队对该玩家表达了些许谢意,而这也被解读成了“人家开挂你还谢他”。

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面对争议,孟亮等人一开始选择是“硬刚”与回怼。然而后来他们发现,这并不是一件靠解释就能平息的事件。“我们在交流中发现,很多来骂的人其实并没有玩游戏,甚至都没怎么思考。他可能就是看到一个讨论或一篇报道,就来找我们发泄了。”

孟亮说道:“他们根本不在意你真实情况是什么样子,就跟《让子弹飞》里的桥段一样。我说我吃了一碗粉,你偏说我吃两碗。等我把肚子剖开给你看只有一碗粉时,带节奏的人说自己知道,吃瓜群众也当看不见都散了。”

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同时孟亮也承认,此次事件也暴露出了他们在玩家运营与传播营销等方面的不足。安琪拉游戏虽然是一家独立的游戏公司,但他们所做的游戏类型,注定是不能以独立游戏开发者的心态随意发声。“每一句话都要很认真地去说,一定不要让人家产生误会或有歧义的东西。很多争议,其实都是源于断章取义”。

为何《帝国神话》能获得海外玩家的“最高礼遇”?

回到游戏本身,按照孟亮所述,那位美国玩家开挂的初衷,并没有恶意。而是基于游戏本身的BUG,通过外挂形式得到官方的关注,从而协助改善游戏。

事实上,在海外的主机/PC游戏圈,懂技术的玩家主动帮忙找BUG,已算是“最高礼遇”。包括微软、EA、拳头游戏等公司,都曾向玩家发出过“BUG悬赏令”。玩家若发现较为严重的BUG,甚至会被奖励10万美元。从这个角度来看,能被玩家自发花时间去查BUG,小规模测试的《帝国神话》,已经得到了海外最硬核玩家的关注。

之所以外国玩家如此“较真”,离不开游戏自身的设定与制作理念。

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虽然世界观取材于中国公元3世纪,但《帝国神话》的画面与玩法等设计理念,均走的全球化路线。孟亮表示,要想成为全球最顶级的写实类游戏,细节要绝对经得起推敲。比如骑砍类游戏颇为重要,但也容易被忽视的元素——马,孟亮告诉游戏日报,单是对于马的动画捕捉,团队就已投入了上百万,还不算后期大量的人工处理。

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就目前的版本来看,《帝国神话》里的马已基本实现了“形色各异”。除了毛发花色之外,不同用途的马,它们的肌肉、四肢、体型、面部轮廓与表情,都有颇为明显的差异。在此基础上,他们也在骑马战斗的设计上,花了不少的功夫。

作为一款骑砍类游戏,要想真实地呈现骑与砍,就必须要有专门的特效演员做配合。因为从《帝国神话》团队的实践来看,即使是一级赛马手或驯马师,也不太能做出一边骑马、一边挥着武器做攻击的动作。

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相比于马,《帝国神话》在人物外型上的塑造则要“节省”得多,男女主角的面部捕捉取自安琪拉游戏的内部员工。孟亮告诉游戏日报,出来的效果可能并没有中国玩家常见的那种唯美感,但在海外玩家来看,这却很真实。有正常人的缺陷,并非360度无死角,也是外国人认知中的东方面容。而且从测试效果来看,国内玩家对于这种真实化的人物塑造,也比较接受。

此外,《帝国神话》对于真实性的设计理念,还落地到了战斗动作上。从时间线上来看,《帝国神话》的故事背景发生在东汉末年,不过在采访中,孟亮却表示并不想用“东汉末年”来形容,因为会与三国挂钩。

通过早期的评测体验,游戏日报发现,《帝国神话》的背景是以汉末时期为蓝本,整体是一座架空世界。玩家扮演的是一名战乱下的幸存者或底层士卒,通过自己在游戏中的经营、战功等,成为一方诸侯。而不是进入游戏后直接操控关张赵,大杀四方。

在去年接受游戏日报采访时,孟亮就表示,英雄故事历史长河上的很小一部分。真实的公元3世纪时期,其实是兵荒马乱、民不聊生的。《三国演义》的故事,终归只属于那一小部分人。而《帝国神话》所想表达的沉浸感,就是建立于乱世之中底层人民的基础之上。

因此在《帝国神话》中,玩家操控的角色没有无双与连招,动作特效也算不上酷炫。从实际体验来看,游戏里的打斗环节就与真实生活中的打架差不多,不算爽快,但却有一种莫名的紧张感,每一步操作都要格外小心。真实 古风,以及从未体验过的中国故事,可能就是国外最硬核的那部分玩家,会关注到这款游戏的关键原因。

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《帝国神话》承载的3A野心,到底是什么样子?

当然,《帝国神话》的真实性,并不适用于所有玩家,甚至可以说是大部分玩家。

除了上文提到的马与人物的设计、打斗部分的操作特点,《帝国神话》的64平方公里超大地图,也强调真实还原。形象点说,当你在这款游戏里做日常采集工作时,会发现真的与自己去搬东西差不多。即便是骑上最快的战马,直线穿越整张地图,也需要半个小时左右。对于强调快节奏、碎片化的游戏市场而言,这无疑是违反主流的设定。

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不过孟亮对游戏日报表示,符合市场主流的产品他们之前已经做过,总计流水有20多亿,完全可以提前养老了。如今出来创业,他们更想做一些能让自己感到快乐的作品。并提到,如果要以3A游戏为目标,这种对于细节、画面真实性的积累,就要现在开始。

“现在都在强调工业化,但工业化是要源于积累的。”孟亮对游戏日报分析道,“你看《巫师》系列和《刺客信条》系列,或者是其他3A游戏公司,哪一个是上来就是3A?都是经过常年的累积与积攒,才慢慢做出了能被人奉为经典的3A大作。即便是强如CDPR,在没有前期积累的情况下,也没有做出能与8年前的《GTA5》相媲美的《赛博朋克2077》。”

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在孟亮看来,除了要做积累之外,要想做出世界顶级的3A游戏,也要有一个开创性的想法。诸如在《刺客信条》与《巫师》第一代问世之前,全球游戏市场都没有类似并能被人牢记的作品。基于一个创新性想法不断进行积累、打磨、迭代,可能才是3A游戏的工业化方式。

不过,当这些系列已经成为工业化,形成流水线的程序之后,对于玩家而言,他们所能感受到的惊艳,也远不如第一次。

对此,孟亮以连锁饭店为例表示,最好吃的永远是第一家店。如果这家店成为品牌,开了几百家分店,人们还是会去吃,但肯定不如吃第一家店那样惊艳,甚至是感受不到店家的诚意。这个时候,人才就需要一种全新的美食素材,来满足自己的味蕾。

而对于安琪拉游戏而言,《帝国神话》就是他们的一道全新美食素材,因为无论是故事角度还是战斗方式,该作在市面上都没有真正意义上的对标竞品。

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虽然缺少参考对象,也不确定自己的想法是否可行。但根据孟亮透露,从立项至今,《帝国神话》的研发过程一直很顺利。在不加班不996,甚至一度朝九晚五的情况下,也能获得不错的反响。

随着未来内容的逐渐增多,以及世界观与历史时间线的逐渐延伸,加上他们对于买断制的商业坚持,这款游戏或许真的可以带来一些不一样的思考——一些关于中国古代题材、关于细节打磨方式、关于3A制作的思考。

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