【职业游戏运营汪】略懂产品,性格适合做BD

首先!这是一篇偏深度的游戏推广运营剖析!

不建议一般人阅读,因为很多专业名词!!!

很多数据和逻辑,非从业者不一定看得懂的!!!

网吧模拟器如何解锁游戏(如何看待腾讯的IAA游戏尖子生网吧模拟器)(1)

一:产品介绍1.1 背景

《网吧模拟器》是由成都品游科技有限公司(Papa Box)开发的模拟经营向的游戏。有点《班主任模拟器》的模式,是CP在今年大胆尝试的新方向。今年之前Papa Box主要的方向是益智解谜类的游戏,密室逃脱系列目前是粉丝提到最多也是口碑最好的游戏。

在尝试两款模拟游戏之前,核心用户群体是比较小众的,对于解谜、密室逃脱更有兴趣的一批用户。CP的游戏主要是文字解谜向游戏、密室逃脱系列,优势在于关卡难度的设定,故事情节的设定,这一点在Taptap评论区可以看到,用户基本是为密室逃脱系列的剧情打的高分。

网吧模拟器如何解锁游戏(如何看待腾讯的IAA游戏尖子生网吧模拟器)(2)

部分Taptap高分评价截图

1.2 游戏定位

《网吧模拟器》在今年9月27日正式上线,主打养成 放置的模拟经营类游戏。在玩法方面中规中矩,玩法上基本和《动物餐厅》是比较像的,人物风格和色调搭配上和前作《班主任模拟器》是一致的,主打2D、日漫风;

网吧模拟器如何解锁游戏(如何看待腾讯的IAA游戏尖子生网吧模拟器)(3)

游戏主要的玩法是经营一个网吧,将一个破旧网吧打造成一个豪华网咖,从网吧的主题出发,文案素材都是主打美女网管,判断更容易吸引到80、90后的男性用户(从转化人群画像看,女性用户会多于男性用户,大概6:4)。

1.3 当前情况

游戏9/27上线买量,9/30开始进入增长期,下载量达到峰值的27万,之后每天的下载量稳定在11万左右;上线至今(10/28)IOS端下载量预估340万,

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(数据来源:七麦数据)

在9/30进入免费游戏榜的Top30,国庆第一天进入榜单Top10,之后国庆期间基本霸榜三榜的Top1.国庆后部分中重度游戏开始上线推广,总榜排名开始下跌,但基本处于前50,免费榜依旧占据Top5,经常霸榜;

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(数据来源:七麦数据)

二、买量分析买量渠道

从第三方数据平台监测及广点通自有的数据共享情况来看,买量的渠道集中在XQ、XS、微信及优量汇。利用已有的数据拆分了主要投放渠道的大致占比

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可以看到整个买量基本是围绕腾讯自身的流量体系做的买量规划,其中微信资源占到了45%左右,广点通站内资源占到了近40%,优量汇的投放占比16%;微信朋友圈的曝光占比达到了28%,远超其他位置;

从第三方数据平台获知,近30天的素材量级超过5000套,累计投放的计划超过40000条,有非常大一部分比例的素材来自联盟广告;按照每个跑量账户需要堆积60条计划以上,预计实际在投账户可能超过700个,同时在管理的代理预计15~25家

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根据以上数据,结合不同位置Top素材的分析来看,微信流量主打更加优质精品的投放素材,素材具有一定的品牌效应,整体点击率低(预计0.5~0.7%)但品牌效应明显,能明显感受到身边玩家讨论《网吧模拟器》的热度快速上升;XQ和XS的素材样式会稍微下沉,出现具有诱导性的按钮、诱导玩家做选择、主打美女网管的一些具有诱导性的因素;联盟流量在投的素材则会发现很大的不同,真人剧情、游戏解说等元素开始丰富起来,也更加契合联盟的场景和用户属性;

1.4 投放素材

抓取了创意中心提供的素材,都是图片和视频两种样式,从曝光量级看图片和视频的比例是基本持平,在点击率上面有比较大的差异,整体CVR在8.5%以上,属于超休闲游戏里平均水平。

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整理系统给到的数据可以发现,转化率除了受素材样式的影响外,广告位对于CVR的影响也比较明显。

OA Banner的整体CVR是明显低于其他位置,并且视频和图片素材的差异不明显,有部分视频素材的CVR高,在后期优化上可以尝试复制相同类型的素材;

朋友圈整体图片和视频的CVR都比较高,个人认为很重要的几个原因:一是国庆假期,用户对于游戏娱乐的需求比较大,朋友圈优质的广告能够快速抓住用户眼球;二是最近较长一段时间内,朋友圈基本没有出现游戏类的广告,基本以品牌广告为主,忽然出现一款在大众朋友圈中推荐的游戏,有新鲜感再就是用户基于对微信的信任感,是非常愿意去尝试这款游戏;三是朋友圈的广告素材质量远超其他媒体上看到的广告,近期在质量度上能够同级媲美的游戏个人认为是《新笑傲江湖》最近两个月在投的素材;

(不同位置素材样式CVR分析)

认真比对了腾讯视频、腾讯新闻和XQ位置的图片素材里CVR高的图片,整体上都有如下共性:

l 二次元女神

l 带诱导按钮

l 恶搞(恶搞游戏、恶搞文案)

亮点:恶搞知名端游手游 亮点:美女网管

这类素材的转化率点击率都很高,但是个人判断会存在几个问题,素材和游戏本身玩法的相关性不强,我会认为是养成类游戏(类似《奇迹暖暖》的换装元素换成网吧场景)导致用户转化后留存及变现PV值会低于预期;二是左侧这类型素材的过审问题,很难大面积铺开,过审率应该蛮低的;

视频素材整体CVR都比较高,各位置的CVR基本一致,不同流量位置的素材也做了差异化;

1.5 价格预估

买量价格预估参考了之前投放量级较大的IOS游戏和安卓游戏,主要选择了模拟经营、放置养成主题的游戏作为参考,结合目前腾讯每周更新的关于游戏大盘的数据,给到价格模型如下:

参考之前投放过偏养成和模拟经营类的游戏,属于IAP IAA类型,结合历史的经验数据以及比较接近的游戏类型。安卓端历史在广点通突破十万一天的目前只有《Paint.ly》一款游戏,考虑到《网吧模拟器》玩法更复杂,给到买量价格会更高;

1.6 产品变现

官方的宣传稿的Day1留存50%,个人认为可以达到60% ;

但Day7留存预计比一般超休闲好,主要原因是因为这款游戏属于放置 模拟经营类,如果玩家比较肝的话3天左右可以基本玩完,一般来说的话玩5天,每天半小时时间的话游戏进度才30%左右;但存在一个问题,游戏整个生命周期下来玩法没有很大的改变,没有一些创新元素或者玩法融入进来,中后期流失比例可能会比较大;

结论:次留和七留数据较好,但长留如15天留存、30天留存预计会低于同类型的放置游戏;

目前从系统上看,转化的人群中,女性占64%左右,男性用户36%,年龄集中在18~35岁,在国庆时看到基本是填充重度游戏,国庆后陆续出现超休闲、休闲游戏填充,到10月底左右开始出现儿童教育类的广告填充。

可能和用户的人群画像相关性比较大,初期认为网吧主题 放置经营主要转化的用户会是以男性为主,填充的广告以中重度游戏居多;随着投放的进行,女性用户会明显多于男性,这类人群则更加适合休闲、教育类的效果广告做转化;

另一方面也和中重度游戏的买量环境有关,国庆期间买量预算充足,国庆后整体预算下调,电商开始抢占大盘,适合填充的广告也会想多少一点。电商的高eCPM会挤压中重度游戏的广告流量池,反而是下沉流量(低eCPM)被挤压的情况不是非常明显;

三、产品体验

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1.7 试玩体验

在看了两次广告,看到朋友圈晒出排名截图后转化,游戏体验时长5天左右,没有玩到电竞赛阶段,

l 玩法大于叙事:游戏在一段互动叙事的背景下开始的,简单交代整个游戏的背景,游戏过程中没有其他衍生剧情发生,基本是围绕网吧经营玩法展开;

l 游戏画面:广告素材吸引眼球的点是二次元、后宫向女性角色及模拟经营主题。进入游戏后基本符合预期,明显的二次元卡通风格,在人物里融入了恶搞的包租婆、杰克船长等比较出名的角色;不过角色养成的玩法低于观看广告时的预期;

l 游戏性:整体游戏性偏差,度过新手教程以后基本没有玩家自己探索的空间,会有一些小彩蛋比如万磁王破坏电脑、李佳琪到访等,但新鲜感不足;

l 耐玩性:耐玩性强,做任务屏幕上会有对话弹窗、金钱掉落等需要手动操作,不会因为任务时间等待无事可做感到无聊造成流失;

l 广告埋点:前期埋点存在不合理,比如配送时间一分钟,观看广告的时间是25秒,很难体现选择观看广告换取游戏内资源的必要性。可以考虑在前期让用户免费体验时间加速,或者是1分钟的配送时间可以免费加速;

有些关键环节的视频激励卡点是很OK的,比如电脑硬件获取时,观看视频获取双倍奖励;15张宣传单接近13分钟才能填满,观看视频获得的资源收益性价比高;

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数值系统方面:数值系统设计比较简单,一套是基于游戏内货币衍生出来的游戏软件、外设、店员升级;一套是基于游戏内稀缺资源单独形成的,比如电脑硬件、宣传单。这两套不同的资源都是可以通过观看广告来快速获取。

1.8 优化的一些想法

l 电脑跑分要等的时间略长,可以设置点击屏幕直接出跑分结果,避免长时间等待;

l 各类冷却时间少于1分钟时用户可以免费加速,随着游戏的深入体验,后续升级、资源获取需要的时间可以梯度上涨,提现观看广告能够带来的价值;

l 养成路径略单调,游戏中期容易感到无聊,可以新增一些个性化或者可选择性的养成方案,比如人物升级可以改变外观,店内装修风格色调提供多种组合可选;

l 游戏细节问题:上网的人都用的左手、卸载重装以后数据清零、属性升级后感官体验不强;金币在地上掉落位置有时候会和菜单按钮重叠导致很难拾取;人物、物品升级时可考虑增加音效,给到用户比较好的

l 可增加的广告埋点:在购买物品金额不足时,如果缺口不大比如1000以内,可以增加“观看广告”的形式帮用户直接补足;

四、总结

虽然《网吧模拟器》霸榜APP Store三榜很长一段时间,但对于这款游戏还是存在一些困惑。

品游之前擅长做解谜、剧情类的游戏,但是这些优势并没有在网吧模拟器里面体现出来,另外数值系统的设计上偏简单,玩家在游戏时能获得的成长感、游戏性较弱。

不过《网吧模拟器》延续了以往作品优质的美术风格,在游戏内设置了很多彩蛋,还有偶然触发的各式剧情和来访的任务,游戏的趣味性十足。整体的上手过程很快,基本避免了因为繁杂的新手教程导致的用户流失;

结合前面提到的数据,总结几个观点:

成功的发行:身边很多朋友是在看到微信朋友圈广告后发生的转化,朋友圈的品牌效应 优质的广告素材,在线下的讨论度非常高,也给很多发行及CP看到了一个契机,就是利用好朋友圈的品牌效应去做游戏效果广告;

可持续改进的游戏体验:游戏体验这块的口碑分化比较严重,头部偏专业的玩家会觉得游戏可玩性不强,头部玩家肝两三天通关,缺乏经营、放置类游戏的养成过程;中长尾玩家评价大部分是正向的,认可游戏画风、游戏主题以及游戏里各种的梗和彩蛋,但是广告太多是被点名最多的环节;

广告频次:绝大部分玩家比较敏感的是广告频次偏多,前面提到有部分观看广告的收益偏低,并且游戏新手期可以避免塞入过多广告,然后围绕玩法更丰富的角度去增加广告的埋点有利于提升用户的体验;

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