blender画个长方体(分步讲解怎样用Blender绘制low)(1)

low poly角色怎么画?看完这个细化到每一步的教程就知道了。

"low poly"(低面建模)因其独特的美术风格和相对不错的性价比成为一些游戏的首选,不过作为一种普及范围不算很广的建模手法,其具体的操作流程可能还不为人熟知。

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葡萄君找到了一份用Blender软件绘制low poly风格游戏角色的详细图文教程,分享给对low poly创作有兴趣的朋友。

以下为教程原文的上篇,由葡萄君编译整理。(点击“阅读原文”查看原教程)

在这一教程中我会讲述如何用Blender绘制一个low poly风格的忍者角色,整个模型完成后约有1200面,对于iPhone/iPad游戏来说是比较合适的面数。虽然教学是以Blender为例来说明的,但整体的流程方法适用于其他所有3D建模软件。

步骤1

打开一个新文件,点A键选择所有目标并按DEL键删除。

第一步是添加背景图片。当鼠标处于3D视图的情况下,按N键调出属性面板,向下滚动至背景图片,点击“添加图片”,点击打开选择一张图片。背景只有在临位模式下可见。

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步骤2

接下来我们从角色的腿开始做,按Shift A绘制一个圆柱体。在工具栏,把圆柱的点数调至8点,并将圆柱顶部移除。我们要做的是一个low poly的的角色,所以8面的圆柱恰到好处。按T可以打开/关闭工具栏。

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步骤3

按数字1调至正前方视角,按5转换至侧视视角。把圆柱移动到角色中间以此找到圆柱的中点(用橙色圆点标记出来)。点右键选中并按G抓取,然后拖拽到位并点左键确认。

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接下来我们从侧视的角度微调一下。按3进入右视状态,点右键选中圆柱,按G拖拽。当然你也可以用小工具来拖拽。

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如果需要,你可以通过拖拽3D窗口的顶端将3D视角一分为二。

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在3D视图的左视状态,按3调整至右视图。如果你更倾向于从一个角度看图可以省掉这一步,只在必需的时候调整。

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步骤4

正前视图下按TAB选中圆柱进入编辑模式,按A键选中所有的点再按G把它们移至脚踝处。我们在编辑模式下移动圆柱这样就能保证橙色圆点的中心保持不变。

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步骤5

选中所有点时可以按S将圆柱等比例缩小,以此来适配脚踝处的尺寸。记得同样从侧视角度确认一遍。

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步骤6

在属性界面,点击编辑器按钮添加一个镜像编辑器,这会自动在物体中心另一侧生成一个镜像对称。

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记得检查剪切选项,这会让中心点更稳固。

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步骤7

下面我们在模型上更进一步。按Alt 右键选中所有点的上部(或者按B拖拽选定),按Z开启透明选项这样就可以选中非透明状态下后面被挡住的点了。

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步骤8

继续膝盖部分凸起的步骤,在此过程中调整大小。

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按3调出右侧侧视图,Alt 右键选中环形边缘、按G来移动,同时调整大小。注意我们已经在正视视角中调整过,所以这次只在Y轴中调整就好。

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步骤9

通过这样凸出、调整大小比例的方法,我们可以完成整个腿部的建模。最后,按R旋转环形边缘,记得随时保存。

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步骤10

别忘了从侧视角度复查网格线,只在Y轴调整圆环边缘的大小比例。

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步骤11

按住Shift和右键选中中间的5个点,再按E使它们向中间凸出。因为我们之前打开了镜像编辑器,两侧会同时发生变化。

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步骤12

按Alt 右键选中边缘线的所有点,再按E开始向躯干部位拉伸。

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在正前视图状态下选中所有新的点,按下S和Z在Z轴中调整边缘一圈点线的比例,这样所有的点就基本在一条件上了。然后我们把底部的点也调整一下。

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步骤13

调整刚刚构成的一圈线,让它构成一个尽可能平滑的圆环。

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步骤14

选中顶端环形边缘的点,再次向上拉伸到腰线的位置,然后在Z轴上把这个圆环的比例调小使其连成一条线,接着再通过移动和旋转来适配模型。

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步骤15

在测试视角中继续调整,Alt 右键选中整个边缘,在Y轴中将其调整放大。

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选中后部的两个点将其向外拖拽,躯干后部的其他点也依照这种方式调整,直至躯干形成比较合理的轮廓。

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步骤16

选中上部的边缘,用相同的方式拉伸躯干到颈部的位置,同时按原图调整比例。

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步骤17

继续在侧视图中调整环线,通过移动、拖拽或旋转来适配参考图,最终目的是让整个躯干的轮廓自然平滑而不是“很方块”。

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步骤18

奖鼠标指针放在两个圆环中间,按Ctrl R构建第三个边缘圆环线。点击确认环线位置,右击顶点来显示和选定图像,如需删除可以点DEL键,这里是我们接下来给手臂建模的位置。

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步骤19

下一步还是从侧视的角度做整体的平滑调整,你会发现手臂部分的截面也有8个点,和腿部一样。

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步骤20

按B键选中前方的一排点,将他们下移来形成胸部的轮廓。之后按G移动,你可以按Z开启透明模式,这样可以选到后面看不到的点。之后可以按图所示将两个点上移一点。

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步骤21

按住Alt 右键选中边缘线上所有的点,按E向内侧挤压,最后点左键确认。选中环线新形成的这些点,按S和X调整比例让他们排列成一条线,再按左键确认。

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步骤22

接下来我们拉伸刚才的外圈来为手臂建模。你可以像之前处理腿部那样一边拉伸一遍调整这部分的比例,也可以一次性拉伸到位再分步调整手臂中间的每一节、同时塑形。这里我们选用后者:选中外圈的点向外拉伸到手掌末端的位置,点左键确认。之后通过旋转等微调适配图样。

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步骤23

现在我们可以在手臂模型上添加新的环线来塑造它的具体轮廓。按Ctrl R调出环线,点左键添加到手臂上手肘的位置,再次点击左键确认。我们一共在手肘的位置添三条环线,之后旋转调整至垂直于手臂的角度。

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步骤24

做完手肘后再给肱二头肌和肱三头肌分别添加一条环线,然后调整环线圈的大小来塑造一种肌肉的感觉,完成这两项后再给肩膀添一条环线。

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步骤25

切换到俯视角度,选中肩膀部位这3个点,将他们向后拉伸一点来形成一个比较平滑的形状,这样背部到肩膀再到手臂会有一个合理的过渡。

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正前方的3个点也如法炮制。

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我们也可以调整整个肩部的环线:按Alt 右键选中,分别按S、Y在Y轴上调整以下比例。

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正前视图下肩膀、和颈部也可以照此法调整。

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步骤26

下一部分我们来处理鞋子,选中底部最底部一圈环线,按E拉伸到图示位置。

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步骤27

选中脚踝前部的两个面(每个面有4个点),按E来拉伸。

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把这个面向外拉形成一个脚步/鞋子的大致形状。

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步骤28

选中相对的两边,按F在中间添加一个面,接着按图示再添加一面。然后在新做出的面上按Ctrl R添加一圈新的环线,按左键确认。选中图示的两个点,按Alt M使其融合,脚跟处也照此处理。

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步骤29

脚和鞋子搞定之后开始做手部的模型。Alt 左键选中最外侧的环线、按E开始拉伸,再把比例稍微调小一点,接着再从手腕的位置拉伸——就像膝盖、手肘一样,手腕的位置也做3圈环线。

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步骤30

继续刚才的拉伸来处理指关节,在Z轴上调整比例。接着拉伸并调整手指的部分。我们在做的是“low poly”风格的模型,所以没必要分别处理手指。

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步骤31

选中图中的两个边,按F创建一个面填补中间的空白。你可以选中两个点来选定边缘,也可以按Ctrl TAB。

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步骤32

在新的面上按Ctrl R和左键创建一圈环线,选定边上的两个点,按Alt M把它们向中间融合。

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把中间那条边线拉出来形成有弧形的手掌形状。

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步骤33

从正前视图、俯视图和侧视图等几个角度调整各个点来优化手掌的形状。

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步骤34

按Ctrl R在手掌区域添加一圈环线。选中手掌拇指位置和相邻部位的两个面,按E向外拉伸做出拇指,然后按S调整拇指比例,之后再向内挤压拇指上的环线。

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步骤35

调整拇指上的点和面来优化整个拇指的形状。

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做完这一步整个躯干的工作就完成了。

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步骤36

做完躯干我们开始头部的建模:按TAB调出编辑模式,Shift A在躯干上方添加一个方块。

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步骤37

选中新建的方块,按TAB开始编辑。按A选中方块的所有点再按W,点击“多边形细化”(Subdivide),对多边形进行多次细化。

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步骤38

按A选中所有点,按Alt Shift S进行球形化处理,用鼠标拖拽(或者按数字键1)调整让球形更圆滑。调整过程中可以按“/”键隐藏其他元素。

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步骤39

选中正前方4个面(按Shift 右键进行多选),按E向内挤压形成初步的脸部轮廓。

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按S把刚形成的面部部位调小,之后在X轴上把分界边缘的厚度增加一点,这样形成面罩和脸部的分界。

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步骤40

再次按A选中球形的所有点,按G挪动到适配图样的位置并调整到合适的大小。

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步骤41

在正前方视图的状态下按B选中左侧所有的点,记得不要漏掉后面的点;之后按Z调出透明视图、再按DEL将这部分删除。

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步骤42

选中头部的情况下,调出编辑器界面添加一个镜像编辑器。

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勾选(Clipping),这样中间的点能够保持聚集在一起。

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步骤43

通过拉伸、挤压来调整球形外部的点,形成一个比较合理的头部外形,记得从各个角度检查一遍。

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步骤44

参照图中的位置,选中球形底部的点将其删除。

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Alt 右键选中新形成的环线边缘,按E让颈部突出,然后通过旋转调整成圆形。

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步骤45

按TAB调出编辑模式。右键点击头部和躯干,按住Shift 右键进行多选。这两部分各有一个镜像的编辑器,所以我们可以在不移除编辑器的气你工况下将其合二为一。选中二者再按Ctrl J将二者相连,这个过程中你大概会意识到躯干和头部有一些变换。

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如果遇到这种情况,可以选中头部/躯干中的一个,把鼠标放在需要更改的网格部分,按L进行移动。或者可以移动中间的那一圈环线。不过要注意在镜像编辑器中“Clipping”是勾选上的。

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步骤46

按A取消所有点的选定,把鼠标放在头部按L,因为这部分网格的点线是一个整体所以整个头部都会选中。这时候按G挪动到接近颈部环线的位置。

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你能看到这两部分环线上的点是不一样的。

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你可以在头部垂直的方向上再加一圈环线,这样颈部会多出两个点,让头部颈部得以融合。当然这样会使得面数增加,不过这中间多一些三角形的面还算可以接受,之后的工作就是把这两部分网格的点线连在一起。

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步骤47

按Ctrl TAB,选中“边缘选定”模式。然后选中两个边缘环线,再按F在两边之间创建一个面。

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再按照图示的方法继续。

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找到剩余的三角形的面。

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步骤48

按C用刷子选定头部和颈部的点,你可以用滚轮调整刷子的直径。按G选中这些点然后下移将头部颈部和躯干连在一起。其间可以按Z弃用透明模式。

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如果发现有多于的环线可以选中然后删除多于的边缘环线。旋转调整来优化头部和躯干的角度,这样一整个忍者的身体就构成了,别忘了Ctrl S保存。

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步骤49

接下来我们要为肩甲之类的一些附件建模。选中肩部上方的面,按Shift D复制,移动鼠标把它们向上移,然后左键点击确认位置。

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步骤50

选中肩甲的边缘将其下移,按住Shift和右键进行多选或者按Alt 右键选中环线。再按G键移动。之后调整肩甲的点来塑形。

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这里你可以添加更多的边缘环线,不过既然我们做的是低面建模,在面数上还是尽可能低会好一些。

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步骤51

肩甲完成后是手套。在前臂的位置添加一圈环线:移动鼠标并按Ctrl R,然后左键确认。移动鼠标拖拽到图示的位置再点左键确认。随后调整新生产的边缘环线的位置来给手套的厚度塑形。

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步骤52

在手臂上方留下3D光标,在侧视图中也一样照做,这样所有添加的元素都会在这个位置显示出来。

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按Shift A并创建一个圆锥体,再按T调出菜单栏,在点数一栏里输入3。

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缩小圆锥的比例并旋转微调,知道一个边正对手指(如图)。

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步骤53

在侧视图中选中所有的点,按E下压,然后调整环线到合适的位置。

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按数字键7调出俯视图,选中下图所示的两个面,按S再按Y在轴上将缩小。

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步骤54

按A取消选定所有的点,然后按右键选中圆锥体的顶点。之后按Ctrl L选中所有顶点把它移动到图示的位置。在选中相应网格的时候按Shift D来复制,再把复制出来的圆锥体移动到相应位置、点左键确认,移动到位后可以按S将其调小。

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关于作者

安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注欧美游戏和美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。

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