文:晓生

1992年,美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森在其作品《雪崩》中,第一次提出了元宇宙这个概念后,他一定没有想到,这本基于对人类未来的幻想之作,会在30年后的2022年以巨大的能量席卷整个世界。

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META 表示“超越”、“元”,verse表示“宇宙 universe”。

随着Meta的概念越来越热,越来越多的大公司都开始加入到了“元宇宙”的队伍中。

仿佛做ACG不做元宇宙,好像真的就是有点脱节了。

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Epic CEO 和 Roblox 创始人开出第一股,深信Metaverse 将带来巨大变革,脸书则用实际行动放弃用了十几年的名字改名META(然后因为改到妈都不认识一年亏损100亿),在北美地区开放了虚拟世界平台Horizon Worlds,打造可扩展的多人VR社交平台。

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万代南梦官在3月公布了自家的元宇宙计划,将结合旗下的音乐原作角色企划《电音部》,发行首款 NFT打造「World of 电音部」

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庵野秀明也拿出了横跨三个IP的「Shin Japan Heros Universe」,意图在疫情过后复兴二次元圣地,开设世界首个 Virtual AKIBA World 「元宇宙车站 」-新秋叶原站 ( シン 秋叶原駅 )。

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‍国内厂商也没能免俗,字节跳动以50亿元人民币收购Pico正式入局VR,米哈游宣布成立元宇宙品牌HoYoverse,今天又有知名人士表示腾讯也将成立XR部门正式押注虚拟世界的元宇宙概念。

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如果说5G是元宇宙的网络保障,那通过AR、VR、MR等多种技术将三者视觉交互的技术就是连接元宇宙的桥梁,为全球玩家创造和传递沉浸式虚拟世界体验。

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但也是因为人人都能通过“网络分身”,在虚拟世界与现实世界之间无缝转换,甚嚣尘上的“元宇宙”概念,也再次陷入科技发展与道德边界间的困境。

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不过今天,我并不想跟大家聊关于元宇宙的前世今生和未来,也不想掰扯这到底是未来游戏玩家的福音,还是资本包装的韭菜。

因为,早在厂商选择用设备将虚拟与现实结合之前,就有许多优秀的游戏通过剧情和玩法的设置,打破了虚拟与现实之间的第四面墙——

它就是,到底是你在玩游戏,还是被游戏玩的Meta游戏。

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所谓第四面墙(Fourth Wall)是一个运用在戏剧中的术语,最早出现在19世纪,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。

本来因为这堵墙的存在,观众只是观众,角色只是角色,你觉得他在演,他觉得……哦他没有什么好觉得的,只会按照台本演。

但当角色突然转头面向观众,并直勾勾的盯着你的眼睛表达感情时,那种次元壁轰然倒塌的奇妙感觉,就会形成一种沉浸式的怪异体验——

屏幕前的你和屏幕里的他们,在这一刻被连接起来了。

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所以,当Meta游戏将戏剧性的“第四面墙”元素引入作品之后,玩家“玩”游戏的这个过程,就不仅仅只是寻找攻略钻研通关那么简单。

从PS1时代小岛秀夫的《合金装备》植入能读取玩家内心的“意念螳螂”开始,Meta游戏的发展已经从剧情中的吐槽彩蛋,渐渐变成了带有独立思想不按套路出牌的个体。

他们拥有了自己的意识,他们发现自己处在一个虚拟世界,他们明白了这一切只是个游戏……

于是,他们开始试图操控这个游戏,甚至操控你。

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比如,通过旁白指引你、建议你、吐槽你、嘲笑你的Meta名作《史丹利的寓言》

这款游戏本质上是一款解谜游戏,但除了步行和场景交互,你看不到任何NPC帮助推动剧情,甚至连明确的目的都没有,还从头到尾不能跳……光听描述耐心不足的玩家就已经开始坐不住了。

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然而,开发组神来一笔在其中设置了一个絮絮叨叨的旁白,它偶尔跟你介绍一下环节,偶尔描述一下游戏主角的心情,甚至还能在无意识中引导你,一步步走向深渊。

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当然,作为参与游戏的控制者,玩家当然也可以选择不听旁白的话,但就有可能陷入死循环,然后一次次重来又重来。

开发组也专门设计了好几个结局等你去作,作完可能依然没有什么好结局,但并不影响这款游戏在玩家心中封神,并催生出了许多同类型作品。

比如让更多玩家接触到了什么叫做Meta的国产游戏《艾希》,一个将单机游戏玩出了联机游戏猪队友感觉的神奇作品,相信也是不少人第一次花钱付费买断的游戏。

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比如千万不要被标题骗了凡事都要反着来的《这里没有游戏》,从主界面就开始搞事,强烈推荐反应不够快的童鞋进行脑部潜能开发 手速点击训练,熟悉这些脑洞之后未来你就是“正话反说”游戏卫冕王(不是

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还有上个月刚刚发行的,披着传统日式RPG皮,但实际上缝合了无数游戏类型的《勇者斗幺蛾》(Terrorbane)。

“玩家”一边要激情对线开发者滔滔不绝的旁白,一边还要将关卡中遇到的bug记录下来,以此向嘴硬又自大的开发者证明整个游戏就是一堆代码垃圾。

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当然,如果你从最开始就知道自己需要跟一个絮絮叨叨的旁白君斗智斗勇,整个游戏的过程还是相对统一且有趣的。

而Meta游戏不按常理出牌的点从来不止是有人围观你做作业还要指指点点,你玩的正高兴时突然被不是你妈的其他人叫停重来,才是最可怕的。

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至今依然被好几个国家明文禁止的游戏《心跳文学社》,就是这样一款披着羊皮的狼。

表面上是常见的不能再常见的校园青春爱情故事,身为主角的你在幼驯染的介绍下加入了学校里的文学部,遇到了几位性格迥异的少女,然后按照galgame的套路走剧情玩选项,一一攻略并选出自己最心仪的女孩。

然而一周目后,游戏却以完全无法预料的走向开始迅速崩坏,有人开始自残,有人开始性情大变,有人甚至删掉了你的程序……

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啊对,一个本不该出现在选妃剧情(划掉)中的角色Monica幽幽的浮出水面,洋洋得意地向你诉说着她为了得到你,所做的一切。

为什么游戏设定我不会被攻略?为什么你从来都不看我一眼?

没关系,“你知道吗?游戏根目录下甚至有个“characters”文件夹”。

Monica手刃无形剑,大刀阔斧砍掉了其他人的故事线,疯狂修改游戏的文件,甚至为了让你就范将你困在一个场景中,读取电脑内容得到你的真名,一步步祈(强)求(迫)你记住她爱上她……

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为了达成游戏的结局,玩家必须手动进入电脑里的游戏文件,删除monika的角色文件。

然而第三周目开启,又是一次令人震惊的心碎体验——

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啊不好意思我放错图了,但《心跳文学社》的大获成功,少不了曾被誉为十二神奇之一的《君与彼女与彼女之恋》的启发。

作为一部牛头人气息拉满的神作,它在结局选择部分的反智操作简直让人三观震碎!它拥有普通而乏味的一周目,充满了各种卧槽展开的二周目,以及无限循环到令人崩溃的三周目。

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如果你的一个选择不谨慎,不仅要被女二干掉,甚至还不能重启重玩,被困在游戏里久久不能出去。

玩过这样的Meta游戏,你的脑海中只会闪过一句话:

“去他的小孩子才做选择,成年人真的不能什么都要!!!”

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可以说,Meta游戏作为一种特殊的游戏类型,打破了角色无法感知到游戏之外事情的固有限制,让剧情中的故事深度得以向更高层次延伸。

除却将爱情中的自私占有展现的淋漓尽致,Meta游戏也会用一些意想不到的方式,让你直面鲜活的人性。

比如IGN满分神作《传说之下Undertale》,游戏中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,需要找到回家的路,否则便会永远困在此处。

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你不一定要杀死敌人,合适的时候可以以弹幕游戏的方式躲避敌人的攻击。

但很明显的,游戏中的Meta形式并不想让你用这样的方式通关,尽管每次你的战斗都会有“战斗”、“行动”、“物品”、“慈悲”四个选项,但如果你真的在最后的BOSS战中选择“慈悲”,就会被游戏中的他拿出血色三叉戟一把戳碎这个选项。

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并且,如果你要开启二周目,游戏中的NPC都将拥有一周目的记忆,他们知道你是如何杀了他们,也知道你曾经逃跑过,随时随地让你直面最内心的恐惧。

另外,还有一款包含了解谜和卷轴RPG冒险玩法的游戏《One Shot》也有着异曲同工之妙。

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这款游戏在解谜的过程中会和电脑互动,有些谜你只能在游戏外的电脑上解开,而且有一个结局是人物可以从电脑的游戏界面里面走出来,甚至会强行更换你的电脑桌面,然后将谜题的解法显示在桌面背景中。

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最厉害的是,所谓one shot也意味着你不能随意退出,因为退出了之后你操控的这个叫做niko的小女孩,就真的死了。

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结局你要做的选择也一样,是献祭小女孩,还是送她回家?反正你选择了之后,也别想二周目了,因为游戏它都知道,都知道……

——我是小结分割线——

实际上,虽然本文举例了不少优秀的Meta作品,但在浩如烟海的电子游戏库里,这样的游戏依然还是少数。

为什么?因为玩法很重要,但完整的剧情也很重要。

并不是所有的Meta元素都能给一款作品加分。甚至有可能因为过程中的“出戏”而让惊喜变成惊吓——尤其是对那些并不需要靠剧情取胜的游戏而言。

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你在玩游戏,我知道你在玩游戏,我现在也知道你知道我知道你在玩游戏了。

这样刺激的事情,体验过一两次即可。

毕竟游戏再好玩,它也只是游戏,更多人享受的,还是那种从一而终的沉浸感。

如若每个游戏的游戏角色都能拥有自己的意识,那玩游戏这件事,就不再只是玩游戏这么简单了。

还是不要把游戏和现实,混为一谈的好。

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以上,就是今天的游戏百晓生。

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