去年是马力欧大叔的 35 岁生日,作为世界前十 的 IP 纯游戏收入第一的 IP,任天堂自然也是单独举办了 35 周年直面会。

超级马力欧3d世界发售(堪称独一无二的超级马力欧3D世界)(1)

  当然由于 2020 年的任天堂比较躺,所以直面会上的新消息并不多,讨论都比较高的除了明明叫「收藏辑」却没有收录《超级马力欧银河2》的《超级马力欧 3D收藏辑》,让人眼前一亮的《超级马力欧35》之外,还有 2013 年发售的《超级马力欧 3D世界》(以下简称《3D世界》)将以“移植 新内容”的形式登录 Switch。

  即便关于《3D世界》会移植上 Switch 的说法由来已久,依据也是各式各样,基本覆盖了从理论分析到玄学风水的各个角度。但当真正尘埃落定的时候,却依旧足够令人兴奋,毕竟 WiiU 第一方的遗产可谓是 Switch 玩家们的小苹果,怎么移植都不会嫌多。

  更不用提移植版还会加入《狂怒世界》的大型关卡,这波加新料的炒饭自然是更让人期待了。

2D横板马力欧在3D形式下的呈现

  《3D世界》在国内并没有那么有名,不少玩家还是因为《马力欧创作家2》内的“3D世界”版关卡才知道这么一作的存在。没办法,WiiU 不到 2000 万的销量拖累了太多好游戏的知名度了。

  而如果是不太了解《3D世界》想要入手的新玩家,那我还是建议要事先对《3D世界》的定位有一个比较清晰的认识,因为我自己身边就有本世代入坑 NS 的玩家 —— 之前《超级马力欧 奥德赛》通关了一周目特别喜欢,又可能看到了标题的“3D”就误以为《3D世界》是类似《超级马力欧 奥德赛》那样的「3D马」而入手了,玩了 2 个世界之后感到比较失望的。

  虽然《3D世界》名字里带有“3D”,但设计理念其实更接近“2D 横板马力欧在 3D 形式下的呈现”,无论是关卡中的掉状态、摸旗过关、每关限制时间,还是《超级马力欧兄弟3》开始的大地图选关,各种元素其实大都是取自传统的横板马力欧。

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  玩家的右摇杆往往只能调整很小的一个角度,镜头大部分时间会随着玩家的位置变化而平移。

  而在难度上,《3D世界》虽然比传统「2D马」要稍低,但总体还是“易上手、难精通”的水平,和“容易”沾不上边,可能第 1 个世界的普雷斯关卡全收集就已经足够让不少玩家叫苦不迭。后期关卡难度逐渐提高,隐藏关解锁后露出任地狱真面目,即便是常玩的 10 秒钟小关卡,在以 Boss Rush 的形式二三十个不间断出现时还是非常让人神经高度紧张的。

  而最后的“快乐之路”嘛,反正几个小时打不过去是常态。

  所以如果真的要 380 颗绿色星星全收集,那也只能祝君武运昌隆了。

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什么叫任地狱啊(战术后仰

  PS:贴纸全收集需要每个角色摸杆一遍,真是丧心病狂…当然在《旷野之息》中任天堂已经通过 900 个呀哈哈告诉了玩家,全收集就是金色的粑粑(x

极其欢乐的多人模式,四舍五入等于《马力欧派对》

  《3D世界》算是个人心目中最适合多人同屏游玩的马力欧游戏了(衍生作不算) —— 人越多越欢乐。

  因为就个人经验而言,横板马力欧的多人模式长期以来有一个问题,就是上手门槛高。很多老玩家想象不到的是,一个已经融入大家 DNA 中的“冲刺 跳跃”操作,可能对于一个新玩家而言需要反复练习才能学会,这个过程会带来很大的挫败感。

  因此《新超级马力欧兄弟U》的多人模式虽然很多视频主能做出很好的多人游玩效果,但我在家庭聚会中倔强地进行过几次尝试,最终都以不太成功的方式告终,只能半途换成《马力欧赛车8 豪华版》或者《超级马力欧派对》。

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  而《3D世界》增加了操作维度的同时,难度也因为空间的增大和敌人密度减小而亲民了一些,尤其“猫里奥”更是大大降低了游戏难度,毕竟众所周知“猫对抗强”,猫咪马力欧无论是攻击还是移动上都堪称imba,而且互坑性出色也会带来更多的欢乐。

  角色间的性能差异,尤其路易吉和公主的不同手感会在一些地方提供新的思路,让大家游戏过程中充满着沟通,游玩过程中充满了欢声笑语。

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  虽然入门难度依旧高于《超级马力欧派对》这样的零门槛游戏,但已经足够使其成为马力欧正统作中最适合聚会时多人游玩的一作了。

“-2.6分”的《狂怒世界》让人意犹未尽

  《狂怒世界》的游玩体验和核心乐趣是与《3D世界》完全不同的,最显而易见的是操作方式和设计思路上更接近《超级马力欧 奥德赛》。

  我甚至觉得这很可能是未来3D 马力欧的另一个探索方向:把大量的小关卡用一定的方式组成一个大的无缝箱庭。《狂怒世界》可能是作为这个方向上的一个预演作品,然后以这次《3D世界》为契机进行尝试。

  小关卡上,依然采用的大都是《3D世界》的元素。

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看这熟悉的红蓝板

  游戏大框架上采用了一块完整的大地图。起初并不会开放所有的区域,随着玩家逐渐完成目标能解锁新的区域。

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一开始就这么芝麻大点的地方

  玩家需要收集“猫咪太阳之力”来推进游戏的进行,并解锁更多的地图。至于收集过程,比较类似于《超级马力欧 奥德赛》里那些露在外面的、相对明显的月亮,获得的过程也比较直截了当。

  在玩家解锁更多地图之后,地图上之前去过的地方如果有“!”,就是在提示玩家旧的地方有了新的太阳可以拿。

  而这就很考验设计者的功力了,因为玩家后期会频繁来到那些已经来过好几次的小岛,如果做得不好的话一定是非常令人厌烦的。不过任天堂在这方面的功力足够深厚,随着游戏进度的推进,旧地图都会产生一些肉眼可见的新变化,同时新的任务和道具将会给玩家一种新的方式探索这篇地图。

  以第一个猫猫岛为例。

  最初出现的时候,小岛是陌生的,游戏会在流程中给玩家“猫”的状态。

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  而第二次回来时,玩家已经逐渐熟悉,游戏任务变成“打败狂怒影子”,而游戏提供的道具是火。

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  第三次的任务为找到一个笼子的钥匙,这时候游戏提供的道具是用来飞的砖。

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  而且仔细观察可以发现,虽然地图没有变化,但是根据不同的能力,游戏设计了不同的怪,使得玩家在同一块地图上可以多次获得完全不同的游戏体验。

  在玩家熟悉地图的过程中,又给与不同的体验,这种正向的反馈会进一步提升玩家的探索乐趣。

  另外,相对于关卡体量而言, 《狂怒世界》BGM 的丰富程度是非常夸张的,每个小岛都有自己风味的原创音乐。我个人尤其喜欢“螺旋桨堡垒”和“滚动工厂”的 BGM。虽然我最最喜欢的这俩正好是我死得最多的地方。

  至于每个小关卡本身的设计更是早已炉火纯青,毕竟任天堂的关卡设计可是能把《3D世界》中的小游戏《奇诺比奥队长》做成单独游戏的。

  《狂怒世界》里有很多出色的小细节,比如坐骑浦雷斯会随着玩家的位置而改变,每当你需要它时就发现它一定在你附近,完全不用再去找它。

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连彩虹的形状都是猫

  与此同时在难度上也比起《3D世界》降低了不少:没有命数限制,马力欧死亡只扣除 50 个金币。平时还可以攒各种状态随时拿来用,如果需要的话可以让你的伙伴小库巴攻击欲望增强,使它成为你的替身使者而马力欧全程划水。

  《狂怒世界》的全收集兼具挑战性和趣味性,尤其每个小岛收集齐 5 个碎片,还是需要玩家的操作娴熟并熟悉“任天堂式”捉迷藏。

  至于剧情则是小库巴请求马力欧来干翻自己老爹的故事,而且如果是双人模式游玩的话,玩家是可以操作小库巴的,听着就非常“父慈子孝”。

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  而游戏解禁之前,IGN 又搞了个大新闻:给《超级马力欧3D世界 狂怒世界》打了个 7 分。考虑到当年 IGN 给原版《3D世界》的 9.6 分。因此一些朋友开玩笑说《狂怒世界》在 IGN 眼中就是 -2.6 分。

  《狂怒世界》作为炒饭的加料,体量并不那么大,大致相当于《奥德赛》中的 1~2 张地图吧。我玩得算相对细致的,玩的很慢很慢整个地图摸了好几遍,也只用了 10 小时不到就全收集了,确实非常意犹未尽。

  但也正因如此,让我更期待下一作的 3D 马力欧了。

  PS:《狂怒世界》里一切你能看到的除了浦雷斯之外的生物大都有猫猫形态非常可爱,猫控可以狂喜了。连树和草都是猫的外型。

个别遗憾,但瑕不掩瑜

  《超级马力欧3D世界 狂怒世界》总体没有太大硬伤,稍微有些无伤大雅的小遗憾。

  比如游戏本身的 BOSS 大都比较“换皮”,不会有太多新意,随着游戏游玩时间的增长,会对 BOSS 战没有无感。还有“猫”的存在让一些关卡可以逃课偷鸡,能力有些太强。而到了《狂怒世界》,又会经常被出现频率过高的 BOSS 战打断舒适的节奏。

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  另外由于任天堂硬件换代时的改头换面,WiiU 过于特殊的“双屏”硬件机制使得移植时很难做到百分之百完美。之前《新超级马力欧兄弟U 豪华版》的“边玩边加塞”是如此,《前进!奇诺比奥队长》和这次《3D世界》的触屏也是如此。

   《3D世界》中部分机制有可接触的地面,但当游戏移植到 NS 上时,只能用“体感光标 点击”的方式来替代。这点在《狂怒世界》中的小库巴涂鸦部分也有类似问题。虽然是无奈之举,但确实略微有些割裂,并不够直觉。

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总结

  如果真的让我在 2013 年玩到《3D世界》,也许我不太会像如今这么喜欢。现在越来越多的游戏在试图做一个大的世界,再用各种不那么走心的内容将它塞满,让我可以很轻松消耗了上百小时之后感觉也没玩进去啥东西。

  这时候再回看《3D世界》和《狂怒世界》,着力于打磨好每一个关卡的游戏在如今显得如此难能可贵。在玩通前 3 个世界之后,我发现自己又获得了久违的“玩”本身的快乐。

  所以聊任天堂的游戏,尤其是马力欧,每次写完之后虽然会反复修改,因为在马大叔的无限乐趣和背后设计师们付诸的大量心血面前,文字总是显得干瘪,也生怕没能把游戏的乐趣传递给大家。

  同时也叹息关卡打磨着实不易,2013 年发售的《超级马力欧3D世界》是目前任天堂的最后一部选关式马力欧游戏了,听着颇有些难以置信。

  2D 马力欧虽然是销量怪物,最新的官方数据中《新超级马力欧兄弟 U 豪华版》NS 版卖出了982万,可谓叫好又叫座。但在「横板 2D 马」这块老任目前确实遭遇了瓶颈,《新超马》系列的元素和关卡设计思路更多地以家族式传承式为主,能创新的点越来越少。《超级马力欧创作家2》可能也是用来填补这方面的空缺。

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图片来源《游戏制作工具箱》

  我相信这是一种权衡,因为考虑到受众群体之大,「2D 马力欧」不能真的做成《大金刚 热带寒流》那样的关卡超赞但难度过高的模式。

  幸好,3DS 上的《3D大陆》和主机上的《3D世界》是任天堂关于马力欧的一种新探索方向,一经发布就显得十分成熟。而《狂怒世界》是 3D马 单独箱庭的又一次出色呈现。

  《马力欧3D世界 狂怒世界》的组合堪称独一无二,也希望它能继往开来。

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