Koei Tecmo新作《战国无双5》即将于6月24日登陆Switch/PS4/Xbox One平台,以及7月27日登陆Steam平台,中文版届时也将同步发售。此次《战国无双5》距前作将近时隔7年才推出,想必许多系列粉丝玩家都对本月即将发售的新作充满了期待。目前我们受官方邀请提前玩到了《战国无双5》正式版,那么接下来我就将和各位来聊一聊对于这款游戏的体验感受。

战国无双5画面优化(战国无双5二柄评测)(1)

全新人设搭配剧情,出乎意外的不错

首先对于《战国无双5》剧情上的体验观感我是比较满意的,这次游戏中的“CG动画过场”数量还是比较多的,“CG动画过场”和“对话过场”的数量比例相对均等,部分重要关卡开始前和结束后几乎是“CG动画过场”和“对话过场”都会配有,包括在一些关卡游玩过程中也会有“CG动画过场”。

战国无双5画面优化(战国无双5二柄评测)(2)

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“对话过场”相比《真三国无双8》的站桩式对话要好了不少,没有了那种木头人般的尴尬感觉。个人感觉一方面是过场中角色眼神做了调整,眼神会对应朝向对话者的方向;另一方面是画面镜头角度的把控,配合上述提到的眼神改进,往往在双方角色对话的场景中,镜头会给到角色侧面或是正面近景特写,因此不会像《真三国无双8》那样,多个角色长时间出现在一个画面。因此在观感体验上不会显得角色间的对话过于木讷。

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《战国无双5》整体剧情给我的感觉还是不错的,虽然新的人设比较青春偶像剧感觉,不过实际剧情方面并不会过于青春偶像,角色成长过程中的挣扎、战场的残酷、无奈的抉择这些都不会少。游戏中CP组的数量也不少,比如新加的“傲娇的大小姐濑名&看似懦弱的家康”等,部分新角色的刻画也算比较饱满。

战国无双5画面优化(战国无双5二柄评测)(8)

玩法系统中规中矩,能看到一些其他系列作品的影子

《战国无双5》玩法系统一句话概括来说,就是《战国无双4》基础 《海贼无双》技能系统。由于有“神速”系统存在,所以整体玩法还是依托于《战国无双4》。这次新追加的系统“闪技”,其实就是类似《海贼无双》的技能系统,R1 四个按键对应不同技能,其中包括武器模组的专属技能,以及一些通用技能(例如提高攻击、回复无双槽等)。这次“闪技”主要是用于打断武将在释放技能时的霸体和破防盾兵等特殊兵种,由于“闪技”释放速度比较快,所以在衔接C技连招或是神速时都比较自然,整体体验不错。

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自从《战国无双5》公布以来,不少粉丝们非常关注的一点就是角色“同模”问题。这次《战国无双5》作为系列重启作,在武将角色总数已减至27名的情况下(除去10名“固有武将”不算),角色“同模”重复数的确过高了些,甚至作为主角的信长和光秀(青年版)均没有单独模组,再加上同模角色的招牌式C技,例如刀模的圆月斩,薙刀的大风车圆圈等招式相同,也难免令玩家们感到诚意不足。

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不过《战国无双5》也并不是完全的“同模”COPY,同模角色C技之间还是有些差别的。比如都是双刀模组的徳川家康和山中鹿介,C2和C3不一样,但C4一样;都是刀模的明智光秀和浅井长政,C2、C2-1不一样,但C3-1一样。随着后期角色等级上升,更多招式解锁后,同模角色间的区别还是能感觉到的。但毕竟是等了多年的新作,而且这次还主打系列重启,所以就我个人而言多少有一些小失望。顺带一提的是,这次游戏中的几个单独模组角色倒是真的不错,个人尤其喜欢竹中半兵卫的模组,C技和闪技是真的强。

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总结

其实目前在一些无双系列粉丝玩家论坛中,总是能看到玩家们“KT帮别人打工无双作很用心,到自家35、Z5时就不用心”等类似的抱怨,这也的确反应了目前KT在自家无双系列上所遇到的瓶颈。在与其他公司的合作无双游戏开发上,从近几年的《女神异闻录5S》、《塞尔达无双 灾厄启示录》的粉丝好评度不难看出,KT已经找到了这类衍生无双游戏的正确方向,那就是游戏的无双程度并非最重要的,关键点在于角色玩法忠于原作、故事剧情和原作紧密结合,从而给带玩家们类似续作或是前作的感觉,而并非是与原作关系不大的换皮无双。

而与之对应的KT自家无双系列目前则是遇到创意瓶颈,早前《真三国无双8》的开放世界创新选择的确很有魄力,但可惜最终玩家反馈不尽如人意,包括后续《真三国无双8 帝国》也取消了开放世界模式。那么这次的系列重启作《战国无双5》是否能改变这一现状呢?我的答案是“可能还不能”,虽然《战国无双5》在角色造型上的大幅改变是一次大胆的选择,但玩法本身方面还是比较偏保守的,主要是融合了以往作品的部分设定为基础。所以对于系列粉丝而言,新颖的人设剧情加上本身比较扎实的玩法系统,即使其中一些方面让人不免吐槽,但《战国无双5》仍是一款值得一玩的系列作。至于未来KT自家无双系列新的方向在何方?目前看来翻新人设的确惊鸿一瞥,但最终玩法上的创新或才是关键。

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