作者:NGA-风雷舞

雨中冒险2角色属性(聊聊雨中冒险2对射击网游内容设计的启发)(1)

在渡过了惨淡的前两个月后,2019年的游戏行在进入3月后终于迎来了第一波佳作的爆发。除了由‘断手二人组’引领的话题大作之外,一款小众续作却在3月底以空降之姿带给了玩家们一个意料之外的惊喜。这就是由hopoo games制作,Gearbox发行的《雨中冒险2》。发售首周销量即排名第二,并在两周后力压年度大作《只狼》登上Steam销量周榜榜首。7天突破50万玩家,挤进在线榜前10。作为以两个大学生起家的小的不能再小的工作室,《雨中冒险2》取得这样的成绩不可谓不优秀。也足以令不少所谓的‘大厂巨作’汗颜。作为自一代起就被视作Rougelike游戏家族中标志性成员的作品,二代游戏中同样也继承了大量的Rougelike元素来保持游戏的一贯风格。在口碑销量双丰收之后,我们不妨来进行一次思考。看看《雨中冒险2》是如何把Rougelike元素融入到射击游戏中的,而这对目前的3A射击游戏内容设计又有哪些启发?

没错,说的就是你!《圣歌》!

其实在最近几年中,Rougelike这个词儿已经大有被过度消费的趋势。许多游戏在宣发的时候都Rougelike作为一个卖点来宣传。但Rougelike到底是一种什么游戏?随机地图?随机装备?永久死亡?我们似乎玩了很多‘Rougelike游戏’他们之间在某些地方上有共同的特点但在某些地方上又互不相同。的确,从游戏鼻祖《Rouge》诞生于1980年后,很长一段时间大家都对‘什么是Rougelike’的概念含糊不清。直到2008年,一群Rougelike游戏开发者和爱好者在柏林开了一场研讨会,定下了8个标志性的准则。才总算是具体定义了什么是Rougelike游戏。这8条准则也就是所谓的‘柏林诠释’(Berlin Interpretation)。

雨中冒险2角色属性(聊聊雨中冒险2对射击网游内容设计的启发)(2)

这些规则是:

1.随机地图(random dungeon):游戏场景使用由系统随机生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡游戏即结束。

3.回合制(turn-based):游戏应当给予玩家足够的思考时间来进行决策。

4.无情态化(non-modal):游戏角色应该在开始就具备所有技能。

5.非线性(emergent gameplay):游戏角色应具有多种方法来达成固定目标。

6.有限资源(limited resource):玩家可使用的辅助道具如治疗药水等只有固定的使用次数。

7.专注砍杀(hack and slash):游戏核心玩法应专注于击杀大量敌人。

8.随机装备(magical items):玩家的道具获取随机化。

当然,在《Rouge》诞生的时期,计算机技术还处在起步阶段,因此这一游戏类型有很多要点受到了当时技术方面的制约。后世指定游戏标准的同时,很多都要基于最早的游戏来进行评定。但实际上随着游戏技术的更新发展,很多设计者都开始尝试更改一些准则来让游戏变得更适应现代节奏。这些在某些地方做出了改动但又大致遵守柏林诠释的游戏就被归类为了‘Rougelite’来区分标准的Rougelike游戏。比如《节奏地牢》中引入的音游玩法,《死亡细胞》和《盗贼遗产》中的实时战斗和升级,《杀戮尖塔》中的卡牌游戏模式或是《陷阵之志》的多单位策略游戏模式等等……

雨中冒险2角色属性(聊聊雨中冒险2对射击网游内容设计的启发)(3)

(一代的雨中冒险还遵守着随机地图规则)

所以我们再以这种分类法回头来看。《雨中冒险》因实时战斗的改动应当被分类为Rouglite游戏。到了二代游戏转为3D之后,一代游戏的随机地图也因技术原因无法实现。但其他如随机装备,专注战斗和永久死亡这些标志性的元素都保留了下来。使游戏依然保持了Rougelike标志性的‘每局游戏都有新体验’的特色。

当然,尽管一部分系列老粉丝半开玩笑半认真的表示游戏从2D转为3D后‘丧失了灵魂’。但不可否认的是这种改变的确对游戏的表现力有着巨大的提升。与此同时,也给了《雨中冒险2》一个资格来和市面上的大部分3A射击游戏,尤其是那些经常被玩家抱怨‘缺乏游戏内容’而遭遇差评的射击网游来进行比较。而本文也就是为了分析在排除了高端的画面技术后,《雨中冒险2》是如何运用Rougelike元素来让游戏保持着对玩家的吸引力的。

雨中冒险2角色属性(聊聊雨中冒险2对射击网游内容设计的启发)(4)

(雨中无双!)

首先,作为需要专注于大量杀敌的Rougelike游戏。《雨中冒险2》的战斗部分给人的感觉非常直观:爽!当玩家在游戏进入后期一身神装后看着闪电乱窜火焰连炸满屏幕数字乱跳怪物一批批的倒下。这种直观的‘无双’式游戏体验带给玩家的感官刺激是十分到位的,哪怕游戏并没有3A大作一样的画质也是如此。事实上,把射击游戏做成无双爽游是一个饱经验证的成功理念,从早年的《英雄萨姆》到新《DOOM》和《德军总部》都可以证明它的成功。不过相比《DOOM》中那些充满暴力美学的血腥斩杀演出,画面风格偏卡通化的《雨中冒险2》则退而求其次,采用了一种类似于《暗黑破坏神3》的办法即:多跳些光特效和伤害数字。因此,游戏中大量的装备都具有着一个‘所见即所得’的设计思路:装备说明几乎都是一句简短的介绍,而如闪电链,爆炸弹,多重跳,跑速等装备甚至可以不看介绍而直观的从视觉,操作手感和音效上反应出来,让玩家在拿到装备后可以很明显的感受到‘我变强了’。很好的落实了‘易上手’这个游戏设计至理(的二分之一)。

是的,二分之一。不用多说,想必大家也都知道另二分之一是什么。诚然,对于游戏中各具特色的6名角色而言,同一件装备带来的价值也各不相同。因此能让游戏有着一些轻度的‘Build’概念。但目前而言,游戏并没有对一个玩家所能携带的最多装备进行限制。这就导致玩家在游戏中基本处于‘见箱子就开’的状态,出不出适合的装备全看脸。尽管这一点是出于遵循‘装备随机’的Rougelike规则。但从现在实现的情况而言,玩家对于自己所能掌控的装备选择权还是太少。导致了游戏的玩法深度始终无法完全展开。

雨中冒险2角色属性(聊聊雨中冒险2对射击网游内容设计的启发)(5)

(游戏装备需要靠成就来解锁)

当然,从另一方面来看。考虑到游戏依然遵循‘永久死亡’规则。装备的随机性反而在某些方面冲淡了游戏失败带来的挫败感,也给了玩家‘再来一局’的理由。毕竟‘运气’可是个万能背锅侠,这局因为运气不好装备不行,可能下局游戏就有更好的装备了。事实上,‘永久死亡’规则固然被高端硬核玩家们视作Rougelike的核心要素。但对于大多数普通玩家而言,这一规则还是太不友好了。一次死亡则丧失一切会让不少玩家觉得‘浪费了时间’。在这一点上,近年来的许多Rougelite游戏都在这条规则上努力求变。希望能在保持永久死亡的核心规则下尽可能的减少玩家的挫败感。比如《死亡细胞》中的角色升级或是《盗贼遗产》中的继承者系统。而这一点在《雨中冒险2》中也有着同样的体现,游戏中出现的装备和新角色都需要一定的挑战(成就)要求来进行解锁。这就使得玩家尽管在每局游戏中都难逃一死,但总有些多多少少的内容保留了下来:或是游戏背景方面的怪物,地图介绍;或是解锁了新的会在下一局游戏中出现的装备;或者是坚持了足够长的时间解锁了新角色。这些奖励使得游戏能在遵循‘永久死亡’规则的情况下减少玩家的挫败感,也给了玩家一个在纯粹‘游戏娱乐’之外的一个新开一局的理由。

其实,我一直都抱有的一个观点就是Rougelike中的许多元素都非常适合应用到射击网游中。这并不仅仅是因为许多流行的2DRougelike游戏都含有射击或者伪射击元素如《洞穴探险》,《挺进地牢》和《废土之王》等等。更是因为Rougelike的设计理念就是为了让玩家能够在一个重复的游戏类型中不断找到新的乐趣而存在的。《雨中冒险》率先迈出了由2D到3D的第一步。通过‘装备随机’而带来变数,通过‘无双感’让玩家保持兴奋,通过‘永久死亡’来逼迫玩家提高自身的技术成长。《雨中冒险2》在游戏的重复可玩性上呈现出了非常好的效果。

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(‘吃鸡’是对Rougelike元素应用的一个好范例)

事实上,如果我们去分析的话。自2017年开始一直火热至今的俗称‘吃鸡’的混战(battle royal)模式,在设计上就利用了许多Rougelike元素来让游戏充满着‘再来一局’的魔力。我们以《绝地求生》为例,玩家在游戏中随机捡取枪械符合随机装备规则,所有玩家以白板人物开局符合无情态化升级规则,游戏的获胜目标需要击杀所有玩家符合战斗为主规则,枪械的多样化符合非线性规则,而永久死亡则不用多说。玩家想要在这样的游戏中获胜,则必须通过全面提高自身的游戏技术来抵消随机性产生的影响。比如精通更多枪械的操作,提高对地图的熟悉程度,增加对局势判断的经验以及在拾取补给品时进行取舍。实际上,这也是对Rougelike游戏另一个精髓点的体现即:技术至上。众所周知,Rougelike因为其随机性和对玩家资源的限制,相比其他的游戏类型难度是比较高的。某些游戏对于苦手玩家而言几乎无法通关。而对于大多数的玩家而言,想要通关游戏也需要从一次次的死亡中逐步掌握游戏机制,提升游戏技巧直到抵达足以‘通关’的临界点。这一点无论是PVP还是PVE都是通用的。

我们回头来想一想目前主流的3A射击网游的终局内容设计。无论是《命运2》这样团本RAID模式,或是《全境封锁》这样的清日常模式,还是《星际战甲》这样的刷材料模式。他们要么更新内容太慢而被玩家快速消耗,要么重复内容太多而极度‘伤肝’。简而言之:公式化内容过多。最终结果就是玩家本身的游戏行为转变为纯粹的体力劳动,技术学习不再有上升空间,游戏本身的乐趣因此而被降低。由‘提升技术’式的乐趣转化为了‘装备收集’的乐趣。

那么,在PVP方面已经由《绝地求生》为代表的‘吃鸡’游戏证实了Rougelike元素和射击游戏良好的相容性后。《雨中冒险2》也给PVE方面提供了一个良好的参照例,是值得3A大厂进行一些分析和思考的。

当然,我们虽然我们表扬了《雨中冒险2》对于Rougelike元素在射击游戏中的应用。但我们必须承认的客观事实就是从最终呈现的游戏效果上,《雨中冒险2》仍然和如《命运》;《全境封锁》;《星际战甲》这样的大型3D网游有着巨大的差距。画面,建模,引擎这样的技术差距是不可忽视的事实。同时我们也要认识到,《雨中冒险2》尚在EA阶段,包括角色,装备,游戏玩法以及剧情等等相关内容还有很大的空缺亟待填补。但我希望无论是Hopoo Games本身,还是目前的流行3A射击网游开发商都能从这次《雨中冒险2》对Rougelike元素在游戏性设计中的应用获得启发,为‘Shooter Looter’类射击游戏的玩法带来更多的可能性。

PS:考虑到本次游戏由Gearbox发行,我们是否可以期待一下在《无主之地3》中看到类似的游戏模式呢?不一定喔?

雨中冒险2角色属性(聊聊雨中冒险2对射击网游内容设计的启发)(7)

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