生化危机系列中的三大失败作品(20年前玩到破产也没打通的神作)(1)

广受欢迎的光枪街机

光枪类型的街机通常只有一把塑料枪作为输入设备,枪口对着屏幕移动来控制准星位置,唯一的按键“扳机”的作用就是开火。因为没有其他多余按键来负责“上弹”,于是厂商就想出了一个巧妙的方式,那就是将枪口移动到屏幕外侧作为“上弹”的信号。

注:后续推出的一些光枪游戏,有的会在机器上安置一个固定的按钮,有的会在机器下方配备踏板,有的整个载具(车,船)会震动,更高级的还有配备VR眼镜的。

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因为光枪无法输入移动指令,所以这类游戏的所有移动都依靠电脑程序自动完成,包括角色的前进、后退以及转向。玩家只需要服从电脑的安排在途中射击即可(不能移动自然无法躲避),流程的推进宛如“过山车”一般,速度可快、可慢、可停,但就是不可退,错过了就意味着永久错过,于是这类游戏还有一种称呼——轨道式射击。

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需要说明的是,光枪游戏不一定都是轨道式射击游戏,例如经典的FC红白机游戏《打鸭子》,虽然同样使用光枪射击游玩,但是游戏本身并没有空间上的移动。再如PS2平台上的《枪下游魂3恐龙危机》不仅可以使用光枪游玩,还可以自由移动。严格说这些游戏都是光枪游戏,但都不算是轨道式射击游戏,不过平时用“光枪游戏”泛指它们也没有太大问题。

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不难发现光枪游戏的操作都十分简单,只需要“瞄准”和“扣扳机”两个操作就能够完成,这种低门槛可要比《拳皇》《彩京》《三国战纪》这类传统的街机更容易上手,那些非核心玩家明显更喜欢体验这种“身临其境”的游玩方式。

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无情的吃币机器

《生化危机》的出现掀起了一股恐怖游戏热潮,不少游戏公司也陆续开发恐怖游戏,老牌街机游戏厂商世嘉推出的一款打丧尸的光枪游戏《死亡之屋》,因为题材和玩法的双倍加成,自然成为了街机厅里极为火爆的游戏。《死亡之屋》系列作品共有5部,第一部发售于1996年,或许因为年代太早,我从来没有在街机厅看过这个版本。最常见到的版本,也是最流行的版本,应该是1998年发售的《死亡之屋2》。

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最初见到《死亡之屋2》时,我确信这种不需要什么复杂操作的游戏,一个币就能随随便便通关,事实上我只说对了一半。整个流程中,玩家能够射击的对象只有敌人、人质和环境道具这三类,确实非常简单。但因为轨道式射击的推进流程是依赖电脑,一个接一个的场景快速推进,给玩家的反应时间十分有限,不要说打破所有道具了,能够在不受伤的情况下打爆所有敌人就已经很不错了。

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很多人会觉得只要多加练习,多背板,就能够轻松通过了。话虽然没错,但是难度却非常高,因为《死亡之屋2》中有着非常多的分支路线。决定进入分支的方式并不直观,有时候需要判断某一个场景的人质是否救下,有时候需要判断多个场景的人质是否救下。无论是有意还是无意,只要在解救人质方面有变化,就可能进入不同的分支,见到不同的场景,这意味着背板是一件极其困难的事。

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制作组本身也是“恶意满满”,一路诱导玩家争取解救全部人质(正常玩家都会想要解救),但是有些场景对于新人来说非常困难。例如第二关没有救到小男孩就会进入“一家三口线”,这可是《死亡之屋2》中最难的路线,如此一来玩家就会更快死亡,投入更多的币,这就是典型的“骗币战术”。我曾跟几个同学一起去街机厅玩游戏,他们会把赛马机赚来的币分给我,遗憾的是,我砸光了所以的币也没能在街机厅打通过《死亡之屋2》。

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鲜为人知的设定

当年在街机厅里玩《死亡之屋2》,失败就意味着需要继续投币,在这种“氪金”的压力下,精神高度集中,满脑子都是思考如何打得更远,活得更久。没有时间让我冷静观察和分析,以至于游戏中的很多细节都没有发现。直到PC版的出现,让我对这款游戏有了新的认识。

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《死亡之屋2》中的Boss并不是特别多,但是每一个Boss都给人留下了印象的深刻。一个无头巨人和一只蝙蝠的Boss组合应该大部分人的噩梦,一些细心的玩家发现旁边的提示明确告诉玩家这个Boss的弱点是蝙蝠,不过这“小家伙”目标太小,移动速度还快,本来就不怎么灵活的手很难打到。一些玩家因为紧张而忽略的提示,疯狂去打无头巨人,反而获得了不错的效果。无论前期怎么打,后期只有蝙蝠的阶段都是无法避免的。制作组将这么难打的Boss放到第一关,也让大部分玩家的记忆就止步在了第一关。

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第一关的Boss叫做“Judgment(审判)”并不是制作组脑袋一热想出来的名字。结合后面的Boss名称“Hierophant(教皇)"、"Tower(塔)"、"Strength(力量)、"Magician(魔术师)、"Emperor(皇帝)",可以看出《死亡之屋2》中的Boss名字都是来源于塔罗牌。事实上,整个系列共5部作品中的Boss名称都来源于塔罗牌,只不过因为小时候不懂英文,并没有意识到这点。

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大部分街机都有“积分”这一概念,除了可以用来登上排行榜彰显自己实力外,还有一个对游玩本身起着至关重要的作用——“奖励生命”。尽管不同游戏的奖励条件不同,但玩家都默认了“奖励生命”的设定是存在的,于是刷分也就成为了一种习惯。

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我曾经认为只要不断射击敌人,就能够获得高分,后来才发现这是一个误区。《死亡之屋2》的核心得分技巧在于“爆头”,最好还是连续“爆头”,这被称之为“连P”。只要玩家不攻击敌人的其他部位,即便是被击中或者打空也不会“断P”。

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一击毙命确实可以显示出玩家的实力,但是真正的高手往往朝着敌人的眼睛射击,保证敌人向前倾斜的同时,还保证头部没有被击飞,这样就可以通过不断射击头部来获得更高的分数。一些敌人上蹿下跳移动太快,很难命中,一些高手就想出了“买血”的方式,等到自己被贴身攻击后再稳定输出。

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一些玩家第一次见到这些画面并非是在《死亡之屋2》中,而是在一款名叫《死亡打字员》的游戏中。其实这款游戏就是使用《死亡之屋2》的资源制作的,只不过是将原本的光枪攻击改为了键盘输入。比较有新意的是Boss战,除了打一些较长的句子外,还能遇到回答问题的情况。在这款游戏中,人人都是键盘侠。

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写在最后

尽管《死亡之屋2》已经发售了20多年,但是在恐怖射击类型游戏中依然算得上是高质量的精品游戏,现在《死亡之屋2》的街机在国内基本绝迹了,很难再次体验到用光枪到实属遗憾。为了不让经典的游戏被遗忘,想了想,还是写一篇文章,记录一下这款经典的《死亡之屋2》吧。

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