没有颜色,一片纯黑,一个圆圈,五根直线:一个标准的火柴人,就这么画好了。
很多满怀热情开发者,刚开始做游戏时,因为请不起专业美术,画面都比较飘逸,搞出了很多像火柴人这种风格的游戏。不过让人惊讶的是,原本属于玩票性质的火柴人,最近几年越来多地成为一种成熟的商业画风,诞生了不少优秀的产品。
比如曾高居iOS收入排行榜第7的《忍者必须死3》,主角就是一个略加修饰、线条简单的火柴人。最近典型火柴人游戏,还有1个月时间用户突破1500万的小游戏《火柴人冲突》,免费榜TOP5的《激斗火柴人》,以及常年盘踞付费榜的《火柴人联盟2》等。甚至连大厂网易,去年底还拿到授权,要做一款《逗斗火柴人》。
为什么这种简单、甚至有些简陋的画风,变成了市场上的香饽饽,按照玩家审美提升理论来看,市场越进步,类似火柴人的简单画风不是应该淘汰才对吗?
火柴人偷偷走红,人气、收入要什么有什么实际并非如此。成功产品频出、大厂的加入,证明火柴人已经不再单纯是一种画风,而是一个经得起市场考验的细分题材。
最早的火柴人游戏已经不可考,作为一种典型的涂鸦风格,火柴人多见于Flash网页游戏,是“4399”中的常客,时至今日,海外仍不乏有大量专门的火柴人Flash游戏网站,专门向粉丝提供此类产品。
尽管接触、玩过的人不少,角色也很有辨识度,但由于画面不怎么精美,大多数时候业界没有把火柴人太当一回事。
不过,在存量市场的今天,流量太过于宝贵,火柴人作为一种即拥有群众基础、还能发挥些创新花样的产品,特别适合中小团队弯道超车。也正因此,近几年来,火柴人已经成长为一种能够承载一定商业潜力的题材,逐渐进入市场法眼。
像网易正在预约中的《逗斗火柴人》,IP来自Steam上一款知名的多人格斗火柴人游戏Stick Fight: The Game,2018年9月发布10个月后,这款原本小众的产品,就卖出了200万份,收入约700万美元,折合人民币约4700万。
国内的火柴人成功典型则是《忍者必须死3》,这款靠开发商小白科技自己发行的产品,下载量超过2500万,曾一度进入App Store中国区畅销榜TOP3,硬生生将小白科技送上了App Annie统计的2019年3月iOS国产厂商收入排名第7,到达了绝大部分中小厂商难以企及的高度。
简单的矛盾性,偏科到极致也是成功火柴人最大的优势在于鲜明的特点,即一眼忘不掉的洗脑能力。而这种能力来自于其标志性的简约线条,这种简单画风,源自于人类涂鸦的本能,因此可以说受众基础广。
同样是画风简单,火柴人和像素又有很大的不同。通常而言,由于发挥空间更大,像素游戏适用性更广,在日式RPG、模拟建造、Roguelike等品类中均有建树,像《我的世界》、《歧路旅人》、《核子王座》等等,但火柴人基本只能在动作类游戏中打转,适用性并不广,开头提到的几款火柴人产品,只有小游戏《火柴人冲突》相对偏策略性,但同样也强调动作属性。
当然,恰恰是因为线条简约,所以火柴人角色身体可以承担更加夸张的变形,而不会显得不够自然,在战斗画面表现上更加有张力,能够营造更为强烈的冲击感。事实上,喜爱火柴人游戏的玩家,通常原因在于产品的“打击感”很好,而游戏厂商在制作游戏时,也特别强调实现战斗的打击感和爽快感。
比如作为一款跑酷游戏的《忍者必须死3》,就通过结合速度爽快战斗两种特性,营造流畅连贯的游戏体验,让玩家获得持续的刺激。
Stick Fight: The Game则配合屏幕震动、音效和物理效果,加上搞怪元素突出拳拳到肉的刺激感,在手游《逗斗火柴人》,更进行了进一步的夸张。
甚至可以说,火柴人本质其实不是涂鸦线条,而是爽快的打击感。相对而言,由于画风干扰少,厂商在火柴人游戏中,也更容易制作出出色的打击感,同理,玩家也更容易感受到火柴人游戏的打击感。
能创新也敢创新,火柴人的最大价值不过,火柴人游戏并非没有缺点,或者说缺点很明显。火柴人风格难点在于美术发挥空间不多,如果添加丰富细节,火柴人便会失去火柴人的本来风貌,如果只做细微修饰,又容易陷入茫茫的火柴人大海中、泯然众人。
某种意义上来说,火柴人游戏的美术需求,难度可能不亚于许多精美的二次元游戏,只不过二者对于“难”的维度理解不同,一个是要求丰富的细节活灵活现、一个是要求寥寥数笔写意传神。
也正因门槛低、做好难,画风平衡又不好把控,火柴人优质产品数量远低于像素等其他相对小众风格。然而戏剧性的是,火柴人游戏走红,原因又在于风格小众,厂商能创新敢创新,可以令玩家眼前一亮。
在大型重度游戏横行的市场,精美到爆炸的3D人形、细腻到发指的二次元人物,对于玩家而言早已见怪不怪。火柴人的逐渐走红,代表了游戏行业“随机性”的一面,不只是在前人作品上更为精进,才有机会成功。
这也正是作为一个内容行业,游戏最为迷人之处:你永远不知道下一个有趣的、成功的游戏和品类是什么。
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