宇峻奥汀于2018年宣布将开发《三国群英传》系列单机续作《三国群英传8》消息后,受到玩家们的关注。近日该作开发团队接受巴哈姆特采访,分享了《三国群英传8》开发秘辛。开发团队为了满足不同玩家的需求,在战斗系统、辅臣系统等设计上发挥巧思、给予玩家更多弹性选择,同时在美术风格与文本上呈现出具有文化深度与历史感的内涵。
《三国群英传8》制作人李儒仁、易泰庆(右)
《三国群英传》系列作是以三国历史为蓝本,搭配群体作战呈现千军万马气势奔腾的大会战策略游戏,于1998年首次发行至今已有七部单机作品,如今《三国群英传8》承袭了系列经典横向战斗视角及战略游戏玩法,同时改采全3D开发、重新制作三国名将角色等并提升视觉表现。为了让玩家深入了解《三国群英传8》的开发想法与过程,巴哈姆特独家专访到《三国群英传8》两位制作人易泰庆、李儒仁来分享新作系统、美术视觉、战斗设计等想法,以下为访谈摘要整理:
GNN:自从2007年底推出《三国群英传7》后,相隔超过10年终于再度要推出续作,可以跟玩家透露《三国群英传8》立案契机为何,是否有背后的故事可以透露?
李儒仁:《三国群英传》系列是宇峻奥汀最重要IP之一,公司对这个系列一直怀抱三国游戏梦想,虽然有一段期间我们没有推出单机游戏,但仍陆续推出象是《三国群英传》的在线游戏、手机游戏。主要是因为当时单机游戏市场曾一度低迷,因而中间停顿了一段时间,所以专注其他类型平台上,如今考量到近两、三年来电脑单机市场都有逐步成长,大家看到这样的状况,还是希望《三国群英传》能在计算机单机游戏领域有所发挥,希望让这个 IP 在计算机单机领域再度发扬光大,所以我们在2017、2018年左右就重新开案,我们一直没有放弃做计算机单机的想法,只是在等待市场复兴。
我们在前期讨论时,主要集中在游戏方向的部分,主要是大家在思考当我们重新来做计算机单机游戏、要来做八代,要做成什么样方式、采用什么样引擎,规模如何,其实公司真的一直很想做《三国群英传8》,而当我们确定要做、就是要做了。
游戏制作人李儒仁
战斗系统与辅臣系统
GNN:《三国群英传》每一代都有其强调的特色,象是第一代横向卷轴呈现百人会战、第二代军师技能系统让文官能一展长才、第三代可自行创立新武将以创造全新的虚幻三国等,那请问第八代您最想要向玩家强调的特色为何?
李儒仁:八代与七代时隔这么久,不管是在时空背景、研发环境、所用技术上都已经有很大的落差。我们等于是从头开始、在制作 《三国群英传 8》时重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的传承与基底,但八代等于是重新打造,虽然有保存一些系列作特色。若是讲到八代特色跟七代有哪些比较大的不同,应该是战斗系统跟七代差异算最大。我们在设计战斗系统时,有经过很多讨论、沟通、试做、调整,希望让玩家感受不同方向。
另外,在大地图我们保留了探索,但也有加入其他内容,还有就是虽然之前几代在内政有辅助操作,八代则是有完整具体的辅臣系统功能,可以大幅减少玩家在操作内政方面的上手难度,可协助玩家专注战斗部分,这是比较不一样的特色。
大地图探索
GNN:那相较于七代来说,新作有哪些不同的新内容要带给玩家?
李儒仁:就像前面所讲的,我们一开始主要是重新定义方向,因为我们在三国策略游戏领域有不同的竞品,那《三国群英传》新作在三国游戏上要走什么样的路,我们有重新定义过,这部分有经过很多次讨论,应该是重新定义《三国群英传》要走什么样的路、我们希望这点能够在这一代可以订定下来。
第一点是,我们希望希望在策略部分通过辅臣系统来进行调整,让玩家可以玩到相当的策略性,但也可以选择专注在战斗。第二是我们把战斗部分着重在动作向,以前战斗节奏会比较慢、靠技能大招来呈现爽快感,那现在藉由动作向设计,让战斗节奏变得更快,玩家可控性变高、玩家爽快感更加提升。
大规模战斗
GNN:可以再深入跟玩家分享关于《三国群英传8》辅臣系统的设计吗?
李儒仁:我可以说辅臣系统是个比较高自由度的弹性辅助系统,里面有很多选项可以让玩家去设定,包含人事、内政跟策略,玩家想要进行哪些工作让辅臣去帮助你执行,都可以自由选择,不会是某一块没有细节就交给玩家。玩家有很多细项可以去做设定,你指派不同武将去担任辅臣、发挥他的特性,例如你想要擅长人事或谋略的武将去担任这块,这样就可以充分发挥系统。
我们同时把这件事情跟君主命令与放权去做结合,过往的君主命令是君主命令,辅臣是辅臣,这两者做结合后,玩家要去运用策略判断是要自己下命令,还是给辅臣更多权力或更高执行速度让他可以做更多事情,这两者结合是以前比较没有的。
对玩家的好处来说,偏好策略的玩家,可以把辅臣速度调慢,作为辅助自己的用途,那少数功能他可以放给辅臣去执行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那对于有些不想花太多心力在内政上,辅臣都可以提供相当程度的帮助,这算是相当高的自由度,可以满足不同类型玩家在功能执行上的需求。
易泰庆:其实以《三国群英传》这种大型策略游戏来说,过往都会遇到一些操作上的挑战,例如像内政你要招人事、要捕捉敌方武将、升迁任免、奖励,这些加起来内政相关功能可能有 20 多项,当你城池规模只有五到十个时,你会觉得这些操作还在你可以控制的范围内;但当你的城池到了三、四十个时,你会发现要处理这些事情,会造成玩家操作上很大困扰。
我们经过测试后发现玩家在初期时,因为一开始资源贫乏,玩家用手动操作可以下最正确指令去做最正确的事情,让自己的投资与管理效益最大化。但当玩家的城池多到一定程度时,你会发现内政这些操作可能会打乱玩家,主要是因为《三国群英传》系列过往是内政相对较轻、战斗较重的游戏,但玩家可能会因为管理而花很多时间,反而战斗时间变得很少,让有的玩家觉得经营养成所占游戏时间比过重、这好像不是他要的重点,所以后来自动化的选项,但自动化也是有选项可以选择,有的是可以全权自己做,有的是辅臣建议你、玩家可以决定要或不要,这些所有功能向都可以独立设定,所以玩家可以看自己比较想玩策略向或是战斗向来设定,看自己想花多少时间进行精确管理等。
游戏制作人易泰庆
GNN:《三国群英传 8》是否有保留系列作品中,玩家喜爱的内容呢?
李儒仁:在系列作战斗这块,玩家印象最深的应该就是名将技能大招演出,在这块我们其实花了不少时间设计,我们保留华丽演出、气势磅礡的名将技,同时还有可以逆转胜负的功能向设计,这是我们保留的一个部分。
名将大招演出
还有象是在七代可以自由探索地图,我们也有保留,八代地图是开放式的,玩家可自由探索地点,地图上会触发一些事件,有些地点探索会遇到不同NPC等。
GNN:之前研发团队曾表示,在战斗设计上朝简化战斗操作、增加战斗动作性方向来发展,可以谈谈这个想法过程,那《三国群英传8》相较于过往到底有何不同呢?可以举例吗?
李儒仁:会构思简化战斗操作这件事,主要是因为之前几代战斗时在部队与角色控制比较指令式,指令式操作比较容易打断玩家战斗感受,虽然能控制多个部队,但每次都要停下来、选择发动技能,这些都会中断玩家的体验感。
我们所谓简化操作并不是把这些功能都拿掉,而是整个改变操作方式与流程,让玩家在游戏体验上不会被中断。另一个是我们希望玩家用控制器就可以完全操控这款游戏,保留控制器操作快感,因为用控制器操作会比较偏动作向,可以单控武将去打出无双或是发动技能打出爽快感,所以战斗设计上有朝这部分进行,我们一开始在调兵遣将部分希望保留策略控制性,但方向一直在调整,最终我们决定应该朝向群英该发挥的最大特色,后来调了几个版本包含动作向版本,玩起来确实有发挥到那个爽快感受,我们就朝向这方向去做。
以前《三国群英传》控五位武将的方式都一样,现在我们把单控武将抽出来,其他用AI、以RTS模式去控制他们行动例如前进后退,单控武将不只让玩家有刚刚说的使出无双、战斗爽快的感受,在过程中也有可以左右战局影响,因为单控武将会有一定优势,那你也可以让AI去控制、你专心去放技能,这是跟以往差距比较大的地方。
战斗控制画面
至于游戏计划在正式上市版本时,会支持一般通用的摇杆例如PS4、Xbox 360或是市面上的PC摇杆等。
结合历史与个性来设计武将特色
GNN:武将角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武将设计个性或是造型上有没有什么突破或想法?有没有什么有趣的幕后故事可以跟玩家分享?
李儒仁:设计之初我们有找很多武将资料与历史,提供给美术作为设计依据,美术这次在设计上采用比较新的制程,以前《三国群英传》系列是2D画面,这次八代采用3D、制程整个翻新, 用现代3D制程方式去制作,包含立绘、游戏中3D角色都是以比较现代技术去制作,在细节上与以往差很多,玩家届时看到现在的角色很精致、名将有专属武器搭配名将技去做整体的设计。
武将设计举例象是关羽,大家会直接想到青龙偃月刀,所以我们在设计时包含武器、造型都跟青龙偃月刀贴近、来符合玩家的印象。因此在招式设计上,玩家可以从影片看到完全是配合青龙去做很华丽的大招演出,我们在讨论设计时会着重在这方面,而这件事又跟水淹七军历史故事结合,所以他的大招就是配合青龙与水淹七军概念去做设计,所以我们比较会针对武将他在历史上发生的事情、他的个性去设计完整的包装。
关羽的概念设定图
GNN:过往游戏会有许多特殊能力的士兵,这次在兵种设计上有没有什么特别的地方?在兵种进化设计上会是如何设定?
李儒仁:这次我们重新出发,以往三国兵种其实七代兵种很多,我们有从中抽出一些比较经典的兵种去制作。那这次跟七代比较不同的是,兵种有增加兵种技、士兵技带有特定功能,象是有嘲讽、可以做击退、可以特定属性伤害,或者针对特定兵种进行伤害加成,或者对城墙有特定伤害加成,我们把兵种增加了这些特色在里面,让玩家选用士兵要经过更多考量,必须要看敌人或对手来考虑互克性 。
至于游戏还有特别系统,比如说有士兵强化设定,玩家可以一开始就选择士兵比较强游玩模式,玩起来感觉完全不一样。
易泰庆:补充说明关于士兵强化游玩模式的部分,因为《三国群英传》系列是比较偏向爽 GAME,例如一位武将大招挥下去、然后很容易士兵纷飞,不同于竞品有的比较偏向历史策略或是战局推演等。那关于《三国群英传》这种玩法在玩家间有几派意见,有一派玩家会希望玩策略向游戏、不想要士兵一下子就被武将一个大招就倒地,为了这件事我们开了士兵强化模式,那以前可能一位武将可以抵五百甚至一千个士兵,但开了士兵强化模式后,一位武将面对五十到一百个士兵可能不小心就会被打死,强度不一样,所以当玩家选择开士兵强化模式后,比较偏向是要玩士兵升级或兵种对克,那武将可能就比较是偏向要控走位、不要孤身突入前线就被敌方士兵打死,这样让玩家又有更多的选择。
其实这次制作压力蛮大的,我们希望兼顾喜爱动作向与策略向的玩家,原本一开始定位是《三国群英传》传统玩家,又考虑到许多玩家可能习惯了手机游戏、反而不希望这么重的策略,但又有玩家很喜爱策略的部分,最后汇整了很多意见,花了很多时间去制作,因此开了很多选择与客制化的选项,让玩家可以来调整。
李儒仁:客制化提供玩家很多选项其实也有好处,此举可加深八代的重复可玩性,让玩家可以用不同方式来重复游玩这款游戏、体验不同感受。
以电影般运镜演出华丽大招
GNN:在《三国群英传8》的美术视觉设计上,这次美术风格是如何设定?战斗画面例如华丽大招的呈现跟过往有何不同?
李儒仁:华丽大招算是有打磨过,因为是全 3D 化演出,我们希望透过类似电影运镜方式来表达大招的华丽感与气势。现在游戏大招名将技部分,除了演出配合设计例如貂蝉会有特定角色属性,有些不同功能设计会配合技能演出,象是输出、控场、召唤、魅惑,还有象是刚刚关羽的水淹七军跟青龙等结合在一起,所以我们在大招演出设计配合的是武将个人的特色、属性去做特别演出。
貂蝉
以往大招主要是在攻击伤害可以看到,这次会针对不同功能性去做特别演出,例如魅惑可以把敌方武将转成我方阵营、战场上会混乱帮助我方攻击敌方,也有可以让武将离开战场、去捕捉武将归到我方阵营,或是武将巨大化等演出,配合招式做电影运镜演出,这比起以往变化会大蛮多的。
战斗大招表现
美术风格会比较偏向历史向的东西。
易泰庆:主要分为两个部分,一个是内涵、一个是成像。那《三国群英传8》内涵部分比较偏向正史,文本比较象是三国正史或是三国演义印象去构筑世界观、对话、事件,但实际在美术做成时就会有些困扰,如果你要照正史文献参考,那时代服装是相对朴素,对一个游戏来说看起来就是灰灰的,感觉比较不像游戏,对美术的期许就是在此基础上,能够展现他角色的特性情况下,允许用融合复古与现代的方向来设计,接下来就交给美术来发挥。
大地图制作了六次
GNN:可以谈谈这次使用 Unity 引擎来开发过程?有遇到什么样的挑战吗?
李儒仁:一开始选用Unity引擎开发也是为了技术掌握度,要做有把握、尽可能发挥这个引擎功能。《三国群英传》最重要的就是战斗千人战,我们必须首先要在此引擎实现千人战这件事,一开始我们有做底层设计、压力测试、效能测试,但中间还是有遇到存储器、效能可能不足,我们在设计千人战有用了新技术,甚至是当时Unity本身还没开发的技术,我们因为有这样的需求、所以优先于他们先做出来,一般游戏角色在同一场景大概不会超过两三、百个,但我们这次超过一千多个,以现在优化过的算法跟引擎,看起来可以跑到一千五个以上角色都可以,这在以Unity引擎来开发的作品中比较看不到,这块遇到不小问题,中间我们有克服过。
以新技术开发千人战
另一个是这次大地图是全景式,地图上有非常多物件,也有用类似技术去优化这块,让大地图有很精致的细节、有丰富物件但还可以保有相当的流畅度,这块也花了很多时间去克服,大地图甚至重做了六次。
易泰庆:大地图重做很多次,因为七代是平绘,这次为了体现当时真实中国地图,团队是运用 NASA 卫星资料去制图出来,但做出来又衍生其他问题,因为真实高低会造成面数过多、高低差、镜头控制问题,例如喜马拉雅山在镜头控制上可能会撞山壁等类似问题,实际模型插入地表有很多衍生问题,所以我们做了很多磨平与柔化,才让城池平贴在地表上,整个过程很象是雕塑一样,先做粗模、二模、三模,整个做了五、六次,才变成现代的样子,整个过程就超过半年时间。
大地图做了六次
李儒仁:我们光整理NASA资料、提供给美术,企划端就花了两个月来做这块,美术根据资料重建地图这段又花了半年时间。因为我们这次地图考据包含地理位置、道路、关卡位置,完全考据中国真实地理位置,连城池位置都查证过,玩家在地图移动,这些距离、速度都尽量贴近真实,他会感受到去西南比较久、荒凉,有很多山野洞穴,然后中原有很多城池在一起,打起来就会感受到攻略不同地区要用不同方式,身处西南方、西北方势力发展也不一样。
大地图实际考据地理位置
GNN:《三国群英传8》在角色语音如何规划?
易泰庆:角色语音要分语音内容跟配音,语音内容文本、台词尽量照历史上三国正史对话过的语词,抽出来去修改,但由于当时时代背景、女性比较不受重视,很多女性角色比较没有文本记载,我们只好依据历史定位或发生事迹去专写对话文本的词,就是尽量贴近原本历史上的印象。
李儒仁:在配音方面我们希望表达出历史感风格,所以我们去寻找专属配音员,例如张飞、我们就希望找会四川腔的。这次角色语音其实我们花了非常多功夫去写,希望让玩家感受演义的文学,包括武将的生平、CV等以这样的文学感受传递出去,那合作的配音人才有20多位。
GNN:《三国群英传8》之前在台北电玩展首度公开研发后,至今隔了许久才又有动作,玩家都很关心游戏的开发进度?中间隔了许久,是有遭遇到什么样的挑战吗?
李儒仁:我们那时候公布开案然后开始制作,到现在大概两年,差不多也是需要花这样时间的时间去制作,就像前面说的找方向、重新制作,还有要克服一些技术上的难度,这段过程花了不少时间。因为这次我们所有美术跟七代完全不同,等于要把整个三国武将、技能招式等都重新制作,制程量是超乎想象、很可观,所以需要花很长时间制作。
易泰庆:其实我们如果只把这个项目定义到当年《三国群英传7》等级的话,去年底就可上市,但在参考各方意见后,像是战斗、内政都曾打掉重新制作,游戏等于开发了三款作品的工作量,这段历程蛮艰辛的。
估计玩两轮约六十小时
GNN:那《三国群英传 8》破一轮游玩时间量大概会是多久?
易泰庆:我们有去衡量过,现在 STEAM 中型规模游戏大概从20小时到60小时,那我们大概抓40小时破第一轮,当你对游戏系统熟了,第二轮可以20多小时就破,那原则上包括一周目、二周目,如果玩两轮大约抓六十小时左右;由于我们这次让玩家有很多选项可以调,所以喜爱不同面向的玩家也可以自己设定相关选项。
问:《三国群英传8》有确切的上市时程可以透露给玩家了吗?
李儒仁:年底我们会公布上市时程。
GNN:最后,有什么话想对期待《三国群英传8》的玩家说呢?
易泰庆:很希望玩家支持我们的游戏。其实现在游戏市场颇艰辛,假使玩家能够多邀请同好一起来玩游戏,才有量能去继续开发接下来的系列。
李儒仁:《三国群英传》系列是宇峻奥汀投注完全心力、由国人研发自制的游戏,希望让玩家好好体会国人自制作品。其实我们很希望把更深的内容逐步加入《三国群英传》系列中,不是表面华丽的招式,我们会希望有更深层的文化内涵、历史向的东西,让玩家去体认到这些内容,这也是我们的愿景,未来希望有机会逐步深化,因为这在国外游戏中,不管欧美、日本他们会把文化这块落实在在游戏内涵中,我也希望《三国群英传》能有自己的文化背景、加以深化这块,真正打造出有内涵游戏系列。
《三国群英传 8》预定于今年底公布确切上市时程。
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