导语:披荆斩棘的TapTap
去年,TapTap的首页由编辑推荐更改为个性化游戏推荐后,得到了相对不错的效果。8月中旬,TapTap再次做出产品调整,将视频模块放到一级菜单。TapTap通过调整产品的举措,强调视频内容在站内的重要性,以鼓励更多内容创作者发布视频内容,提升社区活跃度。
TapTap经过多年的发展,其工具性已经得到了市场以及玩家的肯定,并成为国内手游分发渠道中不可或缺的重要渠道。根据隐马数研数据显示,TapTap目前累计的所有下载量已经接近9亿次。
但TapTap 并不想充当一个下载游戏的工具,而是希望成为一个可以聚集游戏玩家的社区平台。因此TapTap最近的多次调整,目标均为强化社区属性。从表面上看,此次视频模块的调整标志着TapTap向内容完备的游戏社区进一步迈进。除此之外,还有其他更深层次的含义吗?DataEye研究院通过一系列的观察之后,发现了一些“端倪”。
01 TapTap亟待提升用户活跃度国内近2年游戏市场蓬勃发展,TapTap吃尽市场红利,行业地位已经逐渐树立起来。根据隐马数研的数据显示,TapTap的游戏社区总数不断增加,目前站内社区总数已经超过2万个,并且每个月以500个的新增速度不断增加。此外,社区内容数也在不断增长,月均新增内容数接近40万。换言之,TapTap已经是一个体量庞大并且兼顾下载的游戏社区。
数据来源:隐马数研
TapTap社区建设脚步加快,其中主要原因是大量新用户的流入,使得社区的内容数在稳步增长。但事实上,TapTap本身的社区属性仍比较大的进步空间,其中比较明显的是用户参与度不足,包括用户的人均创作数和阅读数出现明显下滑。而且TapTap安装数/评论数为78,意味着平均78个下载量才产生1个评论。
这足以说明,仍有较大一部分用户视TapTap为下载游戏的工具,或是筛选优质游戏的平台,并没有实际参与到社区的讨论中。而且TapTap与其他游戏中心相比,MAU存在比较大的差距。正是如此,TapTap清楚知道依靠下载游戏和玩家评论是很难提升用户黏性。未来想要拿住用户,优质内容必定是关键。
数据来源:隐马数研
因此TapTap前不久率先开辟了“攻略”的功能模块,加大游戏攻略内容的资源投入。并且通过TapTap测试数据显示,0.5%的攻略类内容发帖量能够占据社区论坛DAU的50%,足以证明用户对于优质内容的需求非常大。
而在今年8月的TapTap 首页改版,将视频模块调整到一级菜单,就是鼓励视频内容创作。重点推广视频内容,一方面视频形式能够更好的表达内容,另一方面也符合当下年轻人的阅读习惯。而且玩家对于视频内容的需求量极高,在B站上简单的游戏录屏也能获得相对可观的播放量。
目前TapTap视频模块的播放量和影响力肯定无法与专门的视频平台相提并论,但是凭借产品特性,TapTap 不仅离游戏玩家更近并且用户结构纯粹,只要了解用户内容消费的口味,推广游戏视频内容就有先天的优势。有了更好的内容形式且满足用户需求,强化站内视频内容显然让TapTap是走在一条正确的道路之上。
02 提升用户在线时长TapTap成立以来,不依靠联运获取分成。那么对于他们来说,广告收入自然成为他们相对重要的收入来源。根据心动网络2021上半年财报显示,上半年收入为13.78亿元、同比减少4.3%。但是2021上半年信息服务(主要为TapTap广告)收入3.3亿,同比增长32.7%。收入占比从2020年的17.6%,提升到2021的24.4%。
数据来源:公开资料
TapTap作为纯游戏平台,也是最容易接触玩家的投放渠道,理应成为游戏厂商广告投放的主要渠道,但事实并非如此。参考DataEye-ADX投放数据,近三个月内在TapTap投放素材总计383组,单日投放量峰值仅为85组。从投放数据来看,TapTap处于渠道靠后的位置。
之所以TapTap无法成为主流投放平台,其原因是TapTap的人均在线时长过低,停留时间较短导致游戏厂商无法提升投放力度。想要更多游戏厂商在TapTap上投放广告,其底层逻辑就需提升用户在TapTap的人均在线时长。
根据QuestMobile数据显示,TapTap人均单次使用时长为1.7分钟,单日使用时长为6.9分钟,尽管这两项数据均优于4399游戏盒子和好游快爆等竞品,但是距离豆瓣、知乎等社区类产品还有比较大的差距。无法占据玩家过多的时间,广告库存就没办法增加,也就无法支撑去广告的规模化变现。
观察数据发现,哔哩哔哩作为视频类社区,人均单次使用时长高达6.8分钟,足以证明主打视频内容可以有效地提高该项数据。因此,TapTap此次大刀阔斧地把视频模块调整到一级菜单,很大程度上是希望把用户的人均单次使用时间拉长。同时可以这么认为,TapTap此番调整是围绕提升广告收入的底层逻辑进行。
03 游戏内容营销的新阵地从表面上看,强化视频内容不仅可以提升社区活跃度,还可以拉长用户时长从而形成具备规模的变现模式,此次模块调整对于TapTap自身来说是充满意义的。
但是对于游戏厂商来说,TapTap此次改动能够有效地推动游戏内容营销的前进步伐。在效果广告投放获量困难的当下,游戏厂商不断开辟新的营销手段,其中内容营销是目前效果较为明显的一种新式营销手段。正是如此,TapTap视频模块的调整给予游戏厂商一个新的宣发思路:结合渠道本身的一体化内容宣发模式。
TapTap本身作为游戏下载平台,并且垂直度极高、用户结构清晰。如今强化视频模块后,恰好能给游戏厂商提供一个方便、直接且更加精准的内容营销渠道。换句话说,TapTap有潜力成为游戏厂商新的一个营销阵地。
实际上,TapTap负责人戴云杰宣布将“创作者”加入原有的三方生态,从而进行全新的“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态。同时TapTap 会对内容创作者推出激励政策,鼓励更多UGC和PUGC参与进来,显然想要把内容生产和消费速度加快,更有利于厂商进行内容营销操作。
尽管TapTap此次改动的效果难以在短时间内体现,但是从长远的角度看来,此次调整视频模块具有“革命性”意义,TapTap正在下一盘多方互惠共赢的大棋。相信接下来TapTap还会有更多令人期待的“动作”,让我们一起拭目期待吧。
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