“你这打野的走位我就觉得n**离谱”“你老惦记你那B三狼干啥玩意儿”……类似这种嘲讽的话,是网游玩家在游戏生涯里不可避免的,你不仅能够与对面的玩家pvp,还能与队友pvp,这种极致的游戏体验,也是网游相比单机游戏来说最为别致的地方。

游戏玩家不是没有素质,只是玩家在打游戏时,正好是一天里最没素质的时候。通过在游戏里传播语言暴力,是排解一天压力最好的方式之一,而面对他人随之而来的反击,也让玩家感到无比的真实。

虽然在许多单机游戏作品里,没有那些可以在线pvp的其他游戏玩家,不过对于喜爱被“辱骂”的玩家,开发商同样设计了许多能够与玩家产生游戏之外的情感互动的npc们。

游戏都开发完了(越来越多的游戏开发商)(1)

宫崎英高的魂系列游戏,一直以高难度著称,敌人杂兵伤害爆炸,玩家脆皮两刀就死,死亡以后还要掉落用于升级的魂,如果在下次死亡之前不捡回来,这些辛苦打怪的经验就会全部丢失。

当然,最关键的是,这个游戏还没有难度选项,因此,虽然如今有许多玩家很喜欢魂游戏,但是这些游戏对于大部分玩家来说上手门槛依然很高。

老贼也知道这点,所以,他“贴心”地在游戏开场后不久,就安排一位劝退玩家的“灰心哥”,这位老哥啥本事没有,满嘴长牙,净唠内个没啥用的b嗑,主要作用就是强调这个世界太乱,以及嘲讽玩家弱小、没有力量、打击玩家自信,让玩家知难而退。

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在宫崎英高于2019年推出的另类魂游戏《只狼》中,由于剧情表述相比前面几部作品更加直白,不那么谜语人,因此那些boss嘲讽起玩家来也就更加直接了,当玩家被蝴蝶夫人击杀时,她总是嘲讽玩家“你顶多就是条小狗吧”;被最终boss苇名一心时,这个老B…剑圣还会嘲笑玩家“犹豫就会败北”。

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最可气的是,这两个角色正好是游戏中的两大难关,一个是前期最难boss,一个是游戏结局最难boss,因此这两个人的死亡嘲讽玩家可以说是听得最多遍的,再配上每次死亡时屏幕中出现的“死”字,嘲讽意味拉满。

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在拳头公司开发的moba游戏《英雄联盟》中,有个叫莫德凯撒的角色,当玩家操纵这名角色进行移动时,他也可能会嘲讽玩家“只要点击一次就够了,蠢*”。

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而华纳旗下的游戏《中土世界:战争之影》,甚至为了嘲讽玩家,还开发了一个复仇女神系统,如果玩家被兽人杀死,那么下次再见到这个兽人,会发现他的装备有所升级,而且还认识玩家,并且有概率对玩家进行羞辱。

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华纳甚至为这个游戏系统申请了专利,只能说,如何羞辱玩家也是一门学问。

不过,以上这些还只是通过游戏角色来发动对玩家的精神攻击,没有发挥出游戏这个互动艺术的魅力,真正让游戏里的npc“走出游戏”,来到玩家“面前”的,还要属近些年非常火热的meta game。

制作人对玩家的直球“辱骂”

Meta game,又被称为元游戏,指的是通过游戏规定的规则以外,使用外部因素来影响游戏,或超出假定的限制来与玩家进行直接的交流。

Ps:换个大家都能听得懂的说法,就是你知道你在玩游戏,而游戏也知道你在玩它。

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就像古代说书人在讲述故事的时候,时不时会跳出角色本身,对这些行为人进行一番点评一样,而作为元游戏的出处,“元小说”这个概念也已经诞生了几十年,因此这个东西从概念上来说也并不稀奇。

举个浅显易懂的例子,在《新世纪福音战士剧场版:死与新生》的首映片场,制作组就利用了实拍镜头,将现场电影院的观众拍摄进了大银幕中,表现“镜中的自己”这一概念。

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而在一些现代的网络游戏中,开发商的平衡性调整,都会对玩家的行为操作造成影响,《英雄联盟》加强了某个英雄的技能,导致这个角色的bp率增加,这种游戏内容以外对玩家行为造成影响的游戏,也算是“元游戏”。

不过今天讨论的不是这些游戏作品,而是在一些角色扮演游戏里的元游戏概念。一些游戏制作者,通过对玩家的游戏行为以及心理进行预测,从而在游戏里对玩家可能做的事情进行一定的引导与反馈,来产生一些超乎玩家原本对于这个游戏内容本身的期待的东西。

在如今游戏界强调沉浸感与电影化表达的情况下,这些元游戏确实显得有些格格不入,一般强调代入感的游戏作品会对玩家的行为进行规范,并且尽可能不去表现游戏内容以外的东西,而元游戏则允许玩家做出正常游戏行为以外的操作,并且还会给出一些很出戏的反馈,来完全摧毁游戏的沉浸感。

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这种手法在一些游戏作品里非常常见,不过在云游姬的游戏生涯里,第一次见到这种手法,还是一款2011年由国人制作的ACG大杂烩游戏《囧魂》。

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这款游戏是用rpg maker制作,内容涉及的元素非常的广,《名侦探柯南》、《火影忍者》、《犬夜叉》……多达数十部acg作品都被融入到了游戏之中,并且这些角色都能在游戏特定的地方说出符合原作人物设定的台词,只能说作者是老二次元了。

当然,这么一款游戏肯定花不起钱买下那么多作品的使用版权。

而在这么一款胡逼的游戏里,一些剧情的表达方式也非常的胡逼,比如,在某个夜晚的支线剧情里,玩家睡不着,起床的时候看见隔壁的队友山田花太郎正在酣睡(就是那个死神里的山田花太郎),此时玩家有三个选择,如果选择第三个的话,那么主角就会吐槽玩家肮脏龌龊的想法。

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对于从小接触红白机、街机游戏的云游姬来说,《囧魂》这种表现形式还是非常新颖的,毕竟很少会有游戏指着玩家鼻子吐槽。

不过这种meta元素在《囧魂》这部作品也只是调味剂而已,将这种对玩家的吐槽做到极致的,还是不可避免的要谈到那款引领了近些年元游戏风潮的《史丹利的寓言》。

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如果玩家按照游戏的要求,来一步步完成游戏想让我们做出的指令,那么我们就能通关游戏,得到设计好的结局,这是常识,是游戏设计的基本逻辑。

《史丹利的寓言》也是如此,你扮演一个名叫“史丹利”的社畜,一天在公司上班的时候,忽然发现周围同事都不在了,于是你按照旁白的提示开始寻找事情的真相,最终发现原来万恶的资本家老板房间里有个隐藏的房间,里面有精神控制装置,可以操控公司员工的情感,让他们好好工作。

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于是在游戏结局中,你愤而关闭了这个装置,离开了公司,成为了快乐的无业游民。

这是一个非常标准的小成本游戏,如果内容只有这些的话,然而很明显,制作人的想法要比这多得多。

游戏虽然提供了旁白,以旁白的形式给予玩家指导,但是如果玩家不按照旁白设计好的想法来做会怎么样呢?毕竟游戏还设计了那么多选择,这就意味着这肯定不是一款单纯的线性游戏。

只要玩家尝试违背旁白所提出的指令,那么,你就能发现,原本平淡冷静的旁白,忽然像变了一个人一样,不断对玩家出言嘲讽,甚至于诅咒谩骂,以表达对于玩家违背其指令的愤怒,到了后面,甚至会怂恿玩家去自杀。

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游戏对于玩家可以说是一点都不惯着,言语上的侮辱与挖苦,不断嘲讽玩家的徒劳无功,打击玩家的自信心,甚至,这款游戏的旁白在最后会告诉你,除了退出游戏,你没有任何办法打赢这个游戏。

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很直白,这就是一个劝退玩家的游戏,没有真正的游戏结局,有的只是对玩家既定行为的嘲讽,既然玩家的所作所为都是被设计好的,那么是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?做这些重复的动作真的有什么意义吗?

而当玩家在游戏旁白一遍又一遍的嘲讽中结束游戏,陷入纠结与自我反思,开始反省自己为什么要花时间玩包括《史丹利的寓言》在内的所有游戏的时候,制作者的目的也就达到了(当然游戏该玩还得玩)。

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之后的国产独立游戏开发商FantaBlade Network,参考了这部游戏作品,开发了横版动作游戏《ICEY》,虽然短小,但是这部作品中的meta风格的旁白同样给玩家留下了非常深刻的印象,不过由于旁白的风格与《史丹利的寓言》相似,这里就不展开说了。

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诸如此类的作品还有许多,而这种跳出游戏之外、与玩家进行直接对话的元游戏,很多时候探讨的都是对于游戏这个媒介本身的想法,通过对玩家长久以来的“理所应当”的嘲讽,来让玩家去思考一些此前从来没有想过的问题,比如,meta game《传说之下》,就试图表现“怪物的命也是命”这个主题。

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在这款反常规的游戏作品中,如果玩家坚持不杀路上遇到的怪物,那么许多怪物反而会对玩家表现出温柔的态度,玩家反而会得到好结局;但是如果依照传统rpg的思路去攻击沿途遇到的敌人,那么就会得到一个致郁向的结尾,即使新开一个周目,游戏依然会记得玩家的所作所为,即使玩家在新的周目里一个不杀,游戏也会在结尾嘲讽玩家的伪善。

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这种甚至以影响存档的方式,来打破游戏与现实的边界,为的就是让玩家思考,自己已经习惯的对游戏角色的暴力行为,究竟是对还是错,从这部作品后续的影响力来看,这种手法效果不错。

结尾

游戏作为第九艺术,作为一种带有互动性的媒介,开发商在游戏中设计那些嘲讽玩家的话语,从来不是为了与玩家作对,更多的,是希望通过一些言语上的攻击来表达其它内容。

在魂系游戏中,这种嘲讽是为了激励玩家更好地向前挑战,因为相比绵软无力的鼓励,伤及自尊的刺激更容易让玩家产生动力。

在一些诸如《中土世界》这样的rpg游戏中,npc对玩家的嘲讽,可以更好地展现人物性格,赋予游戏以真实感——嘲讽羞辱也是喜怒哀乐的一环。

而在meta game中,作为完全放弃游戏沉浸感的艺术表现形式,相比温柔和蔼地表达制作者对于事物的看法,直截了当的羞辱与嘲讽,则更容易激起玩家对于游戏的反思。

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不过以上这些也都是通过游戏中的NPC来表达制作者的想法,还有一些游戏作品,则是在开始界面就开始对玩家“指指点点”。在《德军总部》历代作品中,如果玩家在难度选择界面选择最简单的难度,那么旁边的主角就会变成叼着奶嘴的巨婴;在《合金装备5》里,如果玩家死亡次数太多,那么游戏会自动给玩家加上一顶菜鸡帽,虽然这顶帽子会让玩家不那么容易被发现,但是还是让人倍感屈辱。

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当然,虽然说了游戏嘲讽玩家可以带来许多好处,给玩家带来更为深刻的反思,但是有些时候如果开发商做得太过火,也容易起到相反的作用。

在Frostpunk开发的游戏《冰汽时代》中,当玩家通关以后,即使在末世环境中你拯救了大多数居民的生命,一旦你使用了游戏特定的法规,触碰了制作组所认为的底线,那么结局总是要给你来上一句“虽然你拯救了很多声明巴拉巴拉,但是,这一切值得吗?”。

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也许是制作组为了嘲讽水平比较菜的玩家,也许是因为最底下的几个法规不符合制作组的价值观,但是在玩家看来,末世环境生存最重要,既然我努力让那么多人在如此残酷的环境里活了下来,你还有什么好抱怨的呢?

而《冰汽时代》这种还算好的,最牛*的还要属《最后生还者2》的游戏制作人Neil Druckmann,人家不仅在游戏里教导玩家要学会原谅杀父凶手,甚至本人直接下场,在采访里批评那些不喜欢这个结局的玩家都是精神变态,搞得众玩家对顽皮狗与尼尔口诛笔伐,工作室口碑在许多玩家心中一下子跌到了谷底。

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不过,考虑到《最后生还者2》在2020年获得了多项大奖,制作人尼尔也因为这部游戏作品,当上了顽皮狗的联合总裁,只能说,直球辱骂玩家,确实可以获得不少的好处。

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