vr游戏发展趋势(TVR联合创始人未来游戏)(1)

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TVR 时光机虚拟现实公司,是一家专注于虚拟现实游戏制作的公司,拥有着三年研发虚拟现实内容的经验,制作出《Finding VR》和《AceBanana》等优秀的 VR 作品,其中《Finding VR》已经登陆了 Oculus GearVR 平台,在平台上已有 30 万以上的下载量。TVR 是国内少有能够自主制作出符合 Oculus gearvr 平台标准的游戏公司。

在今年 2 月份,有消息称 TVR 已获奥飞动漫的千万元投资,在奥飞成为 TVR 的董事会成员后,双方将在 VR 内容制作和 VR 产业平台上进行深度合作。

与此同时,TVR 为索尼、Oculus 和阿里巴巴生产内容,还为 Sonypsvr 研发打造主机游戏,是国内最有机会制作出“爆款” VR 产品的公司。

  • VR 内容的蛮荒期,刺激的过山车游戏成为爆款

  • 2013 年,是 VR 游戏行业的开端,2013 年年底我们拿到了第一台 VR 设备 Oculus DK1, 几个小伙伴对它爱不释手。那时候的 VR 内容还处于蛮荒期,它没有太多的内容可体验,但大多的开发者在刚接触到 VR 时,就被设备的沉浸感以及想象力所征服。

    在试完 Oculus 官方的 Tuscany Demo 后,我们开始尝试制作 VR 内容,当时的内容平台 Oculus Share,几乎所有的内容一旦被开发者发布以后,就会有很多开发者进行相互的评测和试玩,但是当时主要以漫游形式的初级内容为主,大家都在探索怎么样用 VR 设备去做内容。

    在众多的内容里,有一款叫 Riftcoaster 的游戏让人眼前一亮,因为这款游戏把 VR 设备的冲击力发挥了出来,给人带来了极大的视觉刺激。

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    由于过山车出色的体验效果,此后一年出了各种各样的过山车作品,如熔岩过山车、冰山过山车、室内过山车等。大量的线下体验馆都在展示这类型的游戏,大家戴上头盔以后有尖叫和动作,吸引很多的路人前来围观,线下店收入大涨。

    但在后来,这类过山车游戏烂大街了,新鲜感褪去后,没有太多人想再玩了,这种体验是短暂的乐趣。

    过山车这类 Demo 是 VR 早期内容的一个爆款,它制作周期很短,适用性很差,很难满足真正 VR 游戏玩家的需求。

    如果现在的开发者还想尝试,我觉得有其他方向,可以借鉴传统游戏的玩法,比如说过山车大亨,它之所以成功,是因为它模拟经营类的游戏,有固定的受众人群,你需要经营自己游戏的主题乐园。

    如果用到 VR 游戏里,玩家可以去创造一些过山车的样式、运动路线、环境、天气等,然后分享给 VR 里的朋友和现实中的朋友体验,这种类型可能会是过山车游戏的一个新的出路。

    另外,我还看到国外一些玩家或者是开发者尝试的,就是VR过山车和真的过山车相结合。坐上实体的过山车,戴上头盔,用虚拟环境替换你的视觉,失重、加速度和感受交给真实过山车,这也是很好的方向。

    对于老的爆款,我觉得还是有一定机会可以创造的,但不能按照传统的路子再走,因为已经过时了。

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    • VR 开拓期,传统游戏结合 VR效果的新玩法

    2014 年是 VR 游戏行业的开拓期,很多大的厂商也用专业的团队进行 VR 内容和游戏方面的尝试,比如 Epic game 所制作的 Show Down VR,是一个标志性的电影级 VR 体验,虽然短但也带来了 VR 更多的可能性。对开发者来说,VR 中的画面非常关键,其写实的效果是非常震撼的。

    当体验完 Show Down 和 Bullet train VR 的高质量 VR 内容后,你可以想象几年以后的 FPS 类游戏,很有可能沿用这种高还原度的画面和效果。带你真正地去战场上突袭,和朋友一起激战,像战友一样去合作。同时体验中采用了匀速向前的摄像机移动方式。现在大量的游戏也在采用这种方式,解决眩晕的问题。

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    2014 年 12 月,在 Gear VR 开发者版本发布后, Oculus 发表了移动端的代表性 VR 游戏 Proton Pulse,将 VR 的冲击力和游戏性结合,借鉴了经典的弹球游戏,玩法简单且具有反复的可玩性,很多人可以玩一两个小时。

    2016年,Sony伦敦工作室最新作品集《VR worlds》其中也有一款很类似的弹球游戏,正等待发售,可见弹球游戏的经典。

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    此后市场上诞生了一批和 Proton pulse 一样,把传统游戏玩法与 VR 效果结合的 VR 游戏。比如说,在Oculus home 平台上排行第三的 Smash hit,把 Ipad 上得游戏移植到 Gear VR,半年内获将近 80 万的下载量,4.5 分的好评,要知道当时整个 Gear VR 平台下载量也就 200~250 万左右。

    与平台下载量第一的 Temple run VR 不同,Smash hit 原是个不为人知的游戏, 之所以能在 VR 游戏平台 得到很多人的喜爱和尝试,在于它用了一个很好的移植方式,把它已经成功的作品移到 VR 的蓝海市场上,从而带来了很多机会,才可以与 大 IP Temple run比较。

    总结来看,2014 年的 VR 游戏最核心的两个词就是:沉浸感和视觉冲击。现在看来,这两点算是很多 VR 游戏的基础特点。相当于开发者经历了一到两年的尝试之后,发现 VR 游戏在沉浸感方面非常的好。如果你把沉浸感做到位了,那你的游戏才能称之为 VR 游戏。相当于是在 2014 年,经过两年左右的研发和迭代,VR 游戏的初具雏形。

    • 在市场中翻滚的 VR 游戏,分析四款里程碑式游戏

    经过两年的开发,2015 年很多的 VR 游戏开始进入市场,尤其是移动端 VR 的硬件,Gear VR 从 2014 年开发者版本发售之后,2015 年正式发售了自己的消费者版本,那么像休闲、竞速、Fps、冒险、解谜等类型的移动端游戏就受到了市场的热捧,也得到了很多反馈。

    以下两款移动 VR 的游戏,在这个领域里有里程碑的意义。

    一款很成功的独立游戏 Land's end,由 Ustwo 团队在 2015 年发布。这款游戏有非常好的沉浸感,画面非常有禅意,画风有非常强烈的风格化,给你宁静安逸的感觉。同时它会带你经历一个旅程,让玩家觉得沉浸在诗中。

    这款游戏让我觉得是很惊艳、沉浸感极好的一款,而且它的表达是非 VR 不能感受到的,就是在其他的平台上你无法感受到作者想表达的有禅意的环境和感觉。

    这款游戏也收到了非常好的数据,它有 6500 个左右的收费用户评价(现在依旧在增长),Oculus home 平台上满分是5分,它拿到了 4.3 分的优异成绩,我们预计它的收入有 70 万美金左右,这个数据已经非常不错了。

    但是它的成本,是长达 4 个月的研发周期和 200 万美金的投入。所以这款游戏到现在还没有做到收支平衡,但它确实是一个里程碑。它验证了,沉浸感是 VR 游戏最重要的要素之一。

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    EVE:Gunjack 也是同期上线的一款 VR 游戏,这款游戏和 Land's end 有很大的一个区别:它更强调视觉效果,它把视觉效果和战斗的部分做得很激烈,把 VR 的冲击力和视觉效果方面的优势发挥到了淋漓尽致的状态。

    这款游戏的意义也很重大,它其实是目前收入最高的 VR 游戏,已经超过了 100 万美金,是 CCP 中国团队做的,一个非常强的团队。

    而 PC 端 VR 游戏,则有两个代表之作,EVE:Gun Jack 和 Blzae Rush 。

    当时 2015 年有一个特殊现象:移动端的游戏非常多。因为当时有移动端的平台,PC 端的 VR 又正在制作中,而且 PC 端的游戏体量都相对比较大,所以它制作地相对要慢一些。

    当时大部分 PC 端设备是 Oculus rift DK2,它只是一个开发者版本。而在今年,PC 端游戏才全面爆发。

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    BlzaeRush 这款游戏很有意思,开发者原本只打算做基于普通屏幕的 PC 游戏。但他们尝试了一个 VR 的版本的移植,重新设计了摄像机的移动,结果在 VR 里边效果非常的好。

    这款游戏戴上头盔之后看,就像一个微观世界摆在你面前一样。在这样的感受下进行战斗和竞争,玩家的体验大大提升,游戏的乐趣也提升很多。所以,我们认为这款游戏给开发者带来了很好的启发:普通屏幕的游戏和 VR 游戏双版本的制作思路。

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    在最近几年,VR 设备普及量不够高,或者硬件形态还不够完全确定的情况下,会出现很多 VR 设备和普通屏幕都能玩的游戏,这种商业策略我觉得可以提高产品的竞争力和变现能力。

    总结来看,到了 2015 年,经过前三年的开发和交流,大家会确定 VR 游戏最重要的三个特点,就是游戏性,交互和沉浸感。我们认为初创团队如果在这三个方向中深挖其中一个,都会取得非常大的收获。

    • 三大头显巨头齐发力,VR 游戏迎来井喷阶段

    2016 年三大头显相机发货,像 Oculus Cv1,它整整准备了四年,现在上线大概有五个月的时间,PC端的一些 VR 游戏也开始发力。

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    在 Steam 平台上,Oculus Home 平台上诞生了很多游戏,最近基本上每天一两款,每周都有好几款很棒的 VR 游戏,装入玩家的电脑。

    其中 Steam 平台上的“ VR 标签”游戏有 386 个,但真正的游戏数量在 250 个左右。

    (因为还有 100 多款游戏其实是有一个 VR 的标签,或者它可能会出 VR 的版本。)

    Oculus Home 上的这 68 款游戏就非常的完整纯粹了,平台上的游戏必须使用头显才能体验。所以我认为 Oculus Home 上的游戏专业性可能比 Steam 平台上的更强一些。

    而移动端 GearVR 平台,两年时间已经有 137 款游戏的积累,国内的团队大约有 6 款作品上线,并且也在收获反馈。

    我们 TVR 上线的游戏叫 FindingVR,这款作品经过大概 8 个月的数据积累,现在有 30 万左右的下载量,它是一款免费的冒险解迷类的休闲游戏。

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    经过这么长时间,大家一直说 VR 游戏是 VR 内容的重中之重,VR 游戏多么有前景,那么经过半年左右的数据积累,其实很多答案已经出来了,就是比较好的 PC 端 VR 游戏的下载量应该在 3 到 5 万。

    比如 Pool Nation VR,它是一款多人的桌球游戏,获得了 97% 的好评,非常棒的成绩。该游戏结合了体育游戏的游戏性和 VR 的游戏体验。最近,该游戏的完整版本 SportBar VR 再增加了新的体育项目,将登录 PSVR 平台,颇受关注。

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    多人 VR 游戏是一个很好的趋势,大家在一起玩有一些非常有趣的交互。Pool nationVR 在等待玩家进入时,会给大家玩小飞镖、物料摧毁等小游戏,让玩家更愿意等待,直到下一个玩家匹配进来,进行多人游戏。

    在这一点上,Dig 4 做得更好了,等待大厅不仅有小游戏,还有拍照功能,你可以跟其他玩家合影,也可以自拍,拍出来都是虚拟的动物头像,让人开怀大笑。

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    这两款游戏的细节都做得特别好,让玩家等待的时候玩一些东西。而从它们的数据来看,玩家非常乐意为这类优秀 VR 作品埋单,评价也非常高。

    相反,有些游戏虽然画面品质非常高,但在游戏性方面却做得不够好,定价过高,导致销量惨淡,玩家褒贬不一。

    Solfar 团队的作品 Everest VR,就是反面例子。他们采用了最新的 Photogrammtry 技术,使用 30 万张高清的真实的照片作为贴图,渲染出一个虚拟的喜马拉雅山,再加上一段介绍类故事和登山体验。

    但是这款游戏的优化做得不够好,很多玩家即使使用高配显卡 GTX970 运行游戏,依旧无法得到流畅最佳的体验。对比官方放出的宣传片画质,玩家就炸锅了,非常不满实际体验的画面和效果。

    同时,这款游戏的体验环节较多,但是游戏性弱,游戏时长短,售价高达 24.99 美金,所以玩家觉得非常不值得。

    这个价位的主机游戏,游戏时常一般在 10 小时左右。有同样遭遇的作品还有Adr1ft,它是一款太空冒险类的游戏,体验的部分太多,游戏性差,最终玩家给予的评价都不好。

    这款《Everest VR》游戏上线后遭遇了一个滑铁卢,在 Steam 上只拿到了 4.1分 的评价(满分 10 分),销量惨淡。我认为,如果该游戏走线下路线,卖给线下体验馆,相信结果可能会截然不同。

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    同样是登山类模拟游戏,THE CLIMB 的结果却跟 Everest VR 大相径庭,得到很多媒体的关注,玩家好评如潮。

    THE CLIMB 虽然也强调体验和画面,但它更强调交互,玩家用左右键模拟双手爬山,有的关卡还需要玩家晃动身体才能辅助完成动作,强交互,让玩家的沉浸感大大增加,全身心的投入。

    同时,游戏性强,玩家双手握住山体是有时间限制的,过了几秒后玩家因劳累而掉下山,所以就需要不停的攀爬,技巧要求很高。玩家要不听尝试和锻炼才能登上高峰,游戏性和反复可玩性很棒,总游戏时长常达 5 小时。

    玩家在无数次尝试后,最终到达山顶欣赏美景,满足了成就感,即使操作不当坠落山底,也会让他们肾上腺素猛增。

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    《The climb》售价 39.99 美金,无论从画面、游戏性、完整度和创新度上来说,都算是 3A 大作,非常成功。该游戏如果走线下,将会得到截然不同的反馈,游戏难度将会使流动玩家很快失去耐心。

    比较上面两款游戏可知,模拟类游戏要加上游戏性才会有好的收获,如果你只是偏重一些体验,在前两年可能会有很好的收获,大家会被你的画面震撼,但是真正的到 VR 游戏,游戏性还是最关键的部分。

    所以现在光做体验和画面已经行不通了,我们要加上反复可玩性,以及这类玩家所喜欢的游戏性,它才能取得一个很好的机会。

    除此之外,如果能在合适的时间里选择一个非常大的类型深挖,即使是个人的独立开户团队,也有可能做出爆款。游戏 Vanishing Realms 就是由一个作者开发的,他花了 7 个月的时间制作出 罕见的 RPG 类 VR 游戏,最后获得 500 万以上的收入。

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    我想,这是最好的结果和反馈,是市场初期的红利。还有两个游戏我很看好,Edge of nowhere 和 Chronos。

    从 Steam 上的数据来看,今年的 VR 游戏是非常丰富的,大家都打开了脑洞,在现有的硬件条件下做各种尝试,既有 3A 巨作,又有个人独立开发的作品,机会难得,相信玩家们很快就会找到自己喜欢的 VR 游戏。

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    但是要注意的是,中国开发者仍不太适应,因为国能没有独立游戏开发的精神和基础,独立游戏制作团队不多。我认为大家需要时间转变,对 VR 游戏的游戏性进行挖掘,Game Play 是非常重要的考量。如果作品能做到沉浸感、体验和游戏性几点,在 2016年、2017 年將有很大的机会。

    • VR 游戏將创造历史,月流水过 100 万美金的游戏將出现

    展望 2017 年,随着 Google 移动端 Daydream 平台上线,最好的主机 PS4 平台发售 PSVR,我相信 VR 將迎来一次新的飞跃,市场上很快会出现一个月流水过 100 万美金的游戏。

    越来越多的普通游戏玩家会转为 VR 游戏,那么最优秀的、最权威的游戏很有可能成为里程碑式的作品。他们将去创造一段历史,然后被载入游戏的史册。

    而我们 TVR 的最新作品 AceBanan,一款多人联击的射击游戏,会在今年 10 月 13 号跟着索尼 PSVR 进行全球的首发,是第一批 PSVR 游戏。PS4 平台上的玩家都是非常重度、专业的主机玩家,他们的反馈对 VR 游戏的发展影响巨大。

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    我们运用了多人联击、多屏融合等一些最新技术,作更多的尝试。我认为,VR 游戏在早期还是很多分类和机会的,所以我们会不断尝试,最终选择一个方向深入下去。

    注:本文数据不作投资参考;未标注图片均来自嘉宾分享;感谢爱扒词转录整理。

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