腾讯游戏的真实现状(那些你不知道的优秀鹅厂游戏)(1)

1.2003~2007 社交性高于游戏性

说到鹅厂最早的游戏,作为一个90后自然是先想到了QQ农场,但是其最早的游戏应该是——QQ游戏!哈哈!没想到吧!

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咳咳,说正经的。2003年腾讯游戏发布QQ游戏,正式宣告鹅厂开始向游戏行业进军,而早期的qq游戏与其说是游戏,不如说是一款以游戏为社交手段的社交平台。

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QQ游戏中加入的多为斗地主,麻将,飞行棋这样简单通俗的游戏,而玩家真正体验的是足不出户就能和全国各地的玩家“开一局”的感受,可以说,腾讯用qq游戏将网络的社交性最大化的发挥了出来,而这也极大的扩散了腾讯用户的数量,为“企鹅帝国”的建立,打下了基石。

2.2007~2010 网页社交游戏鼎盛,端游伊始,代理初显

打下了用户基础之后,鹅厂把重点放在了休闲类游戏上,以休闲的Q版人物和经典IP来吸引玩家。在经历了一次又一次的改变后这类游戏以搞笑的剧情,经典的玩法来作为特色吸引玩家。

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然而,要是谁敢在我面前称休闲游戏第一?我QQ农场第一个表示不服!

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QQ农场是由腾讯公司开发的一款模拟农场经营类游戏,玩家扮演农场经营者,完成从购买种子到耕种、浇水、施肥、除草、收获果实再到出售给市场的整个过程。

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在当年手游还没有普及,甚至端游都没有成熟的时期,QQ农场可谓是陪伴了许多人的童年时光,看着自己辛辛苦苦种出来的果实在市场上卖出一个好价钱,还是很有成就感的。如果想要寻求一点刺激,去别人家偷点菜吧。毕竟这是日常操作~

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而另一方面,腾讯也着手开始进军端游领域,并且也开始亲自操刀为玩家呈现优秀的自研作品,而一款优秀的鹅厂游戏必定离不开一个优秀的题材,三国就是一个写也写不烂的优秀题材。QQ三国就这样横空出世了~

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Q版的画风,丰富的任务系统,以及支持全键盘的战斗,满足你在PC上享受《拳皇》般的招式快打,独特的升级系统等等,这些都吸引了大批玩家的目光,特别是免费送Q币的活动,当年不知有多少大佬靠这个活动发家致富呢。

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而在2008腾讯代理的《寻仙》可以算是腾讯在武侠MMO游戏市场中逆袭的开始,也是腾讯探索“代理”一途的开始

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还记得那些在世界频道用大喇叭喊话求大腿组队打团本的日子吗?买了双翅膀在天上飞了好久享受全服仰望的日子?还有,疯狂刷风物志攒金子的日子?

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嗨,仙友,还记得坐仙鹤刚出小桑村的情景吗?从什么都不懂的菜鸟单机玩家,到接下频道上第一个组队请求才发现仙君要法效,到整天yy组团刷boss…但是如今的寻仙,美好回忆已不再。

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这也许要归功于tx经典的“氪金你就是爸爸!”的宗旨。它带来的有氪金一时爽的快感,也有昔日凤凰秒变辣鸡的巨大通货膨胀式的落差。

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如今寻仙似乎又在手游端复活了,但是,你还愿意为它氪金吗?它还能找回昔日的辉煌吗?在套路如出一辙,玩家口味越来越刁钻的游戏市场,也许tx爸爸不能再走卖情怀的路子了呢。

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虽然是“创新”的第一步,画面在随时代而精进,但毕竟是初期的MMO作品,仍然是无聊的打怪升级的套路,这也成为了束缚鹅厂自研游戏质量的因素之一。

2008年对于腾讯来说,一定是至关重要的一年,这一年除了《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》这些爆款休闲游戏的公测,还有年底公测的《地下城与勇士》《穿越火线》,以及,当下最火爆的《英雄联盟》也在2008年签约。

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而在10年后的今天,《qq飞车》《qq炫舞》两款手游的火爆也再次证明了两款游戏不凡的影响力。而后三款端游作品在当时发布不到一年内,都获得了百万级的玩家量,并且在今天仍然有大批的忠实玩家守护,也都算得上是全球电竞发展史上的里程碑式的作品。

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社交性?休闲性?随着各种社交平台的发展,这些特点已经不够吸引人了,而自腾讯尝到了自创和代理端游的甜头之后,腾讯找到了自己接下来的目标。

3.2010~2014端游讲究自研,题材传统?代理讲究IP,运营艰难?

随后在2010年,腾讯旗下量子工作室的自研端游作品《斗战神》一经发行(该游戏10年发行,14年公测)就获得广泛关注!有了多年的经验,腾讯爸爸用自研的AGE引擎为玩家呈现出一款精致的东方神话MMO。(终于不是武侠了?)

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游戏以悟空传为蓝本,以西游后时代少年英雄们在追寻理想和寻求西游真相的历程中挑战重重困难为线索,重新解读和诠释以西游为代表的东方神话经典故事。

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无论是《斗战神》的诚意画质和CG还是游戏的玩法,都尽显腾讯爸爸业界老大的实力!那可是在2010年的作品!隔壁看了还敢说自己是世界大厂?

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有了《斗战神》的成功,自信的tx爸爸在之后又于2012年6月发行了以三国为背景的国战网游《御龙在天》。

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作为腾讯亲儿子的天美这次采用世界领先物理引擎,画面风格写实,以三国国战为核心,融合了当时网游的众多经典玩法。游戏还可以了供百万人同时交互的社交系统, 另外加上低门槛的操作…必须要火啊!

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自研终究能力有限,而代理似乎是一个很好的解决手段,尤其是2008年腾讯的代理产业首战告捷,腾讯似乎就认为代理一个大IP就是让游戏迈向成功的捷径,但事实真的是这样吗?

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代理的游戏往往更考验运营的能力,但是腾讯的这条运营路走得并不像想象中那么顺利。

就比如2011年的《战争前线》这款游戏。

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《战争前线》作为一款军事射击游戏,较好的还原了军事任务场景。各个兵种之间的配合,各种武器的各种配件,都为这款游戏增添了不少光彩。这也是腾讯较早代理的一款能让玩家满意的一款游戏,但就是这样一款好游戏,却没有在中国的市场中存活下来。

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要问为什么,可能并没有一个准确的答案。那首先要接锅的就是运营商腾讯了。腾讯爸爸作为业界大佬,宣传自不成问题(平台多你怕不怕)。

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那么就要说到之后的运营和国内环境了:超高的游戏配置让中国许多一般玩家消费不起、笨重的操作手感和对新手的极不友好,致使游戏玩家数一直萎靡不振。

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没有了玩家基数,游戏带来的收益就无从谈起,腾讯爸爸在努力了接近4个年头后,无奈放弃了这款游戏。从而在这里得到了经验教训培养出了codol。现在我们也只能在国际服中体验帅气的滑步杀敌和质量梆硬的裤子了。

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同样的,2014年的《神之浩劫》,一款第三人称的多人在线战术竞技游戏,也是如此。

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在《超能战联》惨死国区的情况下,腾讯还是引进了这款玩法类似的游戏,但效果可能没有腾讯想象中的好,《神之浩劫》这个名字像某某页游的好游戏并没能挤身热门游戏的行列。

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也许是较传统MOBA类游戏更困难的操作,也许是LOL在国内的绝对统治力,使这款被一些人称为3DLOL的游戏没能发扬光大。

笔者个人其实还是非常喜欢这种玩法的,毕竟不是那种玩法都能给我转角遇到爱,心里小鹿乱撞的感觉。

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尽管经历过各种失败,但代理终究还是块肥肉,腾讯爸爸怎么可能就这么放手呢?接下来腾讯痛定思痛,在代理上改变了策略。

4.2014~2017 代理游戏热度优先,自研端游多核运营

从2014年开始,由于经受了期间几年多次代理游戏之殇,腾讯爸爸决定来票大的,代理大IP作品!也就有了《FIFA OL3》《使命召唤OL》以及后来的《极品飞车ol》

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既然都是大IP,更有了亲爹加持,《FIFA Ol 3》作为一款休闲体育网络游戏也完美延续10多年经典系列的特色,除了国家队、联赛、真实球星、以及球相应的道具,游戏的高画质、自然的互动效果等,《FIFA OL》能出到第4部当然少不了雄厚的粉丝基础。

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不过,为了氪金而生的网游,当然少不了球员的培养体系…也就是与他人进行交易(肝)、买卖(肝)球员,更可以通过强化(肝)球员卡来提升队伍中每个球员的能力。如果这都满足不了肝帝老爷的话…《FIFA OL4》见!氪金不止于球场!

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而同年公测的《使命召唤OL》更是风头出尽,甚至大有赶超CF之势!CF玩家表示:这不是抄袭CF吗?

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虽然COD:OL只面向中国的网游市场,但就画质来说,也已经处于同类游戏的上游。至于游戏性,为了继承系列特色强行塞入了无聊的单人剧情,而僵尸模式和生存模式也是阉割版…好吧,对于没有体验过系列作品的玩家来说,这款游戏真的太惊艳了好吗!!!

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竟然还可以更换枪械部件和这么多战术装备?

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这外形…比隔壁专业太多了啊!与同时期的射击游戏相比,COD:OL无论是画面音效的渲染,还是流畅逼真的操作性,甚至人物细节的优化,都让它在当时的射击游戏当中占据一席之地!

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《COD:OL》大获成功之后,腾讯的大IP代理之路也走得更加自信!因此,在两年之后的2016年开启了《极品飞车ol》的首测!大名鼎鼎的极品飞车系列啊,一款23年的强势IP落入腾讯爸爸怀中~不得不说还是很让人期待游戏的最终效果的。

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然后两年又过去了,难道只剩下一曲凉凉?

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相比系列单机作品,《极品飞车ONLINE》在竞速的互动上有所提升,加强社交互动的玩法,还将增加包括符合中国玩家的个性车牌和拼装玩法,而且未来将会建立完整的竞赛体系,这难道是要成为下一个电竞爆款?

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那可能想得有些多了…毕竟除了和《FIFA OL》相似的名字还有类似交易系统和车辆养成外,我们都知道车辆的发动机、升压阀、变速器、氮气瓶以及车架…都是可以进行改装的!另外,交易市场的价格是真实波动的,反馈真实的市场价格,如此合理交易市场着实…让人感到肝痛!

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随着国外的优秀作品被不断引入,国内的自研端游就难免显得竞争力不足,不过腾讯并没有打算放弃这一领域,于是他们在2015年推出了一款全新的闯关冒险游戏——《勇者大冒险》。

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3D风格、多种地图、流畅的射击战斗、精美的人设,还能和好友一起PVP,相信这款游戏应该能够秒杀大部分的冒险游戏,事实也证明如此,仅一年,注册用户就已经突破千万,年流费破亿尤其在越南在其他地区也取得排行榜第一的成绩。

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为了增加其竞争力,腾讯毅然决定手游,端游,动画多核进行!据不完全统计《勇者大冒险》第二季的播放量已经破亿,第三季估计也会在不久后播出。

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对于鹅厂来说,这是一个不太出名的IP,但却是做的最成功的的IP之一。(什么你说这游戏不是休闲类游戏?动画那么休闲,画风那么休闲,游戏怎么不算休闲呢?强行休闲一波~)

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再之后,就是各位观众老爷熟悉的在2016年公测的《天涯明月刀》了!要说天刀最好玩的..当然还是捏脸啊!

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当然还有…当时最牛x的环境系统!(听说隔壁的江湖有温度?爸爸又笑了…)

创作者在游戏里设定了一套按照现实时间每4小时一次昼夜更迭的真实历法系统,太阳东升西落,月亮望圆朔缺,无不参照现实世界的法则。制作者甚至还为每个节气设定了特殊的气候类型,这些天气还影响了游戏中特定玩法。

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例如,很多见闻需要玩家在特定的时段和天气状况下才能遇到,营造出机缘际会的真实体验。在身份系统里,也有与天气和时间紧密结合的玩法,像蔷薇测试中开放的文士绘画,通常就需要在与绘画内容契合的环境下进行。

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你看这环境都设定得如此真实,那就千万不要辜负制作方的良苦用心,愉快地在这个游戏里观光吧!(被打死 1)

在经历了一次次的碰壁之后,腾讯似乎也总结出了规律,热门IP不能解决一切问题,想要真正吸引到最一线玩家,那就必须用最一线的大作,资金?不是问题,只要是当年大热的游戏,代理权,我全都要!

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5.2017~2018 靠资金代理,引进最一线大作

吃鸡热潮的到来让腾讯看到了机会,而去年年底宣布代理国服《绝地求生》使得腾讯又在他的游戏帝国中添了一员大将。

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连续霸榜三十周,吃鸡的火爆是个明眼人都能看出来,但说实话不少人仍对此有一定的担忧,毕竟爆火的游戏也有爆冷的风险。不过我们财大气粗的腾讯爸爸果断抢下了《绝地求生》的国服代理权。纵使消息引来的节奏不停,但吃鸡手游的热门和普及已经是不争的事实。而同期的竞品《荒野行动》的凉凉也宣告着吃鸡类游戏的市场已被腾讯收入囊中。

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(荒野的热度衰减速度看得出他败北的事实)

当然我们的腾讯爸爸绝不会止步于此,而后的《堡垒之夜》更是让腾讯几乎垄断了热门的吃鸡类游戏。

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或许《堡垒之夜》在知名度还不如同类型《绝地求生》高,但由于它在大逃杀类游戏的基础上做了很多有趣的创新,像独特的建造功能之类的……这就使得《堡垒之夜》在众多重复的大逃杀类型游戏中脱颖而出。腾讯拿下了《堡垒之夜》可以说是确立了其国内吃鸡类游戏的绝对霸主地位。

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当然,吃鸡战场上的胜利是一个方面。另一方面,腾讯还与育碧搞了个合作。《彩虹六号:围攻》这款游戏也将在Wegame平台上发售了。同时游戏的本地化、发行以及运营工作也将由腾讯完成。

彩六作为育碧竞技游戏的台柱子之一,在线人数一直很可观。由于游戏极强的真实性,竞技性和技巧性,以及对团队配合的需求性(1v5不在考虑范围内),使得这款游戏的人气一直不低。

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而腾讯的这一举动更是使他的玩家群再度拓展,不但有各类大众手游的玩家群体作支持,更收了不少的“精英”玩家即小众玩家群体。腾讯的游戏业务范围也变得惊人的大。

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让好游戏被更多人接触了解总是好事(小学生扰乱环境预警),这种双赢的局面还是不少玩家希望看到的,当然由于腾讯的这种做法,确实也有不少节奏表示腾讯代理就在steam上给差评。Emmmm。。。真香预定~

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至此,企鹅帝国的发家史,就全部介绍完了。靠社交软件笼络大批基础用户,自研端游赚取资金,以代理热点大作并运营。期间,腾讯经历过不少挫折,但还是凭借自己庞大的资金和用户基数,以及多年锤炼的运营手段逐渐壮大,最后建立起一座无可撼动的“企鹅帝国”。

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诚然,腾讯游戏苛刻是收费点以及过于雷同的游戏模式,饱受玩家的不满和怨言,但是不得不说,一个成功的厂商必然有其成功的地方,而腾讯运用其资金引进了众多优秀作品,也是为中国游戏市场所做出无可取代的贡献。

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腾讯对游戏本土化的能力和他的营销手段注定了腾讯如今的成功,也希望腾讯能够更好的运用他的资源,为国内游戏产业做更多贡献吧~

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