作者:格隆汇·宇宙总龙头
腾讯一直是市场的热门话题的制造机:700股价又刷新高、王者荣耀一季度收入120亿、QQ音乐IPO、WeGame将于9月上线、马化腾首次登顶中国首富、马化腾又不是中国首富了、马化腾再次当上中国首富、马化腾二失中国首富之位...
而我作为一名从单机游戏一路耍过来的骨灰级游戏迷,更在意的是腾讯于9月1日上线的WeGame。WeGame是由腾讯游戏平台TGP升级而来,定性为一款PC游戏平台,注重的是单机游戏市场的开拓。它的主要功能,就是把你原先需要通过购买光碟或者下载安装包之后输入激活码的行为完全在线化。
简单点理解:这个PC游戏平台等于PC游戏的AppStore。
WeGame的出现在国内游戏行业中引起巨大的反应,腾讯的探索究竟意味着什么?同时,WeGame与行业绝对龙头,全球PC游戏分发霸主steam的竞争更让人期待。
谁是Steam呢?
而这家能做出如此热门游戏的游戏公司,竟然由两位不会游戏开发的创立的。1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿仅仅是因为自身太喜欢玩游戏,毅然决然选择离开微软,创立了Valve。
Valve一开始其实谈不上一家公司,也只能算是一家小作坊。只会开发系统的两位创始人通过朋友的帮助下,开发出了的最初的半条命。也是从这开始,这家小作坊就慢慢地壮大起来。
自“半条命”以后,Valve陆续推出了传送门、求生之路、群团要塞等系列游戏,基本每部作品都能引起游戏界的轰动。除了游戏画面精美、吸引的游戏剧情以外,Valve更注重与游戏玩家进行互动交流,游戏体验不断提升,用户量也疯狂扩张,日积月累,Valve的口碑越来越好。
和大多数伟大的创新都是无意间发现一样,像伟哥(枸橼酸西地那非)最开始是研发治疗心脑血管疾病的,Steam的诞生也不是直指游戏分发霸主地位的。Valve为了更好的管理旗下游戏于2002年推出了Steam。
Steam成立的初衷是Valve为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持,但在初期因糟糕的服务器以及频繁的更新给玩家留下不好的印象。在04年Valve发布了半条命2,而要玩这款风靡全球的游戏时,必须通过登录Steam来购买,且在当时,Steam的在线商店设计有了质的提升,由此开始,Steam才算开始了他的征途。
05年,Steam商店里出现了一批非Valve出品的游戏成了真正意义上的在线游戏商店。
06年,此时已经可以一窥现在Steam的雏形。同时商店界面还提供了免费的试玩版和高清的游戏预告片。
07年,添加搜索功能,玩家评分和诸如“最畅销”、“最新上市”等筛选机制的加入极大地加强了商店界面的实用性,而此后基于玩家建立的各种游戏的Steam论坛更加巩固了其玩家基础。
08年,加入Steam云服务器,方便用户于不同设备之间同步游戏进度以及游戏设置。
09年,Steam增加了“低于5刀”和“低于10刀”两个筛选选项,开启了大甩卖刺激销量。
10年,Steam走出Windows市场,部分游戏支持Mac系统。
11年,加入创意工坊,玩家可以直接将mod上传到Steam,而这是一场Mod制作者们的狂欢盛宴。
12年,Steam推出手机app,同时开放饰品市场允许交易游戏内商品。
13年,Linux宣布支持Steam,玩家此时可以进行共享游戏,同时也可通过玩家主页查看等级的模式。
14年,Steam升级了服务器,添加了Twitc直播功能,推出了家庭监护模式。
15年,联合“外星人”推出媲美PS4、XboxOne的游戏主机SteamMachine。
这一路走来,Steam现已经成为一个综合PC游戏大型分发平台,其中包括:游戏购买、游戏下载、游戏资讯、游戏商品交易等等,还为游戏开发商提供联网PC游戏的服务器。
Steam已经发展到达了怎样的境界呢?我们从Steam的2016数据看:
随着时间推移,推广地不断深入,Steam现已经遍布全球,并且全球用户还在疯狂上升。
从2016年来看,Steam依旧在快速成长的时期,相比2015年用户数增长64%,全球累计超过2亿用户;而在这一年,Steam中国区玩家也在快速增长,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。美国和俄罗斯依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。
在游戏发行上,steam保持着高速的增长,2016年发行数量占历年发行数量的41.20%。
就游戏销量来看,情况有所不同。随Steam近两年游戏发行量的快速上升,游戏平均销量出现强关联反向下滑,游戏数与用户量依然符合二八原则,虽然用户的选择更多,但用户的总内容消费量并没有明显的增加,反而走了下坡路。
尽管如此,在发行的游戏中,爆款游戏也为steam取得了相当不错的成绩。2016年新发行游戏销量榜前十名占新游销量的25.71%,前三名为免费游戏,第1名《Heroes&Generals》系二战题材FPS类型,公平性较高受人追捧,销量为1,293万。
除了新发行的游戏外,过去发行的畅销游戏也在为steam的pc帝国巩固着根基,Steam历史畅销榜前十名占历史总销量的12.56%,且前三名都为免费游戏,第1名《Dota2》以销量9093万大幅领先,是第2名的2.4倍。
在MOBA类游戏中,当前最火爆的必然是《英雄联盟》,而紧随其后的就是《Dota2》。作为由valve以《Dota》为模版开发的《Dota2》(《Dota》为暴雪公司旗下的游戏),能被市场接受且热门程度能紧紧地跟在《英雄联盟》后面,这也足以证明了《Dota2》的人气以及地位。
随着游戏玩家精品游戏需求的增加,相信开发商会继续加快更新游戏的开发速度;首选发布平台当属用户最广最多的Steam上,未来Steam上的游戏数量也将保持着增长趋势。
就目前来说,Steam在全球范围就已经形成了一定的规模,在已经吃掉全球市场的70%份额的情况下,Steam还不断的在吸纳着还没未完全成熟的市场,继续加深、扩大自身的统治范围。其中,中国市场就是一个好例子,类似于中国这样的还没有成熟的平台以及尚未进行深入推广的地区来说,一个热门、成熟的产品一旦进入了市场,将是爆发性的增长。
二、国内PC游戏复苏
根据《2016年中国游戏产业报告》显示:2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,中国游戏用户达到5.66亿。在如此强大的数据面前,我为何还会说在PC游戏这一块中国是一个未成熟、未完全开放的市场呢?
放眼望去,如今的中国游戏市场基本就是网络游戏和手游的天下,唯有寥寥无几的忠实玩家在PC游戏上坚守着。为什么PC游戏就火不起来呢?
在过去很长很长的时间里,玩家们并没有意识到,游戏行业是需要玩家自己的金钱才能养活的。
在那个年代,无论是国产PC游戏的亦或是国外引进的PC游戏,买一款正版游戏对于普通玩家来说是昂贵的,加上一些游戏后续还需要购买许多DLC(游戏的后续可下载内容)来丰富游戏内容增加可玩度,例如《模拟火车》有200多款DLC,总价超过5000美元,这根本就是个烧钱的玩意。昂贵的游戏版权以及DLC,也就让后来免费模式的网络游戏有机可乘占据了游戏市场。
除此以外,剩下的另一个罪魁祸首就是:盗版。
以国产游戏为例子,上世纪末由第一个国产游戏《仙剑奇侠传》带领下,涌现了一堆优质经典的游戏,如《炎龙骑士团》《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》等。除了《仙剑》能取得收入几千万的傲人成绩外,其他游戏收入都是不如人意。
但是,让游戏企业还没来得及考虑如何回本时,泛滥的盗版就出现了,这彻底的让他们陷入了困境。
以当时北软的《仙剑客栈》来为例,发行时间2001年,正版销量10万套,盗版销量就达到了300万套,而火热的《仙剑1》正版销量80万套,盗版销量达到了惊人的2000万套。其他游戏无一被幸免,据统计,正版与盗版的比例大概是5:100。一个游戏市场正版玩家只有5%的情况下,造成了一个现象:有95%的玩家会给身边的朋友推荐使用盗版游戏,想买正版游戏的玩家也过多的渠道。
也就是在这样的一个环境下,中国PC游戏市场迅速衰落了。
如今,中国对版权问题是越来越重视:想听的歌儿要买下版权啦、想看的书也要付下版权费啦、想看的电视频道or电影也同样需要付钱。在人类思想素质慢慢提高的同时,国家法律法规也给予包括游戏版权在内的保护措施,潜移默化的,中国人对版权的理解认知上有了明显的提升。加上国人生活质量、消费能力不断的在提高,玩家对于游戏版权购买的接受度也越来越高。同时,PC游戏平台的出现也解决了玩家游戏购买渠道问题。
在如今这个购买正版慢慢成为习惯的时代,PC游戏行业已呈现一个复苏的状态。
以Steam为例,除了大量中国区游戏用户增加以外,在平台的游戏中,都能看到明显的变化。中国区的玩家不仅仅只局限在了免费游戏上,更多的是比较倾向于热门的、质量高的付费游戏中。数据显示,中国玩家于付费游戏上占比6.29%,相较于免费游戏上高出近一倍。
此外,从游戏销量上看,国外热门的游戏在中国也有很不错的销量表现。甚至有一部分游戏,中国玩家在当中扮演了主力军的角色,如:《饥荒》(Dont Starve Together)、《失落城堡》(Lost Castle)、《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)、《归家易途》(Home Behind)等。
在这里得特别提到《饥荒》这款游戏。《饥荒》不仅在Steam上卖得好,在WeGame上表现更抢眼。TGP(WeGame的前身)16年年底引入《饥荒》作为首款单机游戏正式发行,仅仅一个月时间销量便破百万,成为《饥荒》的地区销售速度之最。到目前为止,包括DLC在内,《饥荒》已经销售200万套,而Steam的《饥荒》于15年11月开放,卖了一年销量不足50万。
由此可见,现在中国PC游戏市场就如同一把干柴,一点就着。
三、Steam vs WeGame,谁才是那把烈火?
在现在这个直播盛行的时代,游戏的直播正在进一步扩大,在这些游戏主播的带动下,PC游戏的热度也随之上升。
近期Steam上大热游戏:《绝地求生:大逃杀》,这款游戏也被玩家戏称“吃鸡游戏”,因为当游戏胜利时屏幕会出现“大吉大利,晚上吃鸡!”,其实在原版中是“winner winner,chicken dinner”,说实话,这个翻译有点不合规,但反而让玩家觉得非常有意思。
这款游戏在发售后国内各大平台的LOL,Dota2,炉石传说等等的游戏主播,有大部分都是参与到了这款游戏的直播当中,在直播安利下,为这款游戏创造很好的宣传效果,而各大媒体不断的追进报道,这款游戏热度达到空前的高度。
《绝地求生》在本月之前已经成为了Steam上在线人数最多的游戏,把原来的Steam霸主《Dota2》远远甩在脑后。根据Steam官方数据显示,今天《绝地求生》的峰值在线人数约为96.2万,远超《Dota2》的72.3万。虽然《Dota2》还保持着100万的同时最高在线人数纪录,但照这个趋势看来《绝地求生》距离打破它也不远了。
目前,《绝地求生》的销量已经突破一千万,而在8月份国区的《绝地求生》销量接近100万,销量第二《CS:GO》比《绝地求生》少了近73万套。以98元的售价计算,中国玩家已经为《绝地求生》贡献了9424.42万元的收入。
《绝地求生》在中国如此热门,想必在其他地区也有很好的表现。事实上,唯有中国玩家呈增长趋势的。受地区因素影响,《绝地求生》在Steam的主战场美国区,一开始便占据了整个游戏的40%玩家数量,而中国仅仅只有5%。但随着时间推移,游戏过了新鲜期,上线至今美国玩家由40%大幅下滑至13%,而国区则不一样,随着游戏的宣传推广的深入,玩家持续上升,由原来的5%增至35%,预计未来还会继续增加。
可以说,Steam凭借着拥有中国最高电竞水平的《Dota2》到让全球玩家都到处喊着“ChinaNo.1”的《末日求生》,还有其他各种受欢迎的游戏,加上现在大热到让玩家天天“吃鸡”的《绝地求生》,可以说Steam在中国的地位也如同坐上了直升机快速上升。在这种情形下,WeGame是否能吃到“鸡”呢?
反观WeGame,虽然此时市场接受程度并不是很高,其实也因推广还未正式深入,但不说不说WeGame潜在的实力不容小觑。WeGame的前身TGP平台的注册用户就已经达到2亿,日活跃用户达到3000万。另外8月16日,根据腾讯发布的2017年第二季度财报,QQ的月活跃数为8.5亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数更是达到了9.63亿,所以腾讯自带的用户是WeGame的潜在助力。再加上腾讯还拥有支付功能,在各种支持下,WeGame就已经赢在了起跑线上。
解决了用户来源这个问题,其他问题都迎刃而解,因为以腾讯爸爸现在的钱仓,还没有什么东西买不了的。
就以《绝地逃生》来说,据可靠消息,WeGame拿下了国服的代理权,国服游戏即将到来。当然,可靠消息有时候未必可靠,但腾讯近期推出了《绝地大逃杀》相关APP:掌上大逃杀,引进应该就是板上钉钉的事情了。可以说,腾讯又搞了件大事情呀。
虽然Steam有海量游戏库的优势,但基于WeGame刚正式上线,就有了擒贼先擒王拿下《绝地求生》的例子,游戏玩家爆发是必然的。随着时间推移,相信WeGame能吸引到越来越多的游戏开发商,未来游戏库也会将进入爆发阶段。更况且,WeGame现在已经整合了自身运营的网游,这里可以来个大猜想:若是WeGame将国内网络游戏都整合在了一起,那...
此前《EDGE》杂志在刊发的一篇文章中表示,腾讯高级经理曾在2016年11月上海的《最终幻想15》发布会后向某国内游戏开发者透露:“等到时机成熟,Steam在中国将不复存在。”
无论是初生牛犊的WeGame,还是行业老大哥Steam,它们未来无疑都会为中国PC游戏市场的发展提供一个很好跳板。至于谁最后能真正点燃这个干柴,我更是相信初生牛犊不怕虎的WeGame。
读到这里,大家伙是不是就觉得故事就结束了呢?不!作为一位以爱护和平、保卫世界为最高信仰的我,必须给你们安利个大彩蛋才能Ending!
四、游戏的未来:VR游戏
按照美国超级大英雄电影彩蛋的惯例,必须是彩蛋比正片精彩!
其实大家伙仔细想想,为何WeGame选择在这个时候出现呢?
在这个科技每天一更的时代,难道WeGamee仅仅只是去征服掉过去的PC游戏市场吗?NO!
随着VR技术的越来越成熟,体感更强的VR游戏一经推出便已经让游戏界为之惊诧。当游戏从PC桌面到在VR里近乎接近现实的虚拟游戏世界。在VR的游戏世界里面,抛弃了传统的按键游戏方式,由体感的方式来接替,无论凭你的第一感觉还是第六感觉,都会让你感觉已经陷入游戏世界中成为里面的角色一样,真的是“真.第一人称视角”。
目前VR游戏仅发展了一年多,几乎所有线上发现的VR内容都是通过三个主流平台:Steam、Oculus Home、Play Station Store。而这三家平台中:
微软:Play Station Store以主机市场为主,PS4就是它的产品;
HTC:Oculus Home因Oculus Rift(Oculus开发的VR头显)发展起来的VR游戏平台;
Valve:唯一一个拥有PC平台背景的就是Steam。
现在在Steam上已经有了VR游戏上线,截至目前为止已经有超过150款VR游戏供可以下载,而且这中间有许多都是VR独占(即需要一台虚拟现实游戏头戴设备才能玩)。其中:
《Job Simulator》成为营收最高的VR独占游戏,实现营收超过200万美元;《Tilt Brush》、《Raw Data》和《Arizona Sunshine》的营收都超过了150万美元;《Arizona Sunshine》和《Virtual Desktop》的营收超过100万美元。
小荷已露尖尖角,从PC游戏到手游,带来了一次巨大的平台迁移红利和行业洗牌,也为所有应用分发平台(Appstore)赚得盆满钵满,如果未来VR游戏真的是下一次游戏平台的迭代和洗牌机遇,那现在下注,赌分发赛道无疑是最为明智的,流量分发是一切互联网盈利模式的基础,而且是最肥美的那部分。
腾讯近期也爆出了将在今年晚些时候推出VR头显,与Oculus的Oculus Rift相似。其实从2015年开始,腾讯就表现出对VR的兴趣。当年12月,腾讯正式公布了TencentVRSDK及开发者支持计划,并首次系统的阐述了在VR领域的规划。这一规划涉及硬件和平台两大部分。在硬件领域,腾讯表示会分三步推出自己的不同形态的三种硬件;在平台上,腾讯想要利用自己游戏、影视、社交、直播、地图等等方面资源,为用户提供硬件和内容,为开发者提供发行渠道和相关服务。
可以想象一下,当WeGame发展起来后,除了会像Steam一样,会是一个综合PC游戏分发平台以外,加之若再整合VR游戏的话,涉猎的范围就更加深入。加之在吸收完国内游戏市场之后,再向国外扩张,那这个网子撒得是相当之大了。这次,推出VR头显以及推进国内VR游戏市场的布局,可以说,腾讯这一次又走在了游戏行业的前沿。
下一个时代,还有多远?
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