8月25日游戏史上最大的电竞盛宴之一“2019年DOTA2第九届国际邀请赛”(简称TI9)宣告在当日结束,其由DOTA2玩家通过游戏内道具“勇士令状”众筹来的总奖池金额也锁定在了34,327,179美元(约合人民币2.4亿)这数字上,而来自欧盟赛区的OG俱乐部获取了超过1亿人民币的冠军奖金。
TI9不仅再度刷新了DOTA2游戏比赛的奖金记录,同时也成为游戏历史上迄今为止奖金最高的赛事——在此前拥有这一“历史之最”的则是在今年7月26-28日举办的堡垒之夜世界杯,该赛事拥有三千万美金的总奖池。
但与堡垒之夜这些电竞赛事不同的是,DOTA2国际邀请赛的奖金自TI3以后,其奖金的大部分都源自于玩家众筹,只有160万美金的初始奖金由DOTA2的厂商维尔福(下称V社)提供。
在此之外,如今就只有英雄联盟S系列的部分奖金主要由玩家而来——在去年结束的S8上,玩家提供了645万美金总奖金中的420万美金。
那是什么让DOTA2玩家为TI持之以恒的贡献着越来越高的众筹奖金呢?要知道TI8的奖金不过2400 万美金,而今年足足增长了1000 万美金,仅增加的额度就相当于TI4的总奖金。
·壹·····TI9赛事的众筹奖金来自于游戏中名为“勇士令状”的游戏道具,玩家在购买“勇士令状”后,通过提升等级获得不同的游戏奖励,而升级的方式既可以通过游戏中的任务、活动以及赛事预测来获得,同时还可以直接使用现金充值的方式获取游戏等级,而通过“勇士令状”所产生的消费金额的25%,会进入到TI9的总奖池中。
事实上,虽然中国DOTA2玩家常常将购买和充值“勇士令状”等级的消费称作“为了信仰”,但由于游戏中绝大多数“不朽物品”都来自于“勇士令状”等级奖励,再加上长达一年的“限制交易”,想要“早享受”不朽特效的玩家除了购买和充值以外其实别无他法——精美且充满艺术性的不朽物品也确实让人感到审美上的愉悦。
更别提在提供不朽物品的“不朽宝藏”中还有额外的珍惜掉落。这额外掉落虽然在官方层面被称作“额外赠送”,但由于稀少的掉率使得这些物品往往在过去都能在Steam交易市场上获得不错的报价。
当然,随着奖金池的水涨船高,不朽物品也越来越多,近年来的不朽宝藏额外掉落物品的价值不如过去,这也引起了不少DOTA2玩家的抱怨。
但无论如何,DOTA2或者说V社通过Steam交易市场所完成的游戏道具可交易理念,足以让我们从中窥探出TI奖金为何能够通过相较堡垒之夜、英雄联盟不算多的玩家,却众筹出了如此巨额的奖金。
Steam交易市场其本质上是一个该平台游戏玩家的“退出渠道”,这也是DOTA2有别许多游戏的原因之一——在玩家通过消费或者游戏掉落获得游戏道具之后,绝大部分都能通过这一市场进行售卖。
当然Steam钱包里的金额并不能提现,但由于Steam的开放性,使得许多第三方网站在通过技术手段接驳到DOTA2后,用户便可基于Steam市场的实时价格,在第三方交易网站上进行变现。
虽然V社并不鼓励这样的第三方行为,甚至屡屡打压,但这些第三方交易网站仍然存在,甚至如网易这样的巨头都涉足其中,就足见V社的真正态度。
由此可见,V社并不仅仅将玩家群体当成纯粹的“消费者”,而是一个参与者,是整个社区里的基础与循环,并且愿意将可获得的利益分割出来,然后再通过“抽税”的方式进行二度盈利——事实上,在DOTA2的社区里,除了V社和玩家、选手以外社区创意工坊里的创作者也是其中的一环。
比如不朽宝藏里的不朽物品基本上都来自于DOTA2社区里的创意工作者,他们提供饰品的模型,而V社购买版权之后放入不朽宝藏中,通过“勇士令状”的等级奖励给予玩家,玩家又可以通过市场出售所获得不朽物品。
这种利益分享固然让V社可以通过“市场抽税”再赚一笔,但DOTA2玩家的消费也获得了保值的可能性——以DOTA2饰品“龙爪弯钩”为例,其最初在Steam市场起价时不过370 人民币,但在本月价格最高时却达6200 人民币。
此外,我们还可以通过“猩红见证者”不朽宝藏,观察到V社对玩家的利益回馈。
所谓“猩红见证者”不朽宝藏,并不通过游戏内的“勇士令状”进行发行,而是需要玩家亲临TI现场,并在见证比赛“第一滴血”时有几率获得。
而2019年的“猩红见证者”不朽宝藏如今在Steam市场的实时起价高达1718元,并且随着时间推移,存世越少而价格越高——2018年猩红不朽宝藏如今实时起价高达3702元,前年则为4686元。
而TI9的现场门票官方售价:决赛日套票2099元,淘汰日套票499元。
也就是说一个DOTA2玩家在享受顶级电竞赛事后,不仅有可能免费体验亲临现场的乐趣,还有可能大发其财。
V社不吝将DOTA2的游戏利益回馈给玩家,玩家在或激情或冷静的消费之后,也有成熟的退出变现渠道,当然前提是控制住开启“不朽宝藏”的手,不要执意寻求撞大运般的抽中“额外掉落不朽物品”。
因而有此巨额的众筹奖金也就不足为奇了——这也是为什么其他电竞赛事,哪怕推出了众筹策略之后,就算坐拥远超DOTA2玩家的用户数量,也无法超越TI赛事的原因。
··贰····TI9不仅仅是顶级的电竞盛宴,同时还是一场DOTA2的嘉年华,在赛场之外V社还设立了“神秘商店”兜售DOTA2的各种周边,而在此次TI9的周边中,最受玩家欢迎的无疑是“TI9主题麻将”,其售价虽然高达1688,但由于是限量周边,很快就宣告售罄,然后在二手交易网站上就出现了加价后的TI9主题麻将,其售价往往高达三千块以上。
而兜售这些加价麻将的卖家,身份大多数都是进入TI场馆观赛的玩家,以至于在此后的DOTA2玩家社区里出现了“或许从来都没有黄牛,亦或者人人都是黄牛”的讥讽之声。
事实上,转手加价倒卖的问题一直困扰着TI9。
TI这项DOTA2的顶级赛事,迄今为止在中国只举办了TI9这一届,事实上在此前八年的时间中,除了TI8和TI1以外,其他六年的举办地都在美国西雅图。
而中国DOTA文化流传已久,其玩家聚合可追溯到2005年左右,十四年时间的用户和文化积累,让DOTA2已经成为了相当部分玩家的“信仰与青春”,而这也带来一个问题,官方售价是否真的符合市场规律?
在此次TI9的门票出售中,官方将六日赛事门票划分成了三份套票,每份套票能够观赛两日,其中淘汰赛日程的套票售价仅为499元,相当于单日门票价值不到250元,决赛日套票稍贵也不过2099元,单日门票价值不到1050元。
近日林俊杰“圣所演唱会”天津站的门票最贵售价为1680元,不仅在单日票价上远远高于TI9的决赛日门票价格,如果细算观赛时长性价比的话,前者的观演成本也远远高于后者。
而林俊杰的圣所2.0演唱会光是从今年10月5日到次月16日的时间里,就有三场演唱会要举办。
不管是从稀缺度还是从性价比上观察,TI9的门票价格无疑不符合其赛事稀缺度。
事实也证明,在票务网站上通过特权码公开发售的26804套TI9门票一分钟既售罄,然后转而就在二手交易网站上出现了加价数倍的TI9门票出售,其原因正是官方售价与市场不符,有大量投机空间所致。
但令人不解的是,既然TI9官方门票售价如此低廉,为何却没采取足够防范倒卖的措施——不管购买门票后再兜售的是玩家亦或者是专业人士,如果要确保“票尽其用”,仅仅依靠“勇士令状”附带的特权码明显不足以构建“门票护城河”。
不过考虑到此次在中国举办的TI9还在采取纸张门票,根据承办方面的说法是“电子门票缺乏时间制作”,恐怕防范“门票倒卖”于有关方面而言,或是“心有余而力不足”,但这也充分说明这场迄今为止规模奖金最为浩大的电竞赛事在举办上是有多么准备不足——可TI9却有足足一年的时间进行准备,实在难说仓促。
而至于被DOTA2玩家广为诟病的TI9开幕式,则更毋庸多说。
但赛事组织的瑕疵不过是TI9所暴露出来的DOTA2或者说电子竞技的诸多问题之一。
2019年6月17日同为电竞项目之一的英雄联盟爆出“假赛门”,LGD俱乐部旗下打野选手自曝受人要挟打假赛并被官方处罚,次日英雄联盟赛事官方和LGD俱乐部随之发布了对包括该选手在内的四名选手的处罚,并在8月又追加了对该俱乐部前教练的处罚措施。
“假赛门”在英雄联盟社区中掀起狂澜,而这亦是近日以来被唯一证实的假赛事件。
DOTA2方面虽然没有“实锤假赛”,但玩家社区对此的疑虑却逐日增加,可由于V社的不作为,哪怕在经过了8月27日的“社交平台TI”之后,致使2018-19年赛季中国DOTA2功勋4号位选手Fade在深陷“假赛疑云”中宣布退役,而V社也未曾干预半分。
各路玩家更在稀里糊涂中,于VG俱乐部诡异的群体沉默中,以“疑似曾经涉嫌假赛”或者“自抬身价”、“暂退避祸”的标签定义了Fade的退役。
难以想象的是,这场风波本以为是VG和RNG两家俱乐部为了争夺Fade而起,却最终以Fade退役告终,如此结局当真令人啼笑皆非。
DOTA2社区中一直以来的“假赛之说”虽是捕风捉影缺乏证据,但影射出来的混乱无序却做的不假,而对于这款电竞项目而言,真正要命的问题却还不是“假赛”。
···叁···DOTA2赛事体系以TI为一年之重头戏,但在此之外则是DPC积分赛事体系,各大俱乐部只需要在积分排行榜上保持住前12名的排位,就能直邀TI。
DPC体系分为Major和Minor两级赛事,2018-19年赛季这两级赛事全年各自举办五场,但十场赛事的总奖金不过六百五十万美金,只相当于TI9总奖金的不到六分之一。
因此一直在本赛季长期缺席Major和Minor的OG,在最后关头取得足够积分后就直邀TI9,并利用不为对手所知的战术体系一举获得了TI9的冠军,豪取超过一亿人民币的奖金,这因此也招致了DOTA2社区玩家对V社的批评——认为OG利用了赛事的漏洞,避免了自身战术体系遭到官方“平衡”,从而轻易的获取了冠军。
这样的批评并非没有道理,因为DOTA2是电竞游戏,上百英雄之间的平衡,往往是游戏生命延续的保证,而V社常常根据比赛的状况,调整游戏内英雄的平衡,而在本赛季中豪取了两冠Major的VG俱乐部就是这一平衡策略下的牺牲者。
在TI9开赛前的震中杯Major上VG俱乐部赢得了冠军,其核心战术体系却也因此遭遇了官方“平衡”,最终在TI9的赛事上止步第六,但哪怕如此也能获得1,201,451美元的奖金,超过他们两夺Major冠军所带来的百万美元奖金。
奖金失衡致使赛制出现漏洞不过是DOTA2赛制体系巨大问题的冰山一角。
传统体育赛事的收入主要由版权、广告赞助、门票收入以及周边产品构成,其中又以前三者为主要收入,比例约为4:3:3,以英超为例,版权转播费和广告赞助的收入占到了整体收入76%。
而TI系列赛除了硬件提供商以外,就没有其他的商业赞助,甚至包括转播权,V社也是持开放态度,并没有从此兜售获益。
这带来的好处是整个赛事洁净且清爽,用户体验可以说至善至美,而有志于电竞赛事的平台也能够尽情分享官方提供的TI赛事内容,让“平台成为自来水”,使赛事传播得极为广泛。
但同样也带来了极为严重的后果——选手能够分享奖金,V社甚至玩家都能从“勇士令状”获得收益,但唯独俱乐部虽然是赛事的主要参与者之一,却无法从TI甚至其他的DPC赛事上获得直接收益。
DOTA2职业俱乐部只能通过分润选手奖金的方式,才能从DOTA2赛事体系中直接获益。
以同为电竞赛事的英雄联盟为例,这款电竞项目主要以联赛为主要架构,而官方在获得广告赞助等收入之后,会将这些收益反馈给俱乐部,使俱乐部能从整个赛事体系中直接收益,并不完全寄希望于选手的成绩,也能获得一定的生存空间——当然这样的结构方式只能保证俱乐部获得最基本的生存环境,想要做大做强,仍需要大量资本的注入、本身文化的营造和赢得荣耀。
不过由于现在英雄联盟引入了席位制,限额的联盟席位在有人气保证的情况下,在资本巨大的投入之后,能够有效的完成兜底。
但考虑到电竞项目本身是电子游戏,如果游戏本身没有进行变革甚至重做游戏的话,恐怕难以像传统体育那样的延续百年——英雄联盟迄今已推出近10年,可至今没有进行过全方位的技术升级,画面倍受诟病,英雄设计也因为引擎老旧,而导致同质化也愈发严重,甚至就连游戏机制都难以推陈出新,反观DOTA2则已经进行过一次全方位的技术升级。
但从现今的观察来看,不管是OG惹人争议的“避战藏术”式的夺冠,还是因为缺少收入而逐渐凋零稀少的DOTA2中层俱乐部,如今DOTA2的赛制方式明显是不健康的。
····完··体育赛事的本质其实是竞技状态下的“表演”,也是“曝光”。从传统体育上来看,足球的成功固然有其项目的特色因素,但同时联赛制也可谓居功至伟——事实上,NBA的成功其实也是基于联赛制上。
如今NBA一个赛季的常规赛总数是82场——也就说从每年10月到次年4月的半年左右的时间里,平均每个月都有超过12场的NBA比赛在曝光。
而DOTA2虽然有全年十一个官方赛事,并且还有一些第三方赛事,可由于第三方赛事的奖金相对微薄,同时又无DPC积分,使得少有强队参赛,况且赛会制下的比赛又将赛程集中在短时间内,很难形成规模效应——就算是TI这样一年之重的赛事,从小组赛到决赛,算上中间媒体日,总共也不过10天,而Major、Minor和第三方赛事的时间则更短。
既短且密的赛程无疑不能使得DOTA2通过比赛获得良好且持续的曝光效果,这也是为何DOTA2从游戏到俱乐部对外引流效果差强人意的原因所在。
不过DOTA2的玩家群体,甚至电竞观众的群体与传统体育相比虽然还处于少数,可想要搭建传统体育式的联赛,却已经有了足够的观众基础。
根据统计,观看TI8决赛的全球观众数高达1496万人,而2017年NBA总决赛前四战的全美场均收视人数为1978万,是1998年以来最受关注的NBA总决赛。
由此可见,如今已被划分为六大赛区的DOTA2赛事体系,完全可以基于现有的赛区建立联赛体系,以赛区超级俱乐部带挈中层俱乐部,建立“流量池”,然后再通过连续的比赛曝光以及夺取顶级赛事上的耀眼成绩完成流量在本赛区的聚合引流。
事实上,仅以中国DOTA2赛区而言,拥有着Fy、AME这样的顶级颜值与技术选手,在全球竞技荣耀加身后全可以建立属于自己的“流量品牌”——毕竟在当今中国娱乐场上,有大量的所谓“流量担当”既无技艺压身,也无代表作品,仅以选秀比赛和舆论工具就完成了“造星运动”,吸引了大量人气。
至于通过联赛曝光或者造星运动而来的人气能否转化为DOTA2玩家,其实反倒是其次的一个事情,正如“NBA的观众不需要会打篮球一样”。
- END -
看见我们,发现世界
本文为 真实星球 原创
更多内容敬请关注真实星球
顺手点赞支持我球,欢迎转发朋友圈
未经授权勿转载,本号已与维权骑士签约
,