“如果这是个良心游戏的话,将来公测必定第一梯队”“建议走路慢下来,不然会错过很多细节”“技能的衔接足够流畅,动作足够有力量感” 在TapTap上《晶核》(CoA)的评论区,几乎每条都能看到体验过首测的玩家对这款产品各处表现的赞扬,尽量也涉及到了一些比如“目前内容量较少”、“优化有待提升”的小瑕疵,但首测能达到这样的品质,让多数玩家毫不吝啬地给出了5星打分。 《晶核》是朝夕光年自研的ARPG动作手游,今年7月份已经拿到了版号,有较大的可能性会在今年上线,因此备受业界关注。而游戏日报在实际体验之后也发现,它确实有机会成为朝夕光年一款成为头部的、具有代表意义的自研产品。
魔法与机械共存,《晶核》架构出了独特的朋克世界 《晶核》的世界观是古大陆因“世界之柱”核心爆炸而分裂成诸多浮空岛,第一次的机械革命出现了空艇使得各小岛连接起来,而目前世界正处于向魔导革命的过渡阶段。推动这次革命的是“世界之柱”辐射形成的“魔晶矿”,疑似“世界之柱”碎片的“晶核”引发了各地争斗。 基于这样的世界观,《晶核》打造了一个魔导朋克的概念。 一方面是魔法能量正在逐步渗透到社会各方面,能看到魔法和机械、古代遗迹与现代城市共存的极有落差感的地图场景;另一方面,这个世界因为明里暗里的争夺,即便是最发达的莱茵城也有着各种阴暗面,而且危险还从城市渗透到了村镇。
我们(玩家)正是从相对和平的鲁米村诞生,帮助铁匠大叔寻找失踪的女儿,结果发现她已经成为被感染的劣化体,无法挽救只能将其击杀,然后开始找导致她变化的特殊药剂源头。进入莱茵城后,因为卖药小女孩结识孤儿帮,并顺藤摸瓜挖掘出地下恶势力的黑暗网。
从具体体验来看,《晶核》前期铺垫是比较流畅的,并没有让人能明显感受到不合理的剧情(最开始游戏日报一度以为剧情会强行救治铁匠女儿),途径的地图、新增的势力都在随着故事展开而呈现,能让游戏日报这样习惯了跳过剧情着急推等级的MMO玩家,也愿意花些时间去了解剧情,足以看出制作团队“做故事”的功底。
《晶核》的玩法相对清晰,PVE方面包括剧情本推进、精英本挑战(BOSS)、野外战斗和组队挑战BOSS,PVP方面包括角斗场挑战杯(分别挑战3个BOSS,无法回血)、黑街训练场(练习战斗技巧)、个人/团队排位赛,PVX方面则包括采集、烹饪、寻找宝箱、拍照等。
值得注意的是玩法和世界观的绑定也比较深,其中除了排位赛和组队挑战BOSS外,基本都是基于剧情设计,例如角斗场挑战杯源于莱茵城恶势力鼠王的角斗表演。
3大“幻想级设计”,真正成就《晶核》竞争力的是动作体验 如果只是前文中提到的体验,《晶核》只能算是一款还不错的“常规”产品,虽然世界观比较特别,但也并非没有替代品。真正成就《晶核》竞争力的是其动作体验。 游戏日报认为对一款动作产品最高的评价就是“流畅”,这里并不是说优化,而是讲技能衔接,《晶核》就能配得上这个评价。它不像是一些产品靠命中定帧来凸显打击感,更多偏重于靠打击音效、镜头震动、技能特效变化、受击表现等形成动作爱好者喜欢的“手感”。炫酷的技能、场景破坏、连击数字则是进一步强化这种体验。 也有人提到了闪避成功视觉效果不明显,按键位置和大小不习惯(实际上有自主调节的功能,可能是玩家未发现)等问题,但已经算是游戏日报体验过的动作手游T1水平。
当然,除了这个通用的评判角度外,《晶核》还有其更核心的动作体验竞争力: 1、双冷却的技能轮盘设计 做动作手游会有个比较矛盾的难题,玩家一方面希望操作足够简单,另一方面又希望有足够多的技能可以替换来打出连招。对应的,研发团队一需要做到职业技能足够多,二需要操作轮盘放得下去而且切换轻松。《晶核》的设计思路是双冷却轮盘。
具体来说,《晶核》主轮盘只有4个技能 1个觉醒技的位置,但是团队加入了“副技能”的设计,对应会与主技能共同一个按键。在都还没有使用的时候,显示的是主技能,而主技能使用进入冷却期后,就会自动切换到副技能,轮盘上也会呈现两个冷却条,保证玩家区分。即达到一定等级后,战斗中玩家可以同时有10个很容易使用的技能。 以镰卫为例,目前《晶核》的单职业技能在30个左右,即便是去掉被动技能,也有足够的数量用于替换选择,从而保证可以打出不同的连招套路。
2、极大差异化的职业体验区别 有玩家只看宣传片曾提出希望《晶核》具有清晰的职业划分,因为很多产品中实际上转职并不会带来多么不同的体验,或者说差异化过于微弱。根据游戏日报体验,转职前阶段在《晶核》中并不会占用多少时间,基本上第一天就能达成条件,而且转职后的两大方向区别极大,所以《晶核》的4大职业严格来说就是8大职业方向。 以魔偶师为例(除了角色本身还有陪伴的魔偶一起战斗),分为镰卫和剑侍两大转职方向。镰卫走的是攻守兼备路线,技能包括护盾和攻击两种类型,战斗时角色和魔偶都是近身输出,而剑侍则是走纯输出路线,角色本身攻击偏向于远程,需要玩家有游走的意识和技巧,自己的魔偶近身输出,形成技能的联动效果。
值得注意的是,同样属于魔偶师的转职方向,镰卫和剑侍两个职业是可以互转的,也就意味着玩家可以随时换一种风格来游戏(非战斗期间)。 3、空中战斗 《晶核》的空中战斗也有着很不错的表现。实现这个结果有几方面设计,一是浮空技能释放的流畅,在多段跳跃后《晶核》并不会出现明显的停滞感,部分技能可以流畅衔接保证一段时间的空中连击、移动和闪避;二是持续强化玩家的空中战斗意识习惯,会在地图中设计一些需要空中战斗才能击中的小怪;三是技能设计的空间感,部分BOSS的技能是可以通过跳跃或者浮空连击躲避的(同时也有一些技能是从上到下的打出,很有空间感)
另外,《晶核》的重点设计之一还有箱庭式关卡,简单来说,其效果就是不需要玩家通过加载页面来进入到下一个战斗区域,只需要在地图中的节点位置确认就可以打开“下一个空间”。基于这种设计,游戏中的战斗地图会有更强的连贯性和层次感,同时也能避免玩家战斗代入感的流失,实现连续不断沉浸式战斗的爽快感。
整体来说,《晶核》做到了高品质的打击感,同时实现了动作玩家期待的各种细节设计。 让更多玩家能在《晶核》找到快乐 实际上,《晶核》团队在满足玩家需求,让更多玩家找到快乐这方面,不只是在动作设计上重点发力,让高玩和普通玩家都能找到适应区间,也覆盖到了游戏的各种设计。 比如说这个游戏鼓励社交,组队战斗中其他玩家的“点赞”可以用于兑换一些道具,能加强玩家交流、老带新的兴趣,但同时又保证了不喜欢社交的玩家也能跟得上进度,甚至直接当单机玩,游戏除了剧情本之外,还有着极细致的成就系统,适合喜欢收集的玩家。
再比如说外界都比较关注的“氪金”问题,这游戏一方面没有抽卡等需要重度投入的方式,仅有通行证,对于玩家来说压力较小,另一方面通过玩家交易拿到的货币也可以用于系统商城的道具购买,保证玩家不充钱也能买到想要的东西。 在此前的策划访谈栏目中,我们也可以注意到《晶核》团队极为关注玩家诉求。前文提到过的按键位置问题,首测加上了自定义按键的功能;玩家提出进错了副本消耗能量的问题,团队给出了短时间内退出不消耗的解决方案;还有强化失败也降低了惩罚。
另外还有一个良心的设定是,《晶核》中如果需要再建新角色成本会很低,因为另外角色的装备可以给同账号的其他角色使用,这也就让其他账号收集到不能用又舍不得放弃的装备有了用武之地,新角色也不用担心成型时间过长干耗时间。 虽然游戏还处于早期测试阶段,但只从研发团队对细节的考虑,我们基本可以推测出,其后续运营会保持较为良好的发展。
结语:在当下游戏市场中多数产品过渡靠拢二次元,真正有质量而且聚焦动作体验的游戏屈指可数,《晶核》首测也并非做到了十全十美,但却因为做好了动作体验而得到玩家的5星期待。最终这款产品会打磨出什么样的品质,我们拭目以待。
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