QQ小游戏平台对于开发者来说,无疑是一片崭新的蓝海。自7月下旬全面开放以来,QQ小游戏也在磨合中有了新的改变。那么对比其他小游戏平台,QQ小游戏有何差异,其主打特色又是什么?

qq小游戏有什么好玩的(年轻人比重最大的QQ小游戏该怎么做)(1)

在9月17日QQ小游戏沙龙武汉站活动现场,QQ小游戏商务负责人袁伟对QQ小游戏的现状以及小游戏的上线流程做了细致分享。据袁伟表示,QQ小游戏最与众不同的就是依托于QQ和QQ空间整体生态所能实现的各种能力,比如“发说说能力”等等。而要成功进入QQ小游戏平台,则需要渡过新品期、发展期和稳定期三个阶段。那么开发者该如何更好地进入QQ小游戏平台?请看袁伟的精彩分享。

以下为袁伟分享实录:

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袁伟:大家好,我是QQ小游戏的商务负责人袁伟。实际上,QQ现在是最大的年轻人社交平台,国内的第二大IM工具。这两个数据都是我们财报上对外披露的真实数据。QQ月活跃用户数现在是8亿,QQ空间的用户数是5.5亿。所以从这个数字来看,我们虽然不是国内第一,但它的体量也非常大。同时,QQ平台绝大多数用户就是95后和00后,城市的维度是三四线城市,用户属性以学生和白领为主。

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其实QQ除了IM之外,他还有丰富的其他产品功能。目前QQ空间照片累积上传量达到了2.3万亿、一年发表情的次数有3000亿、红春节红包个数是17.9亿,然后厘米秀每日的互动是10亿。这是现在QQ平台,包括QQ空间整体的一个大环境,让大家有个数字上的大概印象。

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专注社交、游戏与线上,做更有Q味的小游戏

接下来我们讲讲为什么要做QQ小游戏?这是我们从产品维度上做的一个需求推演法。首先找需求、找定位或认同的目标,从各个维度分别往下进行拆解,其实我觉得这里面最核心的就是一个行业机会。然后通过各个维度的调研,包括我们做了我们一些战略分析,才开始启动了QQ小游戏的项目。

在国内包括硬核以及很多日活很大的APP,他们都已经推出了小游戏平台。那我们的差异点是什么?我们怎么能够在这么多平台当中脱颖而出?

于是我们从社交、游戏以及线上这块做了我们的一个推演。未来QQ的功能,包括产品的设计,都会更多的围绕社交、游戏以及线上三个维度去发展。

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这也是我们产品的推演,从用户的维度来看,我们在打造QQ生态的时候一直在强调Q味。什么是Q味?我们摘取了五个关键词,最重要的一个是社交游戏,然后往两边分别是泛娱乐、经典游戏、益智类以及魔性关卡这些类别的游戏。前面提到过,社交游戏这一块会是我们最个性、最突出、最有Q味的一个方向。

这里我们摘取了一些在QQ平台上数据表现还不错的产品。这几个游戏它们的数据表现肯定是比较好,但是我觉得在年轻人当中,其实它的玩法有非常不一样的地方。举个例子,比如说这个《男生女生一起冲》,像这样的名字,可能大家会觉得玩家玩的关卡越多、排名越高就越有成就感。事实上,我们发现一些00后或者10后用户,他们却在这款游戏里找各种各样的失败法。比如说这个人是仰面朝天被打到海里去的,那个人怎么怎么样,他们会觉得这个事情远比游戏更有乐趣。

针对年轻用户属性,提供多种独特能力

这也是为什么有些产品在QQ平台上取得的数据相对其他品牌会更好一些,就是用户的属性会有一些明显差别。为了提供给玩家更便捷的服务,我们QQ小游戏马上也会推出录屏功能,在游戏里面可以直接加入录屏插件,分享到QQ公众空间等场景,从各个维度形成一个比较完整的闭环。

这里介绍一下“一键发说说”功能。在其他小游戏平台,用户都是直接把游戏分享邀请发给他的好友,其实并不能够沉淀下来。而结合我们QQ空间“一键发说说”功能,用户不仅可以把分享链接发给好友,还可以发到空间,快速打开这个游戏。大家回去之后可以多去了解平台上相应的一些功能。

这些能力主要分五个维度。第一个是围绕着社交裂变,目前我们的小程序/小游戏在QQ、QQ空间都可以实现分享。

第二关系链这块,开发者可以使用开放数据域。怎么来理解?就是目前很多小游戏平台的排行榜等,更多是查看好友在玩什么,得了多少分,不像手游一样可以看到好友他目前整体的进展,所以这是我们后续会更开放的。

第三,社区运营这块我们会增加会话和客服,让用户跟CP之间能够有一个更完整的通路。

第四,用户召回这块,也是最近我们非常希望大家能够考虑的地方。已经有一些产品通过用户召回功能取得了非常好的成绩,特别是一些重度产品。可以说二次召回是目前的一个痛点。

第五,我们也会给各个CP、运营者提供必备的用户分析、画像功能,这些也会逐步的完善。

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这里我介绍一个多路实时语音的连麦上麦功能。左图中这种外部的解决方案,用我们的QQ内置接口,已经可以非常快地在游戏里实现这个功能。这个功能特别适合桌游或者多人竞技的产品,这算是我们非常大的一个平台优势,我们也在找这类产品希望进行一些试点合作。

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多场景导入流量 QQ小游戏潜力仍待发掘

刚说了这么多,其实都好像一直在鼓吹我们平台有多么厉害,那很多人会问来你们平台真的能赚到钱吗?关于这个问题我想说,一切不以盈利为目的的企业行为都是耍流氓,因此我们待会的第2个环节会从增值和广告两个方面进行介绍,如何能让大家在平台上赚到更多的钱。

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那又有人说谈钱伤感情,我们先来看看流量。事实上,除了小游戏用中心以外,我们还有很多通过关系链以及兴趣内容的维度向用户进行推荐,包括Q群也是一个非常庞大的资源,我们在Q群里也会展示你的群友在玩什么。这是别的一些品牌可能没有的能力。

此外,当用户在聊天框进行一个左滑操作时,他可以看到跟这名好友共同玩的游戏有哪些。我们还会有专题推荐,包括像扩列,如何打破陌生人社交,包括破冰游戏等等这方面的引流入口。最后还有我们的公众号、游戏周报这些。

整体来讲,我们会从关系列和信息内容两个维度,基于个性化提供多层次的推荐策略。

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这幅图的意思就是,其实现在大家看到的QQ小游戏,更多的还是说处于冰山之上的这一块,大家会更关心我们的入口、功能,那么其实我们平台一直在围绕着系统场景,以及行业生态等各个方面,把我们的产品、平台夯实的更加完善。后续我们也会把我们的优势流量贡献出来,也会邀请更多CP加入我们QQ小游戏的大家庭。

QQ小游戏的用户属性与品类现状

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前面讲了很多产品相关的内容,接下来我讲讲和运营相关的事情,我会围绕着QQ小游戏平台用户和品类状来讲。首先我们看一下用户的男女占比,男性还是稍微多一点,51.5%。然后城市分布的话更多以二线城市用户为主。

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这是我们的机型分布,主要是提醒大家在做小游戏接入以及适配的时候,能够照顾到我们的主流机型。特别是头部的这些,大家可能需要在优化做得更好,让游戏跑起来会更加流畅。

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很多朋友问我QQ平台现在需要什么品类的游戏,但其实我们不建议所有CP都做同样的品类,平台肯定还是希望百花齐放。因此我要建议所有的CP朋友选择做最自己擅长的品类。

图中的五个品类,蓝色图例代表该品类的游戏款数,黄色代表该品类的活跃用户数。整体来看,休闲游戏的数量目前是最多的,它的活跃用户数量也是最多的,这是一个竞争非常激烈的品类。另外策略这个品类,目前来看潜在用户还是有的,但是对产品有一些诉求。

动作品类,包括我们等会要讲的钢琴快,包括很多的射击类游戏、球类游戏,其实都在动作品类里。可以看到,品类数量还是有一定提升空间,动作品类一直是平台上吸量非常好些品类。最后说一下角色类,可能很多CP受困于版号或者什么原因,觉得做这种重度内购的产品会有各种各样的限制或者有些难度。但站在平台的角度,我们鼓励大家去做这方面的一些产品,因为从目前来看,角色类产品的竞争激烈程度比其他几个品类要稍微低一些。

聚焦精品,多种广告手段进行商业化赋能

我们把QQ小游戏平台做成这种中心化资源的运营模式,更强精品的策略。我们最近也有一些新的政策调整,目的也是希望大家能把更多精力聚焦在精品上。平台也可以保证有更多的CP能够在平台上获得更好的推广、更多的资源。

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商业化赋能这块我简单介绍一下。从用户类型来看,有围绕着轻度、中度和重度;在商业化模式上,我们现在有内购、内部加广告,以及单广告的模式。谈到内购 广告,大家会觉得《斗罗大陆》应该是属于重度内购的产品,但其实它在我们平台上走的是一个内购加广告的模式。

也许大家会疑问,加广告会不会把内购的流水通过广告来稀释了,会不会减少CP的收入?其实我个人认为不会有这样一个情况,因为广告它针对的用户群跟内构的用户还是不一样的,它反而能够更加活跃游戏里的氛围。

目前来说,我们现在主要的广告形态有激励视频广告、Banner广告以及即将推出的互推盒子。

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接下来我们讲一下平台筛选和推广策略。有很多CP问我们说,我研发出来的产品,平台会不会要?这里我想再强调一下,QQ小游戏平台已经全部开放接入了。所以不管你是研发还是代理发行,只要游戏符合资质,平台都是准入的。那么小游戏上线后,会分为怎么样的一个流程呢?

游戏上线第一个月内,一直是处于我们筛选池当中。这一个月内,不仅是刚上线那几天游戏会获得我们的一个资源和流量支持,其实在一个月内我们也会根据多维度的数据,让游戏在空间动态的小游戏模块里获得更多的新品资源,跑出更好的数据。

1个月的筛选之后,数据比较好的新游就会进行一个评级测试。评级后的首月属于新品期,之后的2-4个月属于发展期。第5个月开始就是成熟期。从整个周期来看,其实大家也可以发现,平台还是希望有更多产品能够长时间段的获得资源,有长的生命周期,不希望说有些产品只是短期的在平台上有小爆发。

这里再具体说一下我们的考核流程。前面刚才提到,产品上线后会进入QQ-好友动态-小游戏中进行测试,只有通过了测试才会出现在一开始说的中心化入口,就是QQ的下拉界面中。上图中的数据循环筛选,数据肯定是多维度的,当然留存、吸量这些指标在前期相对来说权重会比较大一些。

这两个阶段结束后,我们会安排一个导量的考核,进行综合算法的评级。这个算法也是一个多维度加权算法,其中的数据也都是大家平常运营会留意的,比如留存等等。评级通过之后,产品就会上线更多的曝光场景,进入我们的推广池。

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在小游戏精品运营有专人对接之后,我们会围绕三个维度来进行优化。第一个最重要的是加载性能。这个主要还是考虑到一些内购向的重度产品,比如之前有些产品因为卡在加载这里。我们之前确实有不少的案例,能够通过性能的加载,我们也会拉我们的技术来针对不同的产品来逐一解决。从客观条件讲,我们没办法面向所有产品进行统一操作的性能优化,因此也需要广大的CP朋友们在性能优化方面有意识地加强。

运营的同学也会针对推广效率,在素材建议、推广节奏以及用户looklike定向方面提供一些帮助。很多CP有时候会问我的游戏特定的用户群是怎么样的,平台能不能针对相应的用户群做一些定向的推广,这个是OK的,也是我们常见的信息化运营手段,这样一些诉求都可以和运营提出来。版本内容优化这一块,商业化、包括活动规划这方面,后续也可以跟运营频繁沟通。

到时候平台也会告诉CP这一类的产品在平台上大概是什么样的一个指标。我们也可以看看产品跟平台最好的产品之间的差异点、差距到底有多大,对症下药的来找到可以优化的地方,从而得到提升。

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小游戏精品运营对研发商有哪些责任和要求?第一个要求就是团队的人员稳定、风险要提前预知。平台最看重的是用户,如果团队人员不稳定,某一天突然说这个产品要关服或者其它因素导致没有人管,平台会非常害怕,会担心这款游戏的用户体验。所以我们希望研发商对于风险,必须要做到提前的一个预知。

第二个要求包括月度版本的运营计划,也就是说我们可以把原定的一些推广资源计划,根据研发商的版本再做一个二次调整。比如研发商15号可能有个大版本,那么我们可能前半个月的资源会相对的放到版本更新之后,整体的配合和推广效果会更好。另一个常规要求是遇到任何的一些问题需要及时反馈。

第三个是平台大型活动的相应节点配合。很多大型活动或者节假日,平台会给出很多奖励和资源到用户,需要产品一起配合,在游戏内结合平台的一些活动,使得这个游戏在活动期间整体的效果达到最好。

再说一点,QQ小游戏买量已经全面投入开放,这些内容我的同事会再重点来介绍。之前我们一直在做这方面的灰度测试,包括也邀请了少量的游戏厂商配合我们做相应的买量能力测试。一个方面之前我们的结构方面还没有很完善,但到目前为止已经比较完善了。后续也会去打通腾讯内部的各个渠道,包括腾讯视频、腾讯浏览器等等,更多的让优质流量放在我们整个的体系当中。

我的这个部分就到这里,感谢大家。

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