柒玖捌游戏回忆录——18期
重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。
引
2000年左右,当时我有一个小本子,说它是本子可能有点过。因为,早先的确是有那么一个本子,用来记录一些,那时我看都看不懂的英文字母。后来总觉着,拿这么个本子来来回回的出入网吧,有些碍事,又要上心记得临走时装好带回,索性就将那几页纸张撕掉,整天揣在裤兜,倒是方便了不少。而这段记忆也成为了我,对于《星际争霸》这款游戏最初,亦是印象最深刻的片段之一。
看不“懂”的,岂止是纸上的英文
对于一名初学者来说,早先接触到的RTS游戏并不多,除了知道《帝国时代》和玩过《红色警戒》外,基本上没有再碰过此类题材的游戏作品。况且,那时候年纪尚小,理解力不足、知识储备也不够丰富,对于上手这款游戏,可谓是绞尽脑汁,但始终不得其法。
现在回想起来,《星际争霸》这款游戏最初能够吸引到我的地方,并非是被所有玩家追捧的,与对手博弈的策略性,而是非常肤浅的一层关系。三大种族、多样化的兵种设计与造型,这对于一个好奇心旺盛的孩子来说,哪里有什么免疫力可言。
当时根本看不懂啊
但随之而来的问题就是,在自己上手这款游戏后,却发现根本做不到其他人那样,灵活多变的操作。在接触到《星际争霸》这款游戏时,虽然已经有了诸如《CS》、《红警》等游戏打底,基本操作还算过得去,但更让我头痛的,却是满屏幕写着的英文。当时,学校根本没有组织过英文的相关教学,自然也谈不上认识什么单词与词汇。就算认识了些许,小学教导的英文课,又能在游戏中起到多大的作用呢?
从游戏的主菜单,再到如何创建游戏,直至游戏中兵种的说明与科技的介绍,这些全部都是英文。没得办法,我和朋友只能用最笨的方法,将它们一一记录下来。于是乎,就出现了文章开篇提到的“小本子”,从如何进入菜单选项,到如何在局域网创建地图,再到后来的一些游戏秘籍。那个本子上,有着我们对于《星际争霸》这款游戏最初的理解。
别人虐我千百遍,我待《星际》如初恋
然而,就算付出了如此之多的努力,对于两名少年而言。《星际争霸》这款游戏,依旧是难以看“懂”,这并非单纯指的是游戏中的语言问题,更多的则体现在游戏里有关种族、流派、打法等策略层面上,这是我们当时那个年纪,所难以理解的。游戏中各个建筑、科技、兵种的快捷键,兵种的技能、配合、微操,以及根据敌方适时作出战术调整等多重关键因素。对于新手而言,《星际争霸》上手的门槛着实不低,但这也正是它令人着迷的地方。然而,与日后游戏的名气,极不相符的是,游戏的开发历程却充满了曲折,如同走迷宫一般,兜兜转转了好几个来回,可谓是一波三折。
《Shattered Nations》(破碎国度)
胎死腹中的前身有了《魔兽争霸I》和《魔兽争霸II》的珠玉在前,想要再次制作一款RTS类型的游戏作品,似乎对于暴雪来说,并非难事。然而,在这部游戏作品的诞生旅途中,却充满了无尽的坎坷。
曾担任过暴雪副总裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to StarCraft》一文中,就有提到,在早期的开发环节中,《星际争霸》的定位是一款中小型游戏。因为游戏的体量不算大,因此,开发的周期也相对较短,仅有一年时间。有意思的是,这款游戏的名字并非叫作《星际争霸》,而是一款名为《Shattered Nations》(破碎国度)的科幻类题材游戏作品。
《破碎国度》的人设,看起来十分废土
游戏的故事背景设定在一个虚构的近未来,玩家需要在类似废土的世界上重新建立起国家与秩序,需要不断增强自身的实力,随着资源和人口的增长,经济体系的完善,玩家也会解锁更多科技进一步发展。除了在题材上做出了创新,游戏在玩法上同样如此,为了防止玩家的审美疲劳,《Shattered Nations》(破碎国度)这款游戏并非如同《魔兽I》和《魔兽II》,是一款即时战略游戏(RTS),而是改为了回合制策略游戏(TBS)。
《破碎国度》的宣传片
假如,没有意外发生,这款游戏的发售日期被预定在1996年秋季进行发售,暴雪也为了宣传这款游戏,曾在1995年的E3游戏大展上,高调曝光了此作,可谓信心满满。但就在1995年12月,《魔兽争霸II》的发售,不仅将暴雪推上了“RTS王者”的宝座,也变相促成了这款即将发售的游戏,胎死腹中的局面。这个宣传片中写道的:1996年秋季,在WIN95系统上以CD-ROM格式,售价50美元发售的《Shattered Nations》(破碎国度)被永远定格在了这一刻。
如果有兴趣,现在还可以在某些视频网站上看到这个游戏的预告
一波三折,回炉重造,铸就经典或许正是因为《魔兽争霸II》的成功,迫使暴雪不得不停下研发《Shattered Nations》(破碎国度)的脚步,在几个月后就取消了这一项目的开发计划,团队成员迅速进行了重组,并利用闲置的资源,打造一款可以迅速推向市场的游戏。当然,游戏的类型也从回合制策略游戏,再次变更为了即时策略类游戏。
起初,暴雪的设想是拿到《星球大战》的授权,以此制作一款IP游戏,但很快就摒弃了这一想法。随后,又找到了Games Workshop得到了《战锤》品牌的授权以此来打造一款“中古战锤”主题的RTS游戏。但后来,双方不知为何,取消了合作计划,IP的授权被Games Workshop收回。不得已,暴雪开始尝试如同打造《魔兽争霸》一样,自主创造全新的原创游戏IP。自此,玩家们熟悉的《StarCraft》诞生了。
《暗黑破坏神》
然而好景不长,游戏的开发似乎正在一点一点地步入正轨,但这时却迎来了《暗黑破坏神》的到来。在暴雪眼中,《暗黑》就像是一颗冉冉升起的新星,它所散发的光芒很快就盖过了《星际争霸》。为了顺利开发《暗黑破坏神》,暴雪不断地从《星际争霸》的开发项目中抽调人手,致使《星际争霸》的开发进度,一度遭到停滞。
随着《暗黑破坏神》的不断发展,最终暴雪总部的所有成员,包括美术人员,程序员,设计师,音效工程师以及测试人员都开始致力于该游戏中,直至最后已经没人在负责《星际争霸》这一项目了。甚至连项目领导也被指派去完成我写了一半但却没时间继续做下去的游戏安装器。——摘自《Tough times on the road to Starcraft》
Early-Alpha,也有“太空版的《魔兽争霸》”别称
1996年E3大展,《星际争霸》与《暗黑破坏神》同时出现在玩家们的面前,但得到的评价却是南辕北辙,《星际争霸》被嘲讽为“太空版的《魔兽争霸》”。
但好在同年压盘发售的《暗黑破坏神》取得了不俗的销售成绩,仅用18天就卖出100万套,成为暴雪旗下第二款销量破百万的游戏,更是获得1996年GameSpot的年度游戏奖项。1997年,暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快就突破250万套。
Alpha版
《暗黑破坏神》的成功,无疑为暴雪带来了丰厚的回报,同时也意味着可以腾出更多的人手和投入更多的精力,来重新研发这款被无数玩家所嘲讽的游戏作品。但令人捧腹的是,有了大量人力与资金支持的《星际争霸》项目,却在此时迎来了另外一个严峻的考验——新手和菜鸟。
这是早先暴雪游戏从未享受过的待遇,要知道在《魔兽争霸II》的开发历程中,仅有六名核心人员和两名辅助工程师。而在重启《星际争霸》的开发项目中,有着大量未经正式培训,就匆匆上岗的新手,这也为日后《星际争霸》的开发、维护留下了重重阻碍。从正式版推出后,暴雪依旧不停地推出补丁,这一点就不难看得出来,前期新手写代码埋下的隐患究竟有多大。
《魔兽争霸2》只拥有6名核心程序员和2名支持程序员,这对于《星际争霸》的大规模来说太少了,所以开发团队便开始吸收一些全新且未经测试的游戏程序员,并要求他们在没有任何指导的前提下学会编写游戏代码。——摘自《Tough times on the road to Starcraft》
Early-Beta版
1997年,暴雪重新开发了《星际争霸》的Alpha版,同早先推出的Early-Alpha版有着非常大的区别。游戏的画面、UI诸多细节都经过重新的设计,令人看起来觉得这完全就是两款不同的游戏作品。此后,游戏更是经历了引擎的迭代,于同年推出了Early-Beta版,游戏几乎与正式版已然十分接近。
Beta版
同样是1997年,在经历了数个月的测试后,《星际争霸》推出了Beta版,同早期版本相对比,游戏使用新引擎的升级,肉眼可见。而该版本也几乎同正式版无异,只有个别兵种数值,有着些许的差异。1998年3月31日,《星际争霸》初代系列作品正式发售,自此暴雪迎来一个时代的到来。
那个时代的暴雪,仍旧是精品
《星际争霸》的开发历程,一波三折。先是游戏类型的修改,后是游戏版权IP的问题,接着半路杀出个程咬金——《暗黑破坏神》。但好在还是于1998年和玩家们见了面,并铸造了一个时代的经典。然而,反观现在的暴雪,总是有着那么一股无奈,曾经那个“暴雪出品,必属精品”的口号,现在怎么也喊不出来。
别告我,这是一个愚人节的玩笑;
别问我,有没有手机;
只想问一句暴雪,你还记得“Operation cwal”背后的含义吗?
希望在不久的将来,能看到那个熟悉的暴雪,它回来了!
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
参考文献:
[1]patrick wyatt.Tough times on the road to Starcraft[EB/OL].http://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft,2012-9-17.
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