时间回到2016年,随着智能手机、4G网络在中国的全面普及,仅仅一年时间,直播行业就诞生了超过千余家的直播平台,收割了超过3.5亿的用户。直播走进了千家万户,从一种娱乐变成了人们的一种生活方式。

正因如此,在往后的岁月里,人们总是习惯性的把2016年称作——“直播元年”,而那场直播行业的“大战”则被人们戏称为“千播大战”。

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从“元年”到“大洗牌” 直播行业路在何方

但就像《大话西游》里的紫霞仙子的命运一样,人们只猜中了开头却没有猜中结局。在“直播元年”这一概念诞生后的短短三年,直播行业度过了如同过山车般起伏不定的时光——2016年,直播行业一片蓝海,各路资本疯狂进入,八仙过海各显神通;但仅仅一年后,2017年直播行业迅速变为了红海,各路资本纷纷退场铩羽而归;经历了爆炸式增长和爆炸式衰退后,直播行业在整个2018年都处于一种调养生息的状态,这年的IPO热与其说是直播行业开始趋于平稳,倒不如说是遭遇了瓶颈,因此不得不另寻突破。

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可与直播行业关联最为密切的主播和用户,并不一定关心直播平台能否成功IPO对整个行业的影响。

而跳出资本运作来看,作为最靠近广大用户的移动游戏,《王者荣耀》在“无限开放计划”交流会上,为未来直播行业演变提供了一个全新的思路。

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创新不输国外 直播行业探索新通路

众所周知,直播吸引用户的地方,是可以与主播直接进行互动但与国外的直播相比,国内的直播行业在互动玩法上仍然创意不足,互动模式和互动内容单调重复,主播也常常只是作为“表演者”的形象出现,观众在观看直播时的互动体验感难以获得提升。

“过往的直播简单概括是‘主播→游戏→直播平台→观众’的单向模式,游戏只是作为供主播“表演”的内容之一,观众依然只是通过弹幕和礼物与主播互动,而忽略了游戏可提供的互动性。因此我们尝试打开一个新的通路:‘主播⇄游戏⇄直播平台⇄观众’的新兴双向互动直播模式,将与游戏本身的互动嵌入直播的过程,既丰富了主播的“表演”,同时给观众提供参与‘表演“的可能是一种更加沉浸的体验。” 王者荣耀项目执行制作人黄蓝枭在深圳举行的““无限开放计划”交流会上这样说道。

从黄蓝枭的介绍中不难看出,王者荣耀将解题的主攻点放在了创新的互动玩法上。但如果究其根本却能发现,两者在未来的发展前景上存在着极大的不同。

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国外著名的游戏直播平台Twitch 上曾进行过一场名为的“Twitch Plays Pokemon”的大型社会实验,观众可以是在“玩”一场直播:,观众通过输入提前编辑设定好的特殊指令来操作直播中的游戏,上万名玩家共同完成“通关“。

这种玩法虽然有趣,但放在现在看来略显“笨拙“,大多数时候观众并不知道自己做了什么,直播画面其实常常因为大量的此消彼长的指令而停滞,观赏性不足。游戏依旧是按照本身的规则进行,并且观众的指令并不能影响诸如”迷宫的布局“”主角技能“等。而这些游戏中本身的设定,道具甚至游戏机制才是更为有趣的内容。当观众去玩”游戏“本身,可以想象各种的可能性也会无限延展。

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从“弱互动”到“强互动” 直播行业的沉浸式打法

因此相比之下,王者荣耀与直播平台共同开发的系列直播互动功能,则显得更具有“可持续发展性”了。不仅打破了直播平台间的壁垒,将行业连接起来形成和构筑出了一个良性循环的生态系统,同时也将直播的“弱互动”改变成为了“强互动”。

所谓“弱互动”,就是直播中常见的弹幕、礼物、连麦、竞猜“四大天王”。虽然这四种互动形式相比视频图文,在互动性上已经提升了一个维度,但由于受到单一介质的限制,主播和观众的参与感和沉浸感不强,缺乏天然的互动,时间一长就会消耗主播和观众之间的联系,容易乏味。因此,王者荣耀在直播“四大天王”的基础上,通过优化创新升级的方式,打造出了“弹幕彩蛋”、“礼物互动”、“自定义玩法”、“一键应用主播出装铭文”等“强互动”沉浸式玩法。

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“我们希望主播和观众能产生真正意义上的互动和交互,比如观众可以通过礼物打赏触发游戏内技能或Buff效果,帮助或者整蛊主播;或者让主播可以自行配置诸如技能CD、小兵移速、防御塔机制等多项参数,使得主播可以和粉丝、其他主播进行开黑和PK;甚至于,就连观众刷出的各种弹幕都能对游戏产生真正的影响。”黄蓝枭对于王者荣耀的新“四大天王”这样阐述道。

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不难看出,王者荣耀的“强互动”沉浸式打法,目的在于通过主播和观众的交互,创造出足够多的内容支撑,延续平台和主播的直播热度;再通过得到优化提升后的优秀的直播效果、观赏性和娱乐性,反哺观众的深度参与感和成就感,形成“主播⇄游戏⇄直播平台⇄观众”的新兴双向互动直播模式,持续不断地开发出更多具有直播效果的互动玩法。

当然,王者荣耀的解或许并非是直播行业寻找的最终答案,未来的岁月里大概率还会诞生出更优秀更完美的直播方式。但毫无疑问,在2019的今天,王者荣耀在直播开放上迈出的这一小步,是对直播行业未来发展迈出的那一大步的最强有力的助力。

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