笔者从多个地图中挑选了“森林”这个看上去难度似乎相对低一些的地图,尝试先摸索一下游戏玩法。进入战局后立马发现游戏中枪械居然没有准星设置,而是只能通过鼠标右键切换为机瞄模式来瞄准。自己习惯性地点击“M”键,想通过地图查看一下自己以及目的地位置,却发现按下后没有任何反应。自己只得凭着直觉地到处探索。经历了十几分钟漫无目的瞎逛,正向疑惑这张地图是不是只有自己一个玩家时,不远处的前方突然出现了人类的身影。自己欣喜若狂的跑去想要打个招呼,可以对方还未等我挥致意,大吼一身“苏卡不列(Сука блядь)”同时招呼过来一梭子弹。主角应声倒地,战局结束。而雪上加霜的是,不仅仅是笔者在地图中拾取到的各种杂七杂八的物资,甚至连自己全部家当里唯一的那一把看上去还不错,并有着折叠功能的突击步枪也不复存在了......
前言
昔日“手残党”们的梦魇—《大魔界村》
说到硬核向游戏你会想到哪一款作品?是主角被碰一下只剩一条内裤,再碰一下直接成了一堆骷髅的《大魔界村》;是战斗中稍微慢一拍就可能性命不保的《忍者龙剑传》;是手柄按键不够用,玩家甚至需要花费高昂代价购置外设的机甲模拟作品《重铁骑》;还是需要将大量时间花费在战术制定与行军,开枪前还要考虑风速与子弹下坠的《武装突袭》......
《忍者龙剑传2》游戏画面
不同于普遍会为玩家们提供最简单难度,或者生怕玩家不懂如何游玩而退坑,大量堆砌教程的游戏。硬核向游戏犹如游戏界的一个刺头,有意在玩法与操作难度上设立不算低的门槛来筛选玩家,能将这道门槛跨越的玩家才得以享受到游戏真正的乐趣。也正因此,硬核向游戏往往有着相当较低的受众面。
《黑暗之魂》游戏画面
当然也有例外,例如曾被众多玩家抱怨引导性低,难到无从下手的《魂》系列,在独具慧眼的玩家们的强力推广之下,从鲜有问津到成为现象级作品;以“为了伤害部分玩家”作为噱头,实则非常考验玩家对于力度与方向细微操作把控的《掘地求升》,在喜人的直播“笑果”下也赚了个盆满钵满。
最近来自于俄罗斯Battlestate公司的军事题材游戏《逃离塔科夫》则以极高的热度再次打破了硬核游戏受众面低这一普遍观念。
为何要逃离塔科夫
游戏的标题估计会让不少玩家感到好奇。塔科夫是哪里?为何要逃离它?这还得从它的剧情设定说起。
游戏的故事起始于一个叫做诺维恩斯克的虚构俄罗斯地区,地方政府为了通过石油与天然气资源对外输出,以促进国内经济发展。将其划作经济特区。并为通过允许它拥有特殊的法律体系、地方规定,在运输方面降低审查制度等一系列优惠政策,达到招商引资的目的。这一招的确奏效,欧洲企业乃至全世界的巨头们都挤破头入驻。塔科夫市作为该地区的工业与金融中心,伴随着改革的春风GDP一路扶摇直上。
但是林子大了,自然什么鸟都会有。一家叫泰拉(Terra)的入驻巨型跨国企业,表面上承包起该地区的基建,背地里却各种钻政策的空子。组建起私人武展力量USEC(United Security Effectation Company),并通过各种违法生意赚取利益。伴随着野心的膨胀,泰拉集团更是妄图暗度陈仓地渗透到俄罗斯的军事领域谋求暴利。如此贪婪而大胆行为引起了俄军军方高层的注意,并着手对其展开调查。察觉到风吹草动的泰拉集团,通过私人武装USEC百般阻挠,让俄军陷入了进退两难的局面。此刻俄军如果与直接其谈判,那么当前对泰拉的罪行的证据收集尚不够给予其致命一击,而如果进军强攻则很可能将冲突升级为国家级战争行为。于是俄罗斯政府悄悄组建了打着私人武装的名义,实际上通过由俄军特种部队成员组成的BERA(Battle Encounter Assault Regiment),继续着手调查工作。
不过武装到牙齿且训练有素的USEC也并不好对付,BEAR与USEC几番过招后,终于还是将预想的隐秘行动升级为了局部战争,并惊动了联合国。联合国派出维护部队前往调解,效果不济,只得将整座塔科夫市封锁。原本富饶的塔科夫此时已成为满是断壁残垣的废墟,部分未撤出的暴徒结成了SCAV武装集团在这片废土上割据一方。而原先打的不可开交的BERA与USEC的剩余成员此刻同样被困于此处,他们丧失了后方支援补给,性命岌岌可危。
玩家则将扮演BERA或USEC派系中的一名雇佣兵,为了生存不得不一边搜寻物资补给,一边想办法逃离塔科夫这个是非之地,重返家乡。
循序渐进的游戏体验
《逃离塔科夫》这款作品,笔者早在2015年便对其有所耳闻,大致知道它是一款具有“捡垃圾”要素在线多人的FPS。出于对“捡垃圾” 的爱好,抱着它也许会是一款类似于《辐射76》类的游戏入坑了该作。不过游戏开局便“硬”到差不多让笔者崩掉了牙。
RPG味道满满的技能系统
且先不提游戏中为提高真实感刻意去掉了准星;自己得时不时得拔出弹夹检查剩余弹药量,以免交火时突然掉链子;角色会因为骨折,疼痛,饥饿,口渴影响行动;大量的技能需要玩家慢慢升级。光游戏中巨大,而不含系统引导指示功能的地图就够不少新入坑的小伙伴喝上一壶了。
受伤的角色会有着咳嗽,血丝眼等症状
而更可怕的是游戏中的残酷的掉落机制设定,玩家在游戏中不幸失败(被击杀/未在规定时间内撤离),将失去除了身上除了保险箱中和近战武器外的所有物资。大部分玩家们会在毫无防备状态下,经历第一局游戏的“受苦”式洗礼,然后发现该作并非是自己想象中爽快的“突突突”或悠哉的“捡垃圾”游戏。初局的一脸懵逼到感受到失去的痛苦,其实是制作人有意而为之的一剂预防针。毕竟游戏后面要经受的大起大落可是如同是家常便饭般的存在的。
- 初入门道
游戏中可以获得的静态地图
游戏规则很简单,玩家所扮演的角色在规定时间内到达地图上的达指定撤离点,并完成撤离。游戏的找路的问题虽然看似唬人,不过方法毕竟要比困难多。玩家可以通过商人大妈处花钱购买纸制地图或寻找网友的分享的自制地图来了解环境布局。进入战局后,玩家可以通过桥梁,铁路,高楼等标志性建筑,先找判断出自己的身处何处,再一边行进,一边对照地图对进行记忆。稍微尝试个几次,便可以大体摸清一个区域的布局。
不过当玩家摸清整个地图的大致布局并完成首次撤离后,可能会不由得疑惑道,咱不是完成了撤离吗?咋就给咱这么低的经验值回报呢。这则涉及游戏的隐形要求——收集与生存。仅仅是匆匆的撤离,无论是物资积累还是角色成长都不会带来太多收益。玩家想要为角色带来更多收益,接下来得朝着收集更多物资这一目标的进发。
- 惊心动魄的“捡垃圾”
在被玩家们奉为“捡垃圾”神作的《上古卷轴》与《辐射》系列中。玩家只要愿意,可以花上大量时间慢里斯条地一边挑选自己想要想要拾取物品,一边整理自己的背包。不过在有着MMO属性本作中,AI以及其他玩家可不会在你打开箱子时进入时间静止模式。玩家如果磨蹭太久,也许会被摸过来的其他玩家“送惊喜”。你搜刮地正欢,突然间枪声大作,你的角色撒手人寰的同时,屏幕前的你也被吓一大跳。本作的“捡垃圾”讲究着更多的战术与技巧。例如有着贵重物资的资源点必然有着多个玩家虎视眈眈,过去探索会有着更高与其他玩家遭遇并交火的几率。是因为出生点距离资源点较近赌一把;是为了个人安全选择资源相对少,但前往的人也少的资源点;还是先避开争端让其他玩家们去争夺,自己则埋伏在收集者可能经过的路线,等着坐收渔翁之利,这全在玩家自己的决断之间。
- 安家立业
当玩家搜刮完物资并成功归来,可以使用工具类物资升级整改自己的藏身处,例如铺上床铺,架起医疗站,提升受伤角色的恢复效率。建设工作台,射击中心让角色可以改造枪支与进行射击训练。更有意思的是,游戏还很接地气的让玩家可以通过组装矿机来建设“比特币农场”,即便玩家挂机时,矿机也会孜孜不倦地通过挖掘比特币为角色赚取收益。
藏身处升级前后巨大的变化
初看到主角阴湿破落的藏身处和以及大量的待升级选项,一股《这是我的战争》的既视感扑面而来。不过藏身处升级到后期会有着脱胎换骨般的变化。原本让人压抑的黑暗地下室成了灯火通明,配套设施齐全的小型军事基地,主角还不忘在床头贴满美女海报陶冶一下自己的闲情逸致。对于一步一个脚印看着自己的小基地满满成长的玩家来说,此刻绝对是成就感满满的。
交易系统
游戏初期时玩家如果堆积了太多暂时用不上的物资,不妨出售给游戏中的商人们换取轻便的货币,再用来购置想自己所缺乏的东西。同一种货物会因为厂商的不同而有不同的售价,玩家在作买卖时不妨多“货比三家”。而商人们并不只是存粹的售货/收货机。他们有着好感度的设置。玩家与他们交易多了或者完成他们发布的各种任务,便可以与他们搞好关系。好感度上来后的他们,会乐意给你更多价格上的优惠,拿出自己压箱底不轻易展示的高级货,或者向你介绍更多赚钱的机会。
某个小机灵鬼发现了的通过文字折叠的方式将商品伪装低价的操作
当玩家等级达到10级时,即可解锁跳蚤市场功能。此刻玩家将摆脱价格被大商垄断的日子,与其他玩家进行“不被中间商赚差价”的P2P式贸易。
此时玩家也可以利用贸易差价广进广出,不用亲临战场照样可以日进斗金。当然玩家中难免会有几个小机灵鬼不时来点通过价格文字游戏或者打包低价货物进行物物交换骗取高价物资的骚操作,玩家在确认交易前还得擦亮眼睛。
细致的枪械设计与满满的代入感本作的世界虽被设定于未来2028年,不过这游戏中的枪械并没有因此而走向了科幻风。游戏中所出现的AKM,M4A1,莫辛纳甘等枪械基本都是一比一还原于现实中存在的枪械。
夜间效果拔群的“闪瞎眼”战术
游戏枪械自定义更是强大到当前很难有FPS游戏与其比肩。市面上不少FPS中的枪械自定义系统只做到了对枪械的几个部位更换配件。在《逃离塔科夫》中,玩家则可以如同玩拼图般,把有着十几甚至几十个部分组成的枪械拆成一个个零部件。然后按照个人习惯与需要进行组装,如提高“人机”指数,降低后坐力,装载对护甲或对肉身的弹药等,以发挥其最大威力。玩家可以花上不少时间对这套系统慢慢摸索。强大的自定义功能不会将玩家限制为只可以循规蹈矩对武器进行改装,脑洞够大的玩家也可以幽默感满满地通过将枪械装满瞄准镜或者战术手电等魔改方式来彰显个性。
游戏中与现实中存在的俄罗斯特产—“大头娃娃”巧克力
不仅仅是游戏中的枪械源于现实中的枪械,游戏中的那些道具或收集物也都可以在现实中找到对应的原型。小米充电宝,大头娃娃巧克力,金星软膏,俄罗斯方块手掌机都让人亲切感满满。
细致的进食动画
而角色的与道具的交互动画也设计地格外用心。例如让主角去吃一个罐头,玩家会看到主角先将罐头掏出,拉开拉环盖,再通过小勺,一勺一勺地将食物喂入口中。使用小型急救包疗伤,玩家会看到主角先掰开急救包盒子,从一个个小瓶中找到针剂,拔掉盖子,再扎入手臂静脉。这些走心的小细节也进一步提升了玩家进行游戏时的代入感。
关于游戏的难度
玩家初始上手本作时虽会有着极大的不适应,甚至有立马退坑的冲动。不过游戏的难度结构其向像一只鹅颈瓶,玩家只要保持良好心态,在突破了最初的障碍后,对其他的硬核的设定的接受会也变得愈发容易。例如玩家初期进入房间类场景搜查时,可能因为被其他玩家听到脚步暴露行踪,而被索敌消灭,于是玩家学会了在进入房间前让角色静步入内,并根据屋内动静决定是发起突袭还是直接开溜。在旷野处遭遇袭击多了,从而知道如何通过枪声判断武器的类别和对危险区域的分辨,当再次路经此处时知道选择避开或快速通过。敌人通过射击头部让玩家的角色顷刻毙命,或射击腿部让角色寸步难行,于是玩家给自己的角色带上头盔,包里准备上手术包以备不时之需......玩家一次次的受苦,其实也正是自己的不断累积经验和变强的过程,从而完成新人向老猎手的蜕变。这样的心路曲线与同是是受苦向《魂》系列倒是有那么几分相似。曾有玩家感慨过,初次游玩《黑暗之魂》光找路就晕头转向,但在游戏中受苦多了,游戏中看似乎复杂的地图反倒摸地比自家后院还要熟。
玩家这个弱肉强食的世界中变强虽要做好受苦的准备。不过制作组还是比较善意地安排了一些兜底机制,让出初期屡糟老鸟打压而在战局中丢光了全部家当的新人玩家不至于无法翻本。
荷枪实弹的scav拾荒者
首先是SCAV模式,玩家在可以扮具有随机初始装备SCAV拾荒者进入战局。荷枪实弹的SCAV角色在遭遇其他玩家有与之一战的实力,亦可召集地图上由AI扮演SCAV角色一同前行前行。再加上地图本来就属于SCAV拾荒者们的主场,他们往往会有着更便捷的撤离地点。玩家在该模式下可以相对容易地完成收集与撤离。撤离后,则可以将其SCAV角色身上全部物资收纳到仓库中,供主角调遣。
其次是组队合作模式,无论是与实力相似的玩家组队,还是抱上经验老道的玩家的大腿。队友的相互照应,可以极大程度提高的角色生存几率。不过组队系统也依旧秉承了制作人硬核到底的理念,不仅队友之间有友军伤害,更是取消很多游戏中普遍存在的友军UI提示。队友之间需要时刻保持精准而即时的沟通,从而避免误伤友军,或被突然混入队伍的敌人钻了空子。
而如果玩家此刻既无队友相伴,SCAV角色又处于冷却期,那么还可以尝试一下本作的特有“跑刀”玩法。玩家只带上默认不会丢失的近战武器与保险箱,在几乎零投入的情况下开启战局,搜刮的过程中优先将高级资源装入保险箱。即便是中途其他玩家KO,也是稳赚不赔。
而当玩家手中有了一定基底时,便不再需要扮演在战场上寻找残羹冷炙的沙漠秃鹫,而是可以带上趁手的武器装备,凭借着一次次落败积攒下来的经验向贵重资源点主动出击,与一直将自己踩在脚底的经验老道的玩家们分庭抗礼。
游戏当前存在的缺陷与账号安全问题
浅谈处有着无形的空气墙阻隔
由于游戏当前仍处在测试阶段,游戏中的细节问题其实并不算少。例如主角尚无有涉水泅渡的设定,即便是浅滩也会形成玩家玩家前行的空气墙。主角没有翻越障碍的设定,于是看到稍微高一点的围栏就只能绕着走。在稍微狭窄一点的地形趴下会导致主角被卡住无法起身。商店买卖物资时无法直接取出背包中的东西进行交易等。
然而相比起游戏的安全问题,这些日后可能会随着更新的逐步被处理的小缺陷简直是毛毛雨般的存在。习惯了steam验证器,各种需要手机验证码的不少玩家,如同温室内中的花朵,潜意识会以为这游戏应该会与其他游戏一样很安全,而对于盗号防范而有所疏忽。
官方对开挂采用对号不对人的处理方式,被盗号导致被封禁的玩家几乎只能自认倒霉
入手游戏还没焐热,便经历了被黑客盗号或被盗号后开挂导致账号被封禁的萌新玩家不在少数。由于官方对于开挂零容忍的态度。即便你是被盗号开挂导致被封禁,那么官方也互直接无视你的申诉邮件,与开挂者一视同仁。而更可怕的是游戏的封禁机制为封禁机器码,那么也意味着,你的机器如果登录过被封禁的账号,自己电脑也会受到牵连。那么接下来,可就不是单调重新购买一个号就可以息事宁人了。一旦被自己机器受到牵连,那么轻则需要更换主板硬盘,重则需要换掉整台机器。如果不想因为自己的疏忽而付出如此之大的代价,建议玩家们务必对的自己的账号安全多加重视。
Google两步验证系统
笔者强力推荐玩家优先绑定官网里自带Google两步验证系统保证账号安全。偏好使用邮箱的玩家尽量使用安全系数更高一些的国外邮箱。如果仍坚持要要国内邮箱,那么建议设立独立密码,并设置好备用邮箱等。自己平时也注意多更新杀毒软件,排除掉潜藏在电脑里已久的盗号木马等威胁。
对于作品未来的展望
正在对真实武器进行数据采集的Battlestate工作成员
对于部分将地图某的滚瓜烂熟的“跑刀”玩家而言,本作几乎成为了一款抢占资源的竞速游戏。然而事实上当前的玩法不过是《逃离塔科夫》完全版中先让玩家先提前玩上的其中一个模式。游戏的主创尼基塔的野心并没有止步于制作出一个比“吃鸡”硬核一些的游戏。游戏将来会为玩家们带来一个不再分隔为一块块,而任务也将串联到一起的大型开放世界,供玩家进行更广泛的探索与冒险。
宣传片中为了生存摒弃前嫌的BEAR与USEC造成了暂时和解的场面
早期宣传片片尾中,有着原本势不两立的BEAR与USEC雇佣兵达成和解共同谋取生路的剧情处理。可见制作组并没因为昔日部分国家中为了所谓的“主旋律”,经常将俄罗斯设置为假想敌等行为而睚眦必报。后期的完整作品中应该会有着更多对战争的反思,以及对生存与人性的探讨的内容。
结语
《逃离塔科夫》的是一款融合了FPS、RPG、MMO等多种要素的硬核向作品。虽有着硬核之名,但得益于其对诸多要素合理的设计,玩家们可以在用心付出后及时得到的正向反馈。大部分玩家会较快完成起初对于本作硬核式玩法的恐惧到主动学习并获得更多乐趣的转变。
以小博大战胜强敌的一夜暴富;让军武迷不亦乐乎细致的枪械定制;双十一抢购般紧张与收获并存的交易系统;枪都拿不稳的菜鸡新人向经验老道的猎手的成长......保持好平和的心态,每个玩家可以从《逃离塔科夫》中获得自己想要的乐趣。而不久以后的正式版又会给玩家们带来的哪些新的乐趣,大家就拭目以待吧。
最后,奉上无意发现的有趣彩蛋一枚~
先前虽然有着尼基塔与G胖谈崩的传言,不过这个“物理学圣剑”彩蛋似乎在预示着什么......
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