本文来自NGA暗黑3,作者:神之韧

暗黑3暴雪30周年成就(暴雪嘉年华暗黑3访谈总结)(1)

尽管这一年的暴雪嘉年华我们没有得到任何重要的大新闻,但我们从访谈中还是收获了很多暗黑破坏神3中关于死灵法师是怎样制作出来的以及特效的表现。

骷髅法师

这技能似乎看上去非常直截了当,但其实花了想当长时间才加入到死灵法师的技能中。

宠物是一种有着不可言喻酷炫元素的事物,所以如果它们无法让人瞬间感到棒极了,那么就无所谓它们能做啥了。

在从一个角色美术师那收到了非常棒的原画后,团队便为该技能设下了基调。

易读性

因为暗黑破坏神系列游戏的风格特色,视觉易读性经常会成为一个问题。

比如在暗黑2中,很难去展现哪些敌人被你施放的诅咒法术所影响。

这使得在暗黑3中,团队把焦点放在了展现你施放的诅咒所影响的区域,当然同时还有敌人是否被影响了,双重保证提高易读性。

展现一名敌人是否被诅咒的图标曾经的某个时候是一组不同的颜色,基于哪一种诅咒正处于激活中。但团队最终撤回了颜色效果,因为这看起来让人感到滑稽和搞笑。

技能的创造

首先开始于设计师和美术师之间的对话,由他们来决定最适合技能的样式。

比如:去展现一项技能蓝图最好的方式是什么?这个技能的使用频率如何?玩家们如何在后期通过传奇装备破坏这个技能?技能的伤害类型是什么(物理、冰霜、奥术等)?

如果一项技能可能会在屏幕中引起大范围的特效,它不能是一个你会频繁使用的技能。

毒药技能

记忆里的暗黑2中死灵法师并没有多少毒药技能。

而巫医职业已经有了一个毒药主题。

所以当面对死灵法师的死亡和衰减主题时,团队采取了一种非常严肃的角度和基调去和巫医已有的主题进行对比。

第三团队的开发流程

(暴雪内部的团队称呼,比如team 3是暗黑团队、team 5是炉石团队)

团队不像其它游戏产业一样使用一种瀑布式的开发流程(Waterfall Workflow)。

他们创造了一个“未来团队”包含了很多有着不同特长的人,比如不同风格的美术师和设计师。

团队会经常的见面去讨论需要完成的事物,而不是把每一项任务分别交给不同的部门而没有任何沟通环节。

指挥骷髅大军

从死亡的敌人中复活骷髅大军意味着你首先需要击杀敌人,而这会引起游戏玩法的问题。

团队想要缓解玩家们亲自复活骷髅大军的负担,但作为一项技能如果可以同一时间一次性的制造大批骷髅则会显得不是那么有趣。

而这则引向了我们目前的设计:骷髅大军会随着时间缓慢的召唤而出,这会让人感觉到它们是从敌人的尸体中复活而来,但其实你并不需要尸体来做到这一点。

其它职业

使用一个死灵法师和其他死灵法师组队会造成非常多的易读性问题,所以团队们开发了新的技术允许一部分技能可以在玩家本地播放,但不会在其它玩家的屏幕中完整显示。

他们花了一些时间利用这一新技术重新改造了所有其它职业的技能。

这项技术在死灵法师的更新补丁中加入了游戏。

从暗黑2中为暗黑3更新死灵法师

为了很好的做到这一点,团队必须热爱这个职业并且需要理解玩家们喜欢这个职业的哪一部分。

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