今年3月,我们报道过一款名字超长的二次元产品,叫《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(下文简称《坎公骑冠剑》),文章是我社的二次元专业户——也就是我写的。
那时,游戏还处于删档测试期,玩得再多,进度也继承不到正式上线,因此我就没有费太多力气推进主线,玩了3章,觉得它的关卡设计和玩法风格都挺特别,很有经典塞尔达传说系列的味道,就撰文向大家介绍了。
《坎公骑冠剑》中有很多经典解谜设计,比如传火炬
后来游戏正式上线,我重新入坑,才发现因为没有推太多主线,那篇介绍文章遗漏了《坎公骑冠剑》吸引玩家的一个重要特点。这次正好借游戏上线半周年的机会,再和大家聊聊。
《坎公骑冠剑》高密度地致敬了经典作品中的各种梗。
这个特点经常出现在电影,而不是游戏中。很多电影都喜欢在台词、场景设计上埋藏一些对经典老梗的致敬,《星球大战》最著名的“I am your father”被数不清的电影复刻过,《低俗小说》的著名跳舞场景是向《法外之徒》致敬,后来自己又成为了周星驰《百变星君》的致敬对象。
在游戏中向老前辈致敬则不那么常见,一是有被玩家指为抄袭或者缝合怪的风险,二是电影已经是一个有百年历史的文化产业,从业者对观众的品味、阅历都有信心,而电子游戏的历史不过50年,很容易出现“你说这个谁懂啊”的尴尬情况。
《坎公骑冠剑》的大规模致敬巧妙地避开了这两个问题。和电影的玩梗一样,《坎公骑冠剑》的致敬往往点到为止、坦坦荡荡;致敬的对象选择得也很巧妙:有不少知名度很高的游戏梗,但更多的是受众广泛的流行文化和二次元梗,总有一梗适合你。
第一章玩家就能拔起一把“大师之剑” 。
在第二章的支线中,出现了《龙珠》的赛亚人变身特效。
以及育碧的土豆服务器。
游戏的整个第三章,都是致敬哈利波特系列的魔法校园,有隐形衣、幽灵、能说话能动的壁画以及利用日记本复活的反派,还有《哈利波特与密室》中大放异彩的飞车、JOJO的“wryyyy”、《回到未来》的88公里时速……
《坎公骑冠剑》的每一章(世界)中都出现了不少这种致敬玩梗,但是高密度的玩梗并没有破坏游戏本身的调性,反而调剂了整个游戏流程推进的节奏。因为这些梗都是一闪而过,只有一句台词或一个场景,并且大都穿插在一段略显冗长的剧情对话中,很容易让人会心一笑,但也仅仅就是“一笑”。
这大量的“会心一笑”加在一起,就构成了《坎公骑冠剑》独特的游戏氛围:它好像能把玩家带回到美好的童年,让人身在现代二次元手游,心却回到了GBA还风靡国内、哈利波特还在一本本更新的古老年代。
《坎公骑冠剑》的玩法、美术风格也是类似的调性。在3月份的文章中,我们就提到了它的关卡设计很复古,涉及大量经典解谜元素——推箱子、点火把、赛跑、扔炸弹、隐藏地图和道具……游戏的美术风格也是十足的怀旧像素风格。
不管这是巧合,还是刻意设计,它们共同构筑出的氛围都让《坎公骑冠剑》在游玩时有种很少在手游上出现的特质:可以把玩家拉入心流,让人忘记自己在玩手游——即使玩了几十个小时,我仍然会在退出游戏时下意识地想先存一下档,仿佛在玩一款GBA上的游戏。
致敬宝可梦的台词
玩家对这些致敬的印象也不错。在TapTap或者社交媒体上向其他人推荐《坎公骑冠剑》时,很多玩家都会提到“这游戏梗很多,很有意思”。在论坛上分享发现的某个可能是致敬的要素,也成了不少《坎公骑冠剑》玩家的日常娱乐活动。
除了这些梗自己的趣味性外,“认出梗”这个行为本身就能带给玩家不小的正反馈。一个不加说明悄悄埋在对话中的老梗,既能拉近开发者与玩家的距离,有种“我们是自己人”的默契感,也暗示了开发者对玩家ACG阅历的信任。这种情感互动对一款二次元游戏来说,再宝贵不过了。
包括《坎公骑冠剑》这半年来在国内的市场动作,也饱含着“致敬经典”的意味。先是跟腾格尔合作了一首草原风格的二次元神曲《达拉崩吧》,这次半周年庆又做了《坎乐颂》——从歌名就能看出是致敬贝多芬名曲《欢乐颂》,实际上确实也用了原曲,配上了《坎公骑冠剑》风格的歌词,和游戏里的那些致敬一样,莫名的没有什么违和感。
上线大半年来,《坎公骑冠剑》不算出圈,但也在国内二次元市场站稳了脚跟,表现稳定。也许这就是原因所在:不管是开发方,还是发行方,都清楚地知道这款游戏的基调是什么,玩家又从中想获得什么。
,