文 | 南都周刊记者 胡雯雯

编辑 | 杨文瑾

游戏能教育我们什么(不该是教育的敌人)(1)

许多幼兽(包括远古人类的幼崽),都是通过玩闹来学会捕猎、战斗的,游戏是动物学习的基本方式,但到了现代社会,学习和游戏却被强行分开了。

在美国记者、教育作家格雷格.托波看来,现代教育体系仅仅有一两百年历史,它最初是为了培养合格的劳动者而产生的,效率和标准化才最重要,而到了现代,它显然已和时代格格不入。

“每当学到对生存有好处的事,大脑就会分泌让人愉悦的物质,以此激励我们继续学习。”托波在《游戏改变教育》一书中这样写道。“我们登山、滑雪,是在模拟捕猎;有人收集古董、贴纸,是在模拟采集;下象棋、围棋,则是模拟战斗。”

其实,游戏本来就是开启大脑学习机制的一种工具。我们应该研究的,是怎样把学习重新变得好玩,把真实世界的乐趣发掘出来,而不是把有趣的竞品通通封杀掉,只剩下枯燥乏味的学习。

理想的学习模式,应该让你清晰地感觉到,自己在不断开拓新地图、探索新领域;能让你不断获得解决问题、克服困难的快感;每通一次关,你都能立刻看到:这次我掌握了哪些技术,提升到了什么等级;即便失败了,也可以翻身从头再来,直到拿下这一关。

游戏能教育我们什么(不该是教育的敌人)(2)

但现在的学习和考试机制,缺乏的正好是这种正反馈。它更像是一场挑毛病大赛:每张卷子都在用红笔触目惊心地告诉你:你这儿不行,那儿太弱,什么地方还需努力。即使是考了满分的人,也可能是幸存的感觉多于开心。

而期中考、期末考、中考、高考……这些间隔极其漫长的反馈体系,与游戏中几秒就给一个激励,十几分钟就能决一次胜负的反馈机制比起来,简直弱爆了。从这种角度看来,传统教育方式简直是违反天性的。

国外心理学界有过一个叫Skinner's Box(斯金纳箱)的实验:“一按按钮就会得到食物”的小白鼠,最后会有节奏而毫无激情地按按钮;而“按了按钮会随机掉或不掉食物”的小白鼠,则会陷入疯狂,不停地狂按。

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这也解释了人为什么会上瘾:定时定量的刺激(比如每月固定的工资),效果是很有限的;而无规律的随机奖赏,反而会驱使你不断去尝试(想想那些痴迷于盲盒或抽卡的孩子们)。

这也是为什么游戏能一直刺激着你分泌多巴胺,让你迫不及待地一次次挑战自己的原因。很多游戏环节尽管充满了重复性,需要无数次刻意练习才能晋级(所以电竞才能成为一种体育竞技),但依然有无数人不眠不休地投入。如果将这种驱动力应用在学习中,孩子们自己就已经卷上天了吧?

欧美教育界开始提倡Games with a purpose(有目的性的游戏)的理念,也是顺应了这个趋势:学生们应该通过玩某种游戏,进而掌握一项技能或一种知识。

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比如,美国阅读教育界一直在争论,到底是自然拼读好,还是整体认读好,语言学家吉姆.吉却发现,玩《Pokemom Go》学单词效果最好,孩子们玩着那些卡牌,不知不觉就记住了几百种生物的名字。

在加拿大,Young家族的父子三人设计了一款叫《Classcraft课堂争霸》的游戏:老师能将课堂“变成”一个真人视频游戏场景,把教案设计为闯关任务,学生可以选择扮演Warrior(战士)、Mage(巫者)和Healer(医者),通过回答和完成任务获得经验值,犯了迟到之类的错误则会扣经验值。

经验值可以换成上课吃零食、听音乐、考试延长时间、换皮肤外观、买宠物等特权;失去经验值太多的话,则要接受惩罚。而课外小组作业、团队合作任务等,也可以在游戏中完成。

如今,已有超过160个国家、600万以上的师生玩过这款游戏,创始人的公司融资也超过了千万美元,正准备开发更多教学游戏。

像这种案例还有很多,感兴趣的话可以看看《游戏改变教育》(格雷格·托波,2017)、《游戏改变世界》(简•麦戈尼格尔,2016)、《游戏改变学习》(詹姆斯·保罗·吉,2019)、《创新者的课堂》(克莱顿•克里斯坦森,2015)等书。

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虽然在我国,实践这种尝试的人少之又少,但爱玩游戏的人,可能都有过为了三国类游戏去通读历史;为了玩《大航海》去研究地理和欧洲殖民史的经历。甚至在《魔兽世界》的交易中,玩家都能学到点经济学原理。

我们的下一代面对的是高度网络化、虚拟化的社会。在军事训练、体育竞技都越来越跟游戏结合的今天,教育改革不赶紧迎头赶上,反而想着靠特权把对手先拍死,这不是有点滑稽吗?

我们缺乏的,其实是更严格的游戏分级制度、更高品质的游戏内容,是能将尽可能多的知识点、实用技能结合进游戏的设计者们。

谈到游戏分级制度,目前在国外不同地区通行的标准不尽相同:比如适用于美国、加拿大、墨西哥等地区的ESRB 分级制度,适用于欧洲大部分国家的EGI系统,在德国境内必须严格遵守的USK(德国娱乐软件检验局)等。

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而在我国,人民网联合腾讯、网易、完美世界等10余家知名游戏企业,在2019年6月26日共同发起了《游戏适龄提示草案》,提议将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18 )”“16岁以上(16 )”“12岁以上(12 )”“6岁以上(6 )”四级,并对游戏内容、游戏类型、游戏系统、游戏时间、游戏付费模式等进行综合评价,以得到相对客观的游戏适龄结果。

但是,游戏分级制度也带来了不小的争议,比如有些国家的成人玩家就投诉,本来逼真的打斗场景被马赛克等处理手段变得非常无趣,有些情节甚至被整段删除;而另一方面,在某些连游戏盗版问题都解决不了的国家,要让未成年人遵守游戏分级制度,谈何容易?

因此,与其把游戏当成洪水猛兽,谈游戏色变,不如和孩子一起坐下来,研究有趣的游戏到底好在哪里、如何防止沉迷、警惕游戏中的暴力和危险。

家长们更大的价值,在于提醒孩子们如何分辨虚拟和现实、让他们懂得抽离出来,去真实世界中寻找和享受激励与反馈。

人类的本质,就是追求更好的世界。恰恰是因为真实世界不够完美和有趣,我们才会沉浸在游戏中。所以,游戏不该是教育的敌人,相反,它可能是改造未来教育的终极解决方案。

END

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