​​巫妖王(lich King),作为暴雪系的经典人物,至今已诞生16年。虽说暴雪游戏中的虚拟人物众多,且能冠以“经典”二字的也不在少数,但其中的第一把交椅还是非他莫属。即便巫妖王早在九年前,也就是2010年3月就被一群贪婪的冒险家杀死了,却并没有妨碍他继续活跃在暴雪宇宙中,比如……

巫妖王为什么沉睡了4年?让暴雪登上巅峰的至尊(1)

暴雪宇宙铁证之一

来自《暗黑破坏神3》并自称奈非天的家伙表示,他们在探索中发现了一个造型奇怪的头盔,感觉有某种诡异声响和呢喃萦绕,所以不敢触碰。在《星际争霸2》的卡亚迪尔,发现某来历不明的盔甲,被冰封于峭壁之上,其造型、配色和艺术风格与星灵口味的截然不同。呃,这巫妖王,还真是丢三落四的。

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看来平行宇宙的燃烧军团把这套盔甲空投歪了

勤勉努力的王者

假如上述提到的巫妖王,还只是趣味向的彩蛋,那么在其他几款游戏的正式登场,更能诠释什么叫暴雪劳模。比如在《风暴英雄》的宣传CG中,巫妖王就已冲锋在前了。按设计师的解释,他们倾向将巫妖王定位为坦克/斗士,这的确更符合巫妖王的特质,《魔兽争霸3》的天灾三巨头,真正的坦克是小强阿努巴拉克。

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“霜之哀伤在哀嚎。”

巫妖王也没放过《炉石传说》,前面提到巫妖王被一群贪婪的冒险者杀死了,如果没这群倒霉的冒险者呢?那就是《冰封王座的骑士》发生的事,当然,巫妖王还是会被击败,但一定要有一位巫妖王来控制亡灵天灾,所以其他英雄就会成为新的巫妖王。必须说的是,巫妖王的驾临,让2017年的《炉石传说》仅PC端的营收就达2.17亿美元。

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“冰荒废土的战士们,起来吧!”

试问整个游戏产业,谁拥有让1000万人同时在线的号召力?《巫妖王之怒》当时全球人口总数为68亿,也就是说每680人里面,有一个憋着要打败巫妖王的傻孩子。有鉴于此,《魔兽世界》8.0版本《争霸艾泽拉斯》,在库尔提拉斯的斯托颂谷地南边的洞窟,有个叫菇妖王的稀有精英,好啊,自己向自己致敬……

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“菌之哀伤,饿了。”

如此,在暴雪宇宙,巫妖王还没踏足的地方,也就剩下《守望先锋》那边了,不出意外的话应该是大锤的皮肤,显然还在等着最恰当的时机。我们也从中注意到一个有意思的规律,凡是巫妖王出没的时期,必然能引起热度和大量关注,甚至直接拉升年度营收。简单而言,巫妖王花式诈尸闲不下来,就是人物塑造得太成功了。

创意设计的原型

如果要从暴雪几大系列游戏,选出最具代表性的人物,那么即便是在今天,巫妖王依然是魔兽体系的代言者。分量如此之重,价值如此之大,地位如此之高的虚拟人物,又是如何设计出来的呢?那就要先说阿尔萨斯王子了,阿尔萨斯并非凭空创造的人物,阿尔萨斯的形象,实际上源自暴雪的传奇制作人兼副总裁——Chris Sigaty。

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看到这头飘逸的秀发,应该就很清楚了,克里斯·西格提就是阿尔萨斯王子在现实中的原型。早年的暴雪并不如现在拥有充沛的资源,更别提后来在加利福尼亚尔湾市的阔气总部了,大家都凑在一起工作,自然而然的,概念设计师开始从身边寻找灵感。然后,克里斯和他那头显眼的长发,就成为阿尔萨斯的原型。

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大家自行对比体会

克里斯当时正担当《魔兽争霸3》的监制人,将他的形象做为首席反派的原型,想必是日常太严格招致调侃吧。文艺复兴巨匠达芬奇,也干过这事,用某位主教的脸画犹大。暴雪联合创始人之一,功成身退的迈克尔·莫海姆,曾在访谈中提及此事,他还表示从那以后开始招募艺术家,并成立了暴风之子,即暴雪的概念设计团队。

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只是,这“无心插柳柳成荫”的偶然之举,不想却成了暴雪的里程碑。至于克里斯本人,他在暴雪担任了很多监督向的工作,比如星际、暗黑、魔兽等几大系列都有他的汗水,当然还有《风暴英雄》。对于此等元老,克里斯还被正式以虚拟形象加入《魔兽世界》,但身份是牛头人酋长乐队吉他手西格·尼修斯。

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精神内核的溯源

徒有其表是撑不起虚拟人物的,巫妖王的内核又是什么呢?探究人文类的事物,归根结底还是探究人,我们必须了解暴雪的制作人和设计师们的人生经历,还有他们所处的时代,以及他们面对过的社会环境。比如阿尔萨斯王子的原型克里斯·西格提,他上世纪1973年出生,美国社会发生了什么呢?

1977年《星球大战》横空出世,在80年和83年又推出两部续集,构成了星球大战三部曲的正传篇,那个时代的美国孩子,很难不被这种社会现象的文化浪潮的席卷。而今的暴雪大神们,曾经也是孩子,当然也经历过这些。至1999/2002/2005年星战大战前传三部曲上映,故事完善了安纳金·天行者成为达斯·维达的过程。

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而《魔兽争霸3》也在这个时间段发售,并登顶即时战略类游戏的巅峰,如果,我们对比同为悲剧人物的阿尔萨斯和安纳金——他们都本性善良,成长中都有良师益友指点,也被所要肩负的责任困扰,因挚爱带来的压力逐渐盲目,心智慢慢被侵蚀,最终犯下无可饶恕的错误,并成为他们曾誓言消灭的敌人。

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IKEDIT重制的高清《巫妖王之怒》截图

阿尔萨斯,从王子变成巫妖王的故事,之所以令人触动,就在于让我们拥有了,目睹安纳金·天行者成为达斯·维达的惋叹和痛楚。你应该成为洛丹伦的贤君/绝地大师,结果你却成为死亡骑士/黑暗尊主。不过,暴雪并未停留于此,让阿尔萨斯在洛丹伦王庭弑父,以这种极端化的戏剧冲突,烘托出悲剧的极致。

英雄旅程的模板

问题在于,为什么阿尔萨斯和安纳金的故事,既有上述相似,带来最终感受却又截然不同?原因很简单,他们都采用了 “英雄旅程”的创作框架。英雄旅程,作为叙事手法和故事结构,出现在人类不同时代不同文明的文化创作中,区别仅在于是否足够典型。框架包括启程、启蒙和归还,而每部分又细分出若干步骤。

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大家可以尝试将阿尔萨斯的经历,按模板套用一下

约瑟夫·坎伯首先提出英雄旅程公式,他在1949年的作品《千面英雄》中描述了基本叙事模式。后来者在此基础之上将体系不断完善优化。实际上,暴雪主创并未禁锢于模板,或前人的经验,反而大胆尝试更进一步,将阿尔萨斯成为巫妖王的故事,划为两段英雄旅程的结合。首先是以王子身份启程,经历艰难险阻后,以死亡骑士回归。

接下来就是近乎极致的反转——弑父。这是终点,也是起点,承前启后。接下来,阿尔萨斯以死亡骑士的身份再度启程,经历艰难险阻后,以巫妖王回归。所以,阿尔萨斯-巫妖王在《混乱之治》和《冰封王座》,其实是以英雄/反英雄的身份示人,正式成为反派是在的《巫妖王之怒》。

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冰冠堡垒的概念设计图

这也是限于《魔兽世界》的格局,每个全新版本必须请出足够强大的反派,以号召市场。不过重整剧情后,也提到巫妖王的视角,他的考量是如何以亡灵天灾大军,抵御燃烧军团和上古之神的侵攻,并保卫对艾泽拉斯。这应该不算洗白,而是对阿尔萨斯-巫妖王反英雄特质的重构。遗憾的是,重整剧情并没有深入这部分内容。

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快,扶朕一把,朕还能打!还能打!

结语

但也由此带来更多疑问,比如是否会对阿尔萨斯进行重新定位,包括十六年间,随着魔兽体系的剧情不断调整,在《魔兽争霸3》及其资料片中出现的割裂和矛盾,该如何修缮。目前一切不得而知,设计师的有限解释,也只是会遵从主线剧情的发展云云。那么,最终结果,还是要等《魔兽争霸3:重制版》上线后,游戏中的实际情况了。

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《魔兽争霸3:重制版》刚拿起霜之哀伤的阿尔萨斯

总之。巫妖王这一形象,源自设计师们的人生经历,也符合学术范畴的模板公式,但更重要的还是在此基础之上,艺术升华的再创作。无论未来暴雪如何发展,阿尔萨斯仍就继续成为暴雪手中,定于一尊的重要的王牌。别说将这张王牌打出,只要稍微亮一下牌面,就足以引发轰动了。​​​​

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