同样作为游戏界的知名制作人,三上真司和小岛秀夫即使都已经脱离原公司,但都有着各自的代表系列作品——《合金装备》(后称MGS)与《生化危机》系列。然而对比MGS的妥善规划和善终(最多只是略有遗憾),《生化危机》系列一路走来的转变和人事更迭真的是杂乱无章令人困惑,这次我们就来聊聊这两个经典游戏系列的后续走向,为何差距如此明显。

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(1)

人事更迭的原罪

想当然,这两个系列的走向跟局面本来就是完全不同的,其中最大的因素就是人事更迭的影响。小岛秀夫从MGS4到《幻痛》跌跌撞撞并努力与市场的主流风气对抗,虽然《幻痛》的确有着第二章的遗憾以及不少花边新闻,但至少小岛有在最后的这一波挺下来,即使经历了风风雨雨但依旧将《幻痛》推出,补上了BIG BOSS故事线的一块重大拼图,使得《和平行者》的故事有后续,也让玩家知道该如何连接到MG1、2和MGS(BIG BOSS跟MILLER)。另外MGS4虽然也有着过场长度、开发经费以及成品画面表现等争议,但不管是固蛇、雷电、BIG BOSS、山猫还是BIG MAMA等一系列角色都有了适当的篇幅和交代,不得不说正是小岛秀夫努力坚持到了最后一刻,而这也是长期主导规划之下的成果。

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(2)

对比之下《生化危机》就显得命运多桀,从二代开始就让神谷英树和其他人担纲监督导致风格多变。比如二代鼓励战斗到三代更加动作化、《维罗妮卡》时又回到近似一代的生存探索风格,到《生化危机4》全面改头换面的激烈革新,以及生化5开始的TPS新时代,不仅游戏风格玩法多变,剧情世界观更是一言难尽。从早期的安布雷拉、病毒丧尸到寄生虫、三联跟BSAA,后面混乱的六七代、新安布雷拉和霉菌,加上启示录系列和CG电影的相关衍生,各式病毒与生化兵器推陈出新,卡普空的做法明显将世界观剧情变成了服务当下新作的工具。

而八代除了延续七代霉菌,加上恩赐蜕变成各种离奇的能力,为了让世界观有所关联,硬是让米兰达跟斯宾塞扯上关系。对比MGS1代既有心理螳螂这样的超能力角色还延续到《幻痛》的补完,同时整体世界观、年表和专有名词都有着高度延续和规划,《生化危机》系列这样混乱的更迭与后设,不仅无法让世界观高度整合更上一层楼,而且每隔一两款新作之后也往往让人无所适从。固然不同公司的经营方向根据当年的决策与形势都会有所不同,但卡普空采取的人员频繁更迭,无疑让《生化危机》系列难以在世界观与剧情走向上延续且精致化,沦为走一步算一步的挖东墙补西墙。

妥善规划 VS 杂乱无章

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(3)

近年由于快餐文化的侵蚀,不少玩家都对于长篇游戏剧情嗤之以鼻,而小岛秀夫本人对于电影式演出过场的美学坚持也不是每一个人都能欣赏的来,但小岛对于MGS系列长期主导规划带来的一致性,让人对于最终章MGS4感触颇深。比如液态山猫和固蛇的对决、各种经典音乐和过往的回播,比如重返影子摩西岛的感慨万千,以及再次METAL GEAR对决的热血,甚至是BIG BOSS最后在墓前的敬礼等等剧情都让人忆起MGS3,即使是为人诟病半成品的《幻痛》,都有着大量MGS3与《和平行者》的彩蛋和感触。

而这些在《生化危机》里很不容易看到,卡普空的风气加上人事更迭频繁,三上真司豪赌NGC失败惨淡收场,再到第四开发部跟四叶草最终出走等发展,于是我们几乎看不到完整且长期的规划,都是走一步算一步且多人转换接手的情况居多。比如当年一代意外大卖,二代找剧作家扩大世界观,《维罗妮卡》找世嘉合作迸出了ASHFORD以及T-VERONICA病毒,四代直接开头赐死雨伞走向寄生虫新局面,五代竹内润为了让剧情玩法搭配就搞了个BSAA顺便设立三联当安布雷拉后继。

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(4)

六代生了个C病毒和席梦思FAMILY,莫名给WESKER配个儿子结果六代后再也不见,来个啼笑皆非的假艾达王和新安布雷拉,这么大费周章地创立新名词与组织,只为了给六代的世界级爆米花剧本一次性服务,七代换来更玄的克里斯和蓝伞。这么频繁的更迭和吃书不仅让人无所适从,也感受不到当款作品里该有的铺陈跟魅力,只会让人觉得短视近利。

如果说《安布雷拉历代记》还算有起承转合跟收尾的话,三联和新安布雷拉绝对就是最莫名其妙的,不仅登场次数不多沦为一次性和背景彩蛋性质,也看不出其必要性,尤其到了七代结局跑出个蓝伞更是无比尴尬。七代DLC可以看得出来官方还想埋梗让世界观有所连接,但到了八代却只字不提,只说米兰达和斯宾塞有关联,甚至把克里斯二次整型。可以说生化系列从四代与三上真司离去开始就更加失去了方向和长期配套,重点摆在了当下团队想要怎样的故事玩法做一次性搭配,不仅故事说得平淡无奇对世界观没啥加分,还会让人觉得目光短浅。

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(5)

所以四代时三上真司还有主导权的时候对WESKER继续铺陈暗示让人感到期待,到了五代却直接赐死,因为竹内润时代来临,六代换成平林良章等人试水温弄出FAMILY、WESKER儿子与新安布雷拉,却只是为了当下剧情玩法需要而服务的一次性免洗筷,更不用说七代玩法路线大检讨后的走向几乎改头换面,只能勉强用后设来把世界观联系起来,让人不胜唏嘘。于是我们无法看到克里斯《维罗妮卡》后热血反攻欧洲安布雷拉给玩家一个深刻的回忆体验,只能在多年后的镭射枪游戏里看到丝毫无感的剿灭作战意思意思,看到非常陌生的谢尔盖上校和暴君,就算是给玩家交代。

于是我们看到四代开头给雨伞宣告死刑,打了《维罗妮卡》的结局一巴掌,却又因人事因素导致局势骤变、五代换手急忙推出BSAA/三联,玩死最多资源最高深莫测的反派WESKER,但三联就像扶不起的阿斗,最后只在后续CG电影里有点新镜头跟暗示。六代不知所云,用完就丢的席梦思FAMILY跟C病毒、毫无铺陈的一次性新安布雷拉,到七代改头换面下只为了跟世界观有连接的克里斯和蓝伞,更别提八代几乎快被遗忘的BSAA却又试图吊玩家胃口,一切的一切都是那么的杂乱无章,令人感到错愕。

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(6)

对比MGS里条理分明的固蛇篇跟BIG BOSS篇以及缜密的年表和世界观,从MGS3到MGS4到《幻痛》的延续和关联让人感动,再看看像《生化危机5》令人啼笑皆非的一次性剧情走向,或是六七八代各自说书却又想一起的尴尬,到处都是纯粹为过场效果而过场、当下想要的剧情桥段而一次性设计,那为何《生化危机5》无法有MGS4、《幻痛》那样的各种彩蛋感触以及剧情一致性,也就非常明白了。

《生化危机》早期的《安布雷拉历代记》算是少数有点一致性与感触的作品,比如我们可以看到马卡斯博士因为内部斗争而遭到暗杀,于是决定向安布雷拉复仇导致病毒外泄、年轻研究员的威廉和WESKER如何相识共谋、又或是艾达王于浣熊市表面上暗地里的各种行动,甚至是二三代主角前后行动的关联性,以及计划如何向安布雷拉索讨正义等等,都让人觉得这个世界观跟剧情走向是高度一致的。也正是因为这样才会有感触,比如感触WERKER在洋馆事件里策划一切、威廉从有着大好前程到最后自取灭亡,这些都是五代开始大量一次性服务,挖东墙补西墙频繁更迭后所无法看到的。

《生化危机5》各种转变造成的伤害

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(7)

诚然,竹内润接手不完全是坏事,比如最终以双人合作乐趣或是增长的体技乐趣和销量来看,五代无疑取得了巨大的成功。但与此同时也无法否认的是,竹内润急于走出自己的风格却又无法继续掌舵,导致WESKER被胡乱收掉,因此需要新的扛把子却又生不出来、三联不仅在五代初登场就沦为WESKER的私人军队,五代后更是沦为历史名词,只剩下电影里暗示一下。

同时BSAA不管是后续六代还是CG电影,都只给人一种为了当下所需要的战争性剧情而设立的组织,完全没有当年STARS或是UBCS那样的感觉。竹内润在五代剧情上的浓墨重笔,包含了赐死WESKER以及弄出了三联与BSAA,不仅给系列后续发展造成了影响,而且对于世界观几乎没有任何意义与铺成。玩法上不上不下的,也让后面的六代彻底变为了四不像的奇妙TPS,从而造就了七代的返璞归真。从这些方面上来看,当年接手了《生化危机》确是个无比重担,竹内也不能算完全搞砸,但总让人感慨是否这一切都还能有更好的发展?

结语

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(8)

看到这里,我相信玩家们可以意识到,统一一致且长远的规划对于系列作品的重要性。小岛秀夫固然有其他方面的问题可以探讨,但正是他长年主导下对于世界观以及时间线等安排,才能让玩家在MGS4、《幻痛》或《和平行者》等作品处处有感触,更乐于去钻研并投入他所创立的世界观。而《生化危机》系列由于运营方向以及情势的不同,导致了从《维罗妮卡》后开始就没有一个比较长远的规划,四代看似三上真司跟小林裕幸似乎有新局面的铺陈想法,但由于三上的离去加上竹内润的主导,让《生化危机》从五代开始就此迈入了更加破碎化叙事,一次性剧情服务欠缺前后长期规划的时代。

如果没有把握与能耐在一部作品里讲述故事吸引观众,适度的篇章铺陈本就是较为适宜的选项,而制作团队的做法以及一大堆前后矛盾或是一次性的世界观名词和剧情,让《生化危机》系列原本就已薄弱的统一世界观更雪上加霜,让人困惑究竟团队想要将系列带向何方,剧情的主轴又是什么?

玩家之所以缅怀浣熊市,不仅仅只因为这是《生化危机》起源的契机,更是因为浣熊市和《安布雷拉历代记》有适度的篇章衍生与铺陈,让人可以好好的了解到在那样的生化危机之下UBCS在干嘛,二三代主角在干嘛,克里斯在干嘛,雨伞内部的纷争或是兵器安排又有什么影响。类似的情况也可以在《刺客信条》神话三部曲中看到,由于强迫一作完结,所以艾雅跟巴爷的故事,或是与历史事件的关联碍于篇幅只能点到为止,所以马拉卡在当起看守者以及一家团圆之后,后面究竟发生了什么事,我们无从得知也困惑于那样突兀的结局。

生化危机系列哪一年出的(四代之后的生化危机)(9)

单款作品收尾的做法常常导致有潜力的故事和角色就这样一次性收场,如果本身的故事够精彩讲述得宜那倒也罢,但我们常常可以看到平淡交代或前后张力落差较大的案例,这些都可作为论述单一作品完结或是长篇作品铺陈的佐证探讨,而不是单单看到长篇作品就直接拖戏埋梗下定案,但其实可能只是不太愿意去投入世界观和多款作品而已。

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